Date de sortie : 6 août 1993 (Japon),
3 octobre 1993 (États-Unis),
24 novembre 1994 (Europe)

Développeur : Squaresoft
Concepteur : Kōichi Ishii
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japon
Compositeur : Hiroki Kikuta
Console : Super Nintendo

Chef-d’œuvre

Tel le reflux des marées,
l’histoire se répète inlassablement

L’architecture typique des villages

Sorti le 6 août 1993, Secret of Mana constitue le deuxième épisode de la saga Seiken Densetsu et approfondit très largement l’univers féérique inauguré par Mystic Quest, paru deux ans plus tôt. Si son accueil sur Super Nintendo reste assez classique au Japon du fait de sa grande familiarité au genre du RPG, son impact est tout autre en Europe tellement le genre y est peu répandu. Bien supérieur au tout juste sympathique Mystic Quest Legend et encore plus abouti que The Legend of Zelda A Link to the Past dans son système de jeu, Secret of Mana propose un nouveau scénario bercé par la mythologie de l’Arbre source de toute vie qui se fait puiser son énergie par un empire malveillant, et la légende d’un héros qui aurait sauvé le monde grâce à l’épée sacrée. En effet, à peine le personnage principal a-t-il retiré l’épée de son socle que des monstres réapparaissent et que l’Empire se met à convoiter l’énergie des graines Mana, réparties dans huit palais élémentaires correspondant chacun à un esprit magique.

 

Les Personnages

Gaya, premier donjon de l’aventure

Alors banni de son village pour avoir malencontreusement retiré l’épée sacrée ravagée par la rouille, le héros Randy (les personnages jouables ne sont pas nommés en VF) est assisté par un ancien chevalier du nom de Jean (Gemma à l’origine) et par la sage Lucie (Rusalka) afin de raviver l’épée et de contrecarrer les plans de l’Empire. Deux autres personnages rejoignent assez vite Randy dans sa quête : Purim, une jeune fille au caractère bien trempé qui cherche ce qui est arrivé à son bien-aimé Tom (Durac), soldat de la République parti en mission. La second est Popoï, un petit elfe amnésique recherchant d’où il vient après avoir été trouvé au large d’une rivière. Une des grandes forces qui a contribué au succès de Secret of Mana réside dans sa possibilité de jouer jusqu’à trois en contrôlant chaque personnage simultanément. Héritier des acquis de Final Fantasy IV et V, Secret of Mana arbore un level design bien plus abouti que celui de son prédécesseur avec une certaine liberté sur la première partie de la carte, promettant d’emblée une recherche intéressante à la difficulté progressive. La traduction passionnée quoi que parfois légère de Véronique Chantel fait également toute la singularité de ce jeu de légende.

 

Les Musiques

Tropicallo, la 2ème boss de Secret of Mana

Si la musique d’introduction « Fear of the Heavens » éveille puissamment la nostalgie des joueurs des années 1990 par sa mélodie d’un sublime rarement atteint, l’OST du jeu s’impose comme une des plus intenses de toute l’histoire du jeu vidéo. Cette ambiance merveilleuse respirant l’aventure se poursuit rapidement avec des mélodies variées comme le thème principal à la fois épique et mystérieux (« Into the thick of it »), sa variante plus enjouée quand on se dirige vers Gaya (« Distant thunder ») l’innocence et la joie des villages (« The color of the summer sky »), le danger et la frénésie des boss (« Danger »), le soulagement et la joie qui explose après la victoire (« Calm before the storm »), sans oublier la mélancolie et la tristesse profondes ressentie lors de certains passages (« I won’t forget » et « Spirit of the night »). La direction artistique est très soignée et colorée avec une nature bien vivante (le vent sur l’herbe, l’eau qui ruisselle), des lieux attachants et un bestiaire très animé.

 

Les Objets

Hmm non, en principe c’est juste un chocolat !

Le menu des personnages est matérialisé sous la forme d’anneaux que l’on parcourt autour de chacun d’entre eux. Très fluide, ergonomique et agréable grâce au feedback de ses bruitages, il propose un anneau pour les objets, un pour les armes, un pour les magies et un pour les options. On retrouve des objets de consommation emblématiques du premier opus comme les bonbons, vite remplacés par du chocolat et du nectar pour recharger les points de vie. Une herbe pour guérir les altérations d’état, une noix pour recharger la magie, un baril pour se protéger des attaques ennemies et un objet de résurrection joliment appelé coupe du désir. Parmi les objets utilitaires, on trouve une corde pour revenir à l’entrée d’un donjon, un maillet pour provoquer ou guérir un rapetissement, une ceinture Mimi pour changer un allié en Mog ou le faire redevenir normal, et le tambour Flammy pour appeler le dragon qui nous fait voyager sur la carte. S’il est possible d’acheter la plupart d’entre eux dans les magasins des villages, un vendeur ambulant nommé Chacha retrouve également les héros tout au long du jeu : pratique (d’autant plus qu’un propose aussi de sauvegarder), mais aussi deux fois plus cher !

 

Les Armes et le système de niveaux

Un frisbee et une barre. Le résultat ?

Les armes sont au nombre de huit et s’acquièrent petit à petit lors de moments variés sur les premières heures de Secret of Mana. En plus de l’épée, Lucie nous offre une lance au Palais de l’Eau, Purim rejoint Randy avec ses gants, Popoï apporte un boomerang, l’ancien du village des nains offre un arc à l’équipe, Vulk (Watts) le forgeron fabrique une hache, la sorcière de la forêt hantée offre un fouet et le premier esprit magique un javelot. Deux d’entre-elles s’avèrent parfois indispensables pour appréhender le level design : la hache pour déblayer des passages et le fouet pour aller au-delà d’un précipice en s’agrippant. L’épée et la hache servent aussi à couper l’herbe haute, mais contrairement à The Legend of Zelda A Link to the Past, rien ne se trouve caché en-dessous. En héritage de la jauge Active Time Battle inaugurée par Final Fantasy IV, le système de combat a été pensé pour que le joueur ne puisse pas attaquer un ennemi avec plusieurs coups forts à la suite. Dès qu’une attaque est portée, il faut attendre quelques secondes qu’une jauge monte à 100% pour redonner un coup puissant. Si le joueur attaque pendant la recharge, le coup porté sera bien plus faible. Malgré cette contrainte, l’esquive et le placement du personnage restent manuelles comme dans tout Action-RPG.

Les jeux vidéo, ça conserve !

Le système de niveaux enrichit considérablement le gameplay, les armes évoluant tout au long de l’aventure pendant les combats. Chaque arme commence au niveau 0, gagne 9% à chaque ennemi vaincu et passe au niveau 1 une fois les 100% atteints. L’intérêt est de charger la jauge en maintenant la touche B pour effectuer une attaque puissante avec une belle animation. Le but est ensuite de récupérer des sphères (après avoir vaincu un boss, dans des coffres cachés ou auprès de personnages) afin que Vulk rendent les armes plus puissantes en les forgeant et en permettant de les monter jusqu’au niveau 8. L’évolution est de plus en plus longue car plus l’arme a atteint un niveau élevé, plus le pourcentage augmente lentement. Pour arriver au niveau 2, il augmente par exemple de 8 en 8, puis de 7 en 7 pour le niveau 3, et de 6 en 6 pour le niveau 4. En résumé, il faut soustraire à 10 le niveau à atteindre pour obtenir le pourcentage d’augmentation.

À Polaira, les loups ne sont tellement pas en voie de disparition qu’ils repopent !

Ainsi, pour monter une arme au niveau 1, il faut tuer douze ennemis en l’utilisant, puis treize pour le niveau 2, puis quinze, puis dix-sept, puis vingt, vingt-cinq, trente-quatre, et cinquante supplémentaires pour le niveau 8. Si les dernières sphères récupérables sur les ennemis du dernier niveau indiquent qu’elles peuvent atteindre le niveau 9, il n’en est en fait rien. Chaque arme a une dénomination de base assez classique : Bâtarde pour l’épée, Pique pour la lance, Hachette pour la hache, Épieu pour le javelot. Un certain nombre d’appellations réelles sont ensuite utilisées (Pertuisane, Shuriken, Arbalète, Tomahawk, Morgenstern, Kusarigama) et deviennent de plus en plus stylées au fil des forges (Excalibur, Yatagan, Soleil Levant, Arc Garuda, Valkyria).

 

Magies et Palais

Pixel arts représentant les esprits magiques

Également au nombre de huit, les magies s’acquièrent un peu plus tard tout au long du jeu, en cohérence avec l’avancée du périple qui consiste à raviver l’épée à travers le monde. On trouve Ondine l’esprit de l’eau, Gnome l’esprit de la terre, Sylphide l’esprit du vent, Athanor l’esprit du feu, Ombre l’esprit de ténèbres, Lumina l’esprit de la lumière, Luna l’esprit de la lune et Dryade l’esprit de la nature. La plupart s’obtiennent après avoir parcouru les dangers de leurs palais respectifs en terminant par un boss. Ondine se joint au groupe quelques heures après le début du jeu (le palais de l’eau étant sans danger) après un boss dans les cascades, Sylphide auprès d’un sage du palais du vent (petit et paisible), Athanor dans un village qui abuse de ses pouvoirs pour vaincre le froid (le palais du feu ne servant qu’à obtenir la magie de la graine), Luna dans son petit palais après une simple énigme et Dryade tout au début du Palais Mana avant que l’Empire de le dresse en forteresse. Si les palais de l’eau et du feu laissent place à la prophétique mélodie « Whisper and Mantra », la plupart des palais se traversent sous la sinistre musique « Mystic invasion », sans oublier le maléfique thème « Did you see the ocean » dans le souterrain précédant l’immense Palais Mana. On trouve même un palais de glace avec une musique mystérieuse et sinistre (« A bell is tolling »), mais sans esprit magique.

Et sinon, quand est-ce qu’on mange ?

Randy étant le héros qui doit braver mille danger avec l’épée Mana, seuls Purim et Popoï peuvent utiliser la magie, Lumina étant réservée à la première et Ombre au second. Chaque invocation fait apparaître un très joli sprite de l’esprit concerné accompagné d’un bruitage reconnaissable. Les esprits offrent trois magies à chacun des deux, le troisième de Dryade ne se révélant que pour porter la puissance de l’épée au maximum lors du boss final. Purim reçoit essentiellement des magies défensives permettant de guérir les points de vie (Eau de vie) et les altérations d’état (Remède), de ramener un allié à la vie (Vivifiant), d’accroître les statistiques des personnages (Défense, Vitesse, Mur Clair, Lance attaque, Énergie lunaire) et même de renvoyer les magies à leur envoyeur (Mur). Elle peut également associer un élément aux armes des personnages afin de frapper encore plus fort selon les faiblesses des ennemis, en plus d’avoir quelques effets supplémentaires : Sabre Glace peut geler, Sable Pierre pétrifier, Sabre Feu brûler et Sabre Lunaire absorber les dégâts pour recharger les points de vie. Certaines de ses magies s’effectuent sur les ennemis : Analyse donne des renseignements (fonctionne aussi pour voir si un coffre est piégé et quelle magie il faut utiliser sur une sphère bloquant le chemin), Ballon immobilise quelques secondes, Incendie et Mur de feu infligent des dégâts et Rayon pur s’avère un sort redoutable pour quiconque craint la lumière.

Le Palais du Vent, où nous attend Sylphide

Popoï reçoit quant à lui quelques sorts offensifs (généralement deux) pour chacun des éléments, excepté Luna qui lui permet essentiellement de pomper les points de magie des ennemis, en plus de transformer un ennemi en créature plus faible et d’avoir des effets aléatoires plutôt dispensables sur tout le monde. Les autres sorts servent surtout à infliger des altérations d’état : Pluie acide abaisse la défense, Lierre ralentit, Silence rend confus, Stop-Magie efface les altérations bénéfiques (notamment Mur si le niveau est assez élevé) et Dodo endort. L’augmentation des niveaux de magie fonctionne exactement comme pour les armes, promettant des sessions de plus en plus longues pour les enchaîner sur de pauvres cobayes avec quelques noix en réserve ou une auberge à proximité. Les animations évoluent pour devenir de plus en plus grosses, jusqu’à devenir impressionnantes une fois le niveau 8 dépassé pour les magies offensives, avec de magnifiques effets qui figent carrément le jeu quelques secondes. Attention toutefois, augmenter les magies de Purim dans un lieu sans danger (quand les personnages ne sont alors pas armés) prend deux fois plus de temps (4% au lieu de 8 ou 9 pour aller aux niveaux 1 et 2 ; 3% au lieu de 6 ou 7 pour aller aux niveaux 3 et 4 ; 2% au lieu de 4 ou 5 pour aller aux niveaux 5 et 6 ; 1% au lieu de 2 ou 3 pour aller aux niveaux 7 et 8) : il est donc plus intéressant d’effectuer ses augmentations dans une zone où les ennemis sont présents.

 

Équipements et autres options

Mégafeu, mais quel élément peut-il bien craindre !?

Le quatrième menu sert aux autres options telles que l’état des personnages indiquant leurs statistiques, l’argent et le niveau des graines Mana, les niveaux précis des armes et des magies, ou encore le comportement que doivent adopter les alliés (rester à distance, attaquer tel ennemi, utiliser ou pas les niveaux d’arme). Une cible est présente pour ordonner à un alliée d’attaquer un ennemi précis en plein combat, il est possible de personnaliser les fenêtres de texte et l’agencement des quatre touches principales pour attaquer, courir, ouvrir le menu du personnage et celui des alliés. La dernière option est réservée aux équipements, classés en trois catégories : casques, brassards et armures. Les principaux s’achètent dans les magasins tout au long du jeu, tandis que certains ennemis peuvent en laisser dans des coffres, les derniers équipements étant uniquement lootables par les plus puissants d’entre eux. Le vocabulaire utilisé est tantôt très classique (salopette, gilet, poignet, bracelet, bague, ruban, cagoule, bandeau, couronne), tantôt d’une certaine richesse (kimono, haubert, jaseran, harnois, cuirasse, hermine, coudière, manchette, couvre-chef, feutre, tiare, armet, camail). Il arbore parfois un certain cachet grâce à la fantaisie de ses assemblages (cape vampire, bague de fée, casque griffon).

 

La Carte du Monde

La carte papier fournie avec le jeu

Les héros parcourent des lieux divers et variés, dont de nombreux villages qui servent d’étape ou qui ont une certaine importance pour le scénario. Le terme « hameau » est régulièrement utilisé pour les petits patelins (Hameau Potos, Kippo, Nani, Mimi, Todo), avec une mélodie très joyeuse caractéristique (« The little sprite » pour Hameau Nani, « The color of the summer sky » pour les autres). D’autres villages sont des royaumes avec une musique bien plus majestueuse (« Phantom and a rose ») : le royaume principal Pandore, le village de l’elfe bien que décimé et le royaume de Kakkara avant qu’on y amène de l’eau. Les villes de l’Empire font plus grandes et modernes, avec un thème enjoué non dépourvu d’une certaine distinction (« A curious tale »). Les deux principales sont curieusement appelées Sudia et Nordia ; la troisième est agrémentée d’une dorure magnifique, et contient l’auberge et le magasin d’armures les plus chers : elle mérite bien son nom d’Auriféra. La République de Tasnica est un des plus grands châteaux de Secret of Mana et sa mélodie « Monarch of the shore » est d’une joyeuseté et d’une intensité tout en son honneur.

Bolet, tu sais jamais si c’est joli ou si c’est moche…

L’aventure permet la traversée d’autres lieux bien dépaysants, comme la forêt hantée et ses effets de brouillard rose à faire pâlir les bois perdus de The Legend of Zelda A Link to the Past, ou encore le village Bolet où vivent des champignons dirigés par le roi Truffe dans son château Mycose. On traverse aussi un désert labyrinthique à la mélodie respirant la difficulté de l’aventure (« Secret of the arid sands »), de magnifiques bois polaires embellis par une intense musique à la fois douce et mystérieuse (« A wish »), une montagne à gravir sous un air rafraîchissant (« The wind never ceases »), ainsi que la dangereuse forêt ombragée où repose l’arbre Mana, bercée par une musique aux notes aiguës resplendissant le rêve et la magie (« Still of the night »). Les donjons proposent régulièrement des énigmes pour casser la linéarité, notamment des leviers à activer pour ouvrir des portes, des sphères à faire disparaître grâce à la magie ou encore des codes à découvrir.

En direction du Fort Mana, sur la carte du monde représentée avec la technique du mode 7

Le Fort Mana reprend la mélodie très électrique du génialissime passage où l’on infiltre le palais de l’Empereur (« Steel and snare ») et arbore ensuite un air puissant de niveau final (« Leave time for love »). Pour se rendre d’un lieu à un autre, les héros utilisent d’abord le voyage canon, moyen de transport original qui les propulse comme un boulet. Le mode 7 offre alors une belle impression de profondeur et de rotondité à la carte du monde. Plus tard, une créature volante nommée Flammy permet de se déplacer plus facilement et de déposer l’équipe à de nombreux endroits, d’abord sous une musique des plus joyeuses (« Flight into the unknown »), puis une bien plus épique respirant le danger face au devoir (« The dark star ») avant de terminer par une mélodie rapide et très intense tandis que le ciel s’assombrit à l’apparition du Fort (« Prophecy »).

 

Le Bestiaire

La forêt des quatre saisons, et ses Soyeux qui sautent partout !

On retrouve quelques créatures du premier épisode avec une traduction française toujours aussi attachante. Certains ennemis ont un nom tellement simpliste que c’en devient comique : Zabeille et Frelomb les insectes, Crabo le crabe, Verdo, Bleudo et Rougeo les gluants reproducteurs, Tomata la tomate en lévitation, Coffro le coffre vivant, Griffa la patte de griffon. D’autres sont plutôt drôles pour leurs références : Agaric et Amanite les champignons à pattes, Métalica l’épée vivante, Isatis le loup polaire, Fantomas le spectre, Gremlin le petit démon, Terminator le chevalier à l’armure d’or.  Certains sont aussi issus de jeux de mots parfois bien perchés : Mordur la petite plante carnivore, Espiono l’œil démoniaque, Eaugaz et Feugaz les nuages, Chapitra le livre, Coincoin le canard. La grande majorité des ennemis peuvent laisser un coffre derrière eux, avec quelques pièces d’or, un objet particulier ou une armure précise.

Glisse-toi dans le canon !

S’il existe de nombreux ennemis différents, la plupart sont également des clones plus puissants que leur modèle que l’on rencontre bien plus tard. Certains ennemis sont donc uniques, une grande partie peuvent se ranger par deux, tandis que quatre espèces se regroupent par trois (les gobelins, les loups, les chevaliers et les ninjas) et une seule par quatre (les gluants). Les évolutions des noms au sein d’une même espèce peuvent faire sens mais sont parfois curieuses, comme l’ennemi principal Liévro qui devient plus tard Soyeux, sans doute pour garder l’aspect doux et mignon de l’animal. Dans un autre registre, la tête démoniaque Férocio est ensuite remplacée par Satyro, en référence à la divinité cornue de la mythologie grecque. Les chevaliers passent de Métarmur et Métanoir (l’armure devenant plus sombre pour mettre l’accent sur les ténèbres), puis à Terminator comme si c’était l’ennemi ultime en armure d’or. Les ninjas passent quant à eux d’Ultra Ninja (ça ne rigole vraiment pas) à Maître Ninja (l’ennemi le plus dangereux de Secret of Mana), mais en passant par un curieux « Chasseur » vêtu de noir.

 

Boss et membres de l’Empire

Toute ressemblance avec un boss de Mystic Quest serait fortuite !

Bien plus impressionnants et cultissimes, les boss suivent la même logique avec très peu d’ennemis uniques (souvent des alliés de l’Empereur comme Egagropile, Multibras et Ténébro), de nombreux jumeaux (Tropicallo et Boréalia ; Tigror et Tibleu ; Martofou et Théiéra ; Double Souci et Hydra ; Nosféra et Strygea), et trois familles de triplés (Mégafeu, Mégaglace et Mégatonnerre ; Mékano 1, 2 et 3 ; Nevedrago, Dracoroux et Dragobleu). Là encore, les noms sont plus ou moins comiques avec du très réussi comme du très peu recherché. La plupart ont un point faible et utiliser la bonne magie avec le meilleur niveau du moment rend les combats excessivement faciles du fait de la grande vulnérabilité des boss, ce qui constitue le principal défaut de Secret of Mana une fois qu’on le connaît bien. Tout ceci n’empêche heureusement pas les affrontements d’anthologie, jusqu’au terrifiant Ténébro sous le sordide thème « The Oracle », ainsi que Démo Mana (le Bénévodon) accompagné de la mythique « Meridian Dance » pour un final époustouflant.

Méka, un de nos principaux adversaires

Les antagonistes sont principalement composés des charismatiques vassaux de l’Empereur Vandale, à commencer par le redoutable Thanatos qui, comme Julius dans Mystic Quest, devient la principale menace en terrassant lui-même son supérieur. Portant le nom du Dieu de la Mort et décoré du ténébreux thème « Ceremony » présent dans les ruines de Pandore et de Nordia, il apparaît comme un personnage très réussi dans le mystère de son background. Méka (Gesthal à l’origine) est un puissant chevalier munit d’épaulettes, d’une cape et de longs cheveux verts. Fasciné par les mécanismes et la vitesse, il combat muni de son armure dans trois machines différentes. Plus discrets et révélés bien plus tard, Fahna et Sheex semblent présentés comme les gardes du corps principaux de l’Empereur. Pas moins charismatiques, ils ont eu droit à la traduction la plus kitsch de Secret of Mana avec les noms de Rambo et Schwarzy, bien moins adaptées que les références cinématographiques du bestiaire.

Mégatonnerre, si ça c’est pas du nom qui claque !

D’étranges ennemis font également plusieurs apparitions avec un thème musical mécanique et tout aussi loufoque (« A curious happening »). Se proclamant armée Scorpio, ils sont constitués d’une femme sobrement nommée Boss et de deux hommes de mains nommés Garçon, cherchant simplement à voler l’énergie des graines Mana. Plus comiques qu’autre chose, ils peinent à mettre des bâtons dans les roues de l’équipe en lui faisant affronter deux de leurs créations. On pourrait les comparer à la Team Rocket de la saga Pokémon pour leur incompétence remarquée.

 

Traduction et références

En clair, il se prend une branlée !

Culte parmi les plus cultes, la traduction française de Véronique Chantel a toutefois subi de nombreuses critiques pour sa retranscription bancale qui permet difficilement de saisir toute la grandeur du scénario. Cependant, même si on peut regretter la francisation vraiment simpliste des noms de personnages (Sorcia pour la sorcière, …), le vocabulaire utilisé fait parfois preuve d’un parler très marqué et les références vont au-delà même du cinéma. Cela se remarque notamment lors des altérations d’état : lorsque la magie Lierre est lancée sur une cible, elle « s’empêtre » ; silence rend confus, et une brûlure fait sombrer. Mieux encore, un coup critique porté sur un ennemi est fortement marqué par la phrase « Harpono se fait rosser » !

Tasnica, siège de la République

Certains noms de personnage ou de lieu contiennent également toutes sortes de références. C’est le cas du sage Socrate (philosophe grec) qui nous fait passer une épreuve au sommet de la Sierra (chaîne de montagnes au relief accidenté), ou encore de l’Empereur qui a passé un pacte avec Géhenne (l’Enfer dans la Bible). Le souverain d’Auriféra qui utilisait la tour dorée pour s’enrichir s’appelle Midas en référence au roi cupide de l’Antiquité, et on sauve même le père Noël, changé en monstre car les enfants ne croyaient plus en lui.

 

Version mobile

Un rendu sympathique sur iPhone

Le 21 décembre 2010, Secret of Mana ressort en mode portable sur iOS, puis quatre ans plus tard sur Android. Un portage bienvenu qui en profite pour effectuer quelques modifications : des sprites sont retouchés (notamment Randy, les esprits et quelques ennemis), on aperçoit le reflet des nuages sur l’eau et les arbres sont redessinés. La jouabilité au tactile est assez laborieuse mais les touches répondent correctement et l’écran se veut ergonomique avec le contact direct dans les menus et les raccourcis pour utiliser des objets.

Le Palais Mana resurgi des eaux !

Le principal changement de cette mouture est en réalité la nouvelle traduction, qui clarifie largement le scénario de Secret of Mana. Les noms d’origine sont rapportés aux personnages pour une meilleure singularité. Cependant, si les objets, les équipements et les magies obtiennent des appellations correctes, les nouveaux noms d’ennemis et de boss perdent fortement leur charme. C’est ainsi que Liévro devient Lapyn, Isatis devient Chacal, Ultra Ninja devient Ninja, Métanoir devient Chevalier Noir, Mégafeu devient Gigas de Feu et Nosféra devient Vampire. On peut toutefois avouer que certains rendent mieux : Barracudaïe pour Poisso, Cavalicorne pour Hippo, Chimérotigre et Biochimère pour Tigror et Tibleu, Infernophénix pour Bekache.

La magnifique animation de Flammy, qui nous fait voyager sur la carte

Le vocabulaire général perd également en saveur : les ennemis ne se font par exemple plus rosser mais subissent simplement un coup critique. Les noms d’objets gagnent cependant du sens : légumantidote pour herbe, gelée royale pour nectar, coupe céleste pour coupe du désir et ceinture Mog pour ceinture Mimi. Si les hameaux sont désormais simplement appelés villages, Sudia et Nordia s’embellissent en devenant Méridia et Septentria, Bolet devient étrangement Matango et Puritas est simplifié en Terre pure. Bien que l’ensemble perde du cachet, cette nouvelle traduction reste tout de même à saluer pour ses clarifications !

 

Conclusion

Le Bénévodon envoyé par les dieux pour détruire le Fort, menaçant ainsi la planète entière

Nombreux sont les RPG à avoir marqué l’époque de la Super Nintendo par la qualité de leurs univers et de leurs gameplays. Si Secret of Mana est pratiquement exempt de quêtes annexes et ne possède pas un scénario aussi détaillé que des monuments tels que Final Fantasy VI et Chrono Trigger, il reste un RPG de légende pour sa sublimation de la saga Seiken Densetsu, parsemé de musiques mémorables et pourvu d’un charme unique, notamment en Europe où il a marqué toute une génération de joueurs. À tel point qu’il a eu droit à un sympathique remake avec des décors 3D vingt-cinq ans plus tard.


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Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j'ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La soupe aux choux, mais aussi de nombreux dessins animés (courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo ; longs métrages Disney avec Alice au pays des merveilles en tête ; animés japonais avec Sailor Moon et Dragon Ball Z ; j'aime aussi particulièrement Batman et Tintin). Mes années 90 ont été bercées par les comédies de Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête), ou d'autres films que j'adore comme Les valeurs de la famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à tout prix). C'est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par The Dark Knight, Casino Royale, Dragon l'histoire de Bruce Lee ou encore Rambo. Collectionneur, j'attache de l'importance au matériel et j'ai réuni deux étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Il va sans dire qu'il m'en reste encore beaucoup à voir...

1 COMMENTAIRE

  1. […] Les niveaux montent assez vite et Mystic Quest octroie la possibilité de choisir quelle caractéristique augmenter en priorité entre la force, la résistance, la sagesse et la volonté. Une barre d’énergie se remplit doucement tant que Sumo n’attaque pas pour laisser place à un coup plus puissant une fois pleine. D’abord très lente, elle devient de plus en plus rapide à se remplir au fil des niveaux et se dévoile comme précurseur de la jauge ATB initiée par Final Fantasy IV, sorti le mois suivant. Au-delà des donjons au level design daté, la carte du monde constitue un des plus gros points forts avec zones nombreuses et variées. La trame scénaristique est bien construite grâce à des dialogues qui laissent transparaître les sentiments des personnages, et à des moments forts qui ont marqué toute une génération de joueurs. Le thème du bras droit qui prend le dessus sur son chef se dévoile tandis que les musiques s’intensifient à l’arrivée du dénouement final. Malgré quelques défauts, Mystic Quest demeure un des meilleurs jeux de la Game Boy. Il a l’immense mérite d’avoir su débuter une des plus sagas les plus qualitatives du RPG, qui a connu un grand chef-d’œuvre dès son deuxième épisode. […]

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