Sword of Mana de Brownie Brown

Date de sortie : 29 août 2003 (Japon), 1er décembre 2003 (États-Unis), 18 mars 2004 (Europe)
Développeur : Brownie Brown
Concepteur : Koichi Ishii
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japon
Compositeur : Kenji Ito
Console : Game Boy Advance

Un choix dont dépend cette fois-ci une partie de l’aventure

Après quatre jeux Seiken Densetsu très réussis malgré une qualité globale descendante, Squaresoft (depuis peu Square-Enix) penche sur un nouvel épisode intitulé Shinyaku, qui a la particularité d’être un remake du premier épisode Mystic Quest. Voulant prendre son indépendance sur Final Fantasy, il subit de profonds changements au point d’effacer tout élément de ce dernier (exit le Chocobo et la transformation en Mog) et arbore la magnifique esthétique propre à la série. Les musiques remixées se reconnaissent immédiatement et sont de grande qualité malgré la faiblesse du processeur sonore de la Game Boy Advance, intensifiant largement l’aventure sur la carte (la deuxième musique intervient dès le désert de Jadd), dans les villages, dans les donjons et durant les scènes marquantes ; il reste assez dommage que l’on entende si peu la deuxième musique de boss, autrement plus intense que la première. Certains noms sont même modernisés, c’est surtout le cas de Roi Noir, qui devient ici le Chevalier Noir, avec une identité fort intéressante cachée derrière son masque.

L’arène et son premier boss ont bien changé
Trois Liévro pour le prix d’un !

Le système de jeu met de côté ce qui faisait le charme de Mystic Quest et reprend les armes classiques de la série (avec cependant la présence de la faucille, du fléau et de la chaîne, l’épée étant réservée au héros et le bâton à l’héroïne), qu’on trouve souvent en battant de nouveaux monstres dans une pièce. On retrouve également les huit esprits magiques, avec chacun une compétence de soutien en appuyant simplement sur la touche, et une compétence offensive en la maintenant quelques secondes. S’il est possible d’augmenter leur niveau proportionnellement à leur utilisation, elles restent grandement sous-exploitées car elles servent surtout à détruire des sceaux empêchant d’avancer ; on les trouve généralement après avoir battu un boss, et ce tout au long du jeu (on obtient par exemple Ombre peu avant les derniers donjons). Si l’on peut toujours donner plusieurs coups à la suite sans la moindre jauge ATB, le fait de frapper augmente une barre afin d’utiliser une attaque spéciale héritée de Mystic Quest (dans lequel il fallait a contrario attendre sans attaquer). Le jeu a même intégré de petits éléments de plates-formes, outre la chaîne qui permet de passer au travers d’un précipice : il est désormais possible de sauter et de se baisser, sympathique mais plutôt gadget. Très simple d’accès, le jeu se veut bien trop facile lorsque l’on prend le temps d’affronter chaque ennemi sur notre route. Si certains combats de boss sont assez intenses, d’autres peuvent être pénibles étant donné la difficulté d’accès aux points sensibles, et un certain nombre se terminent très rapidement si on frappe extrêmement fort avec une arme, bien souvent l’épée.

Cette fameuse falaise…
Superman is back !

Le level design évolue dans le sens de la série avec des donjons moins carrés, moins linéaires et surtout moins labyrinthiques sur la fin. Les villes sont agrandies et obtiennent plus de caractère. La map ressemble néanmoins davantage à une accumulation de zones : on perd ainsi le sentiment de liberté très agréable de Mystic Quest mais on retrouve quelque peu le charme de Secret of Mana avec un thème principal mythique et des panneaux indiquant les différents lieux de l’aventure. Certains donjons deviennent des lieux plus emblématiques : l’antre du vampire s’appelle désormais le Manoir Vinquette et le comte Lee a sa place dans le scénario comme meilleur ami de Granz (le chevalier Gemme qui vainquit Vandole par le passé), cherchant à protéger les jeunes filles d’une bien étrange manière, mais pas foncièrement méchant. On retrouve également le vendeur itinérant Niccolo, ainsi que P’tit Cactus de Legend of Mana avec une serre que l’on peut ériger afin de forger son équipement et avoir de petits résumés des événements. En mélangeant deux graines, on récolte des fruits et des légumes auprès de l’arbre Trent, indispensables pour améliorer nos armes en plus de matériaux trouvés ailleurs. Si ce système ne fonctionne pas trop mal, il reste assez brouillon et peu intuitif étant donné la recrudescence d’objets que l’on ramasse sans arrêt dans des coffres ou lootés par les ennemis.

Le passage du vaisseau, largement mieux mis en valeur
Et heureusement pour lui, c’est un héros de RPG !!

Les sauvegardes s’effectuent auprès de statures de la déesse Mana, généralement près des villages, non loin des donjons et souvent avant un boss. Les statues simples ne font que la sauvegarde tandis que les dorées rechargent également les HP et les MP. Chaque level-up est indiqué par un jingle et le texte « Niv + » au-dessus du personnage, qui peut alors choisir, selon les statistiques qu’il veut privilégier, entre différents types d’évolution symbolisés par les fonctions de guerrier, moine, magicien, sage, voleur, et même une fonction aléatoire. Il n’est possible de revenir en arrière que très tard dans le jeu, à partir du moment où les voyages canons sont opérationnels. Cela ne représente cependant que peu d’intérêt car les quêtes secondaires proposées sont très monotones, souvent résumées à aller chercher des objets ou distribuer des pubs. Le jeu se trouve donc un peu trop linéaire, là où Mystic Quest nous faisait revenir n’importe où avec le Chocobo pour trouver des zones cachées sur la map.

De magnifiques devantures s’offrent à nous
Les voyages-canon, qui arrivent assez tardivement

Le scénario est largement enrichi de nombreux dialogues, d’un background bien plus approfondi des personnages et du choix entre le héros et l’héroïne pour parcourir le jeu, modifiant certains passages dans l’avancée (notamment celui de l’aéronef où un long dialogue s’installe entre l’héroïne et le Chevalier Noir). Il y a par exemple une assez longue introduction avant le combat contre le premier boss, où les conditions de vie sont discutées entre le héros, Willy et Amanda ; encore avant, un cauchemar montrant le passé où l’on voit le héros tenter de fuir avec l’héroïne, et ses parents se faire tuer par le Chevalier Noir, dont il veut alors se venger. La dualité entre les deux personnages est bien mieux mise en avant grâce à des dialogues assez forts à chacune de leur rencontre. Le Chevalier Noir s’avère n’être qu’un masque derrière lequel se cache le prince Strall, fils de Granz et de Médusa (qui n’était qu’un simple boss dans Mystic Quest), une Mavole tourmentée par son union interdite avec un humain. Sans le savoir, le héros tue alors la mère de Strall en la combattant, répétant ainsi ce que lui avait fait ce dernier. Si sa mort est encore plus épique sur le toit du château au milieu du jeu, le combat reste ridiculement facile.

De très jolis combats de boss
P’tit Cactus n’est pas loin

Julius a quant à lui un physique moins inspiré (on dirait le héros en mode obscur), mais reste assez subtil pour son apparition plus tardive (dans la salle des cercueils du Manoir Vinquette sans savoir à qui on a à faire), le miroir qui dévoile en lui la réincarnation de Vandole quand il se brise, les apparitions de son ombre et sa tentative de soumettre le héros au pouvoir des ténèbres. Son combat de fin est plus intéressant que dans Mystic Quest car sa dernière forme ne peut pas être frappée tout le temps. Deathjester de Seiken Densetsu III fait son retour sous les traits d’Avale-Mort, un personnage proche de La Mort de Castlevania qui ne prend pas parti dans le conflit, étant simplement là pour récolter des âmes. Les anciens chevaliers Gemme Bogard et Cibba sont aussi bien plus présents, et Watts devient carrément notre forgeron dans la serre. Un autre élément de scénario intéressant concerne l’épée Mana, qui s’avère ici être une simple épée rouillée sans qu’aucun pouvoir ne la réveille, la bravoure venant des épreuves relevées par le héros pour aller la trouver.

Le charme par l’effroi !
Le Chevalier Noir, éternel rival

Assez ambitieux, bancal sur quelques points mais très réussi dans son ensemble, Sword of Mana est un remake osé qui transforme considérablement son modèle tout en le repensant et en enrichissant son univers pour mériter sa place parmi les meilleurs jeux de la Game Boy Advance, aux côtés de The Legend of Zelda the Minish Cap et de Castlevania Aria of Sorrow. Il signe également la fin de la qualité de cette série mythique pour de nombreuses années, les épisodes suivants s’avérant de plus en plus médiocres sur DS et PS2.

La tentative de corruption au cœur du scénario

Emmanuel Delextrat
Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j'ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La soupe aux choux, mais aussi de nombreux dessins animés (courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo ; longs métrages Disney avec Alice au pays des merveilles en tête ; animés japonais avec Sailor Moon et Dragon Ball Z ; j'aime aussi particulièrement Batman et Tintin). Mes années 90 ont été bercées par les comédies de Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête), ou d'autres films que j'adore comme Les valeurs de la famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à tout prix). C'est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par The Dark Knight, Casino Royale, Dragon l'histoire de Bruce Lee ou encore Rambo. Collectionneur, j'attache de l'importance au matériel et j'ai réuni deux étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Il va sans dire qu'il m'en reste encore beaucoup à voir...

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