Date de sortie 10/03/2022
Durée (01:29:00)
Titre original Kimi
Genre Thriller
Avec Zoë Kravitz, Byron Bowers, Jaime Camil, Erika Christensen, Derek DelGaudio, Robin Givens, Charles Halford, Devin Ratray,...
Nombre d'épisodes : 10 épisodes
Chaîne d'origine : MGM+
Diffusée à partir de : 23 avril 2023
Synopsis
L'espoir s'épuise et les tensions montent alors qu'un bus rempli...
Date de sortie 29/10/2024
Durée(01:30)
Titre original Time Cut
Genre Horreur, Science-fiction, Thriller
Avec Madison Bailey, Antonia Gentry, Michael Shanks, Griffin Gluck, Megan Best ...
Réalisé par Hannah Macpherson
Nationalité...
Date de sortie : 10 mai 1976 (Brésil),
5 avril 1978 (France)
Réalisateur : Bob Rafelson
Acteurs principaux : Jeff Bridges, Sally Field, Arnold Schwarzenegger, Robert Golden...
Date de sortie 10/03/2022
Durée (01:29:00)
Titre original Kimi
Genre Thriller
Avec Zoë Kravitz, Byron Bowers, Jaime Camil, Erika Christensen, Derek DelGaudio, Robin Givens, Charles Halford, Devin Ratray,...
Nombre d'épisodes : 10 épisodes
Chaîne d'origine : MGM+
Diffusée à partir de : 23 avril 2023
Synopsis
L'espoir s'épuise et les tensions montent alors qu'un bus rempli...
Date de sortie 29/10/2024
Durée(01:30)
Titre original Time Cut
Genre Horreur, Science-fiction, Thriller
Avec Madison Bailey, Antonia Gentry, Michael Shanks, Griffin Gluck, Megan Best ...
Réalisé par Hannah Macpherson
Nationalité...
Date de sortie : 10 mai 1976 (Brésil),
5 avril 1978 (France)
Réalisateur : Bob Rafelson
Acteurs principaux : Jeff Bridges, Sally Field, Arnold Schwarzenegger, Robert Golden...
Grand passionné de Cinéma, baigné dans les oeuvres des plus grands depuis ma tendre enfance, je me bats pour inciter les gens à aller voir plus loin que les oeuvres grands publics. Vive le cinéma !
Bien que la sortie officielle dans toutes les boutiques et sur le Gamepass soit pout le 9 novembre, Forza Horizon 5 est disponible dès maintenant pour ceux ayant opté pour l’achat de l’édition Premium. Ce nouvel opus de la célèbre licence semble bien parti pour remporter la palme du plus beau jeu actuel de la nouvelle génération de console.
Pour rappel, Forza Horizon 5 propulse le joueur dans une carte complètement ouverte du Mexique, lui permettant de s’adonner à des courses d’envergures incroyable dans ces magnifiques paysages sud-américains. Il faudra bien attacher sa ceinture car cela risque de secouer. Ne comptez pas sur des courses enfermées dans un circuits balisés, la nature est votre terrain de jeu et le plus audacieux sera victorieux.
Les critiques ayant déjà pu mettre la main sur le jeu sont conquis par cet open-world qui sent bon la Téquila et le place déjà comme l’un des tous meilleurs jeux de cette année 2021, permettant ainsi aux studios Xbox de continuer à montrer les muscles face à la concurrence, après les sorties successives des très réussis Flight Simulator, Age of Empire 4 et Psychonauts 2.
Nous vous laissons profiter de ce trailer magnifique qui va vous en mettre plein la vue et vous incitera peut être à tenter l’expérience motorisé de cette pépite visuelle.
Date de sortie : 10 septembre 2019 Développeurs : The Coalition Réalisateur : Rod Fergusson
Genre : Action-Aventure Nationalité : USA Compositeur : Ramin Djawadi
Disponible sur : Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S et PC
Un héritage à assumer.
Après unGears of War 4 particulièrement décevant, The Coalition héritait de la lourde tache de se rattraper afin de prouver qu’ils étaient à la hauteur de cette glorieuse licence qui a fait les beaux jours de la Xbox 360, mais aussi de montrer que Gears of War était une licence qui était encore capable de se tourner vers l’avenir. Il leur aura finalement fallu trois années de travail acharné et discret pour accoucher de ce cinquième opus. Beaucoup de craintes entouraient la sortie du jeu, notamment autour du fait qu’il s’agirait de l’opus de trop qui entrainerait définitivement la licence dans les abysses mais il n’en est rien. Avec Gears of War 5, The Coalition livre un très bon jeu d’action et sans doute l’un des meilleurs jeux des studios Xbox.
Toujours regarder vers le futur.
L’histoire de Gears of War 5 prend place plusieurs mois après la fin du quatrième opus. Le retour des Locustes est bien réel et oblige la Coalition des Gouvernements Unis à se remettre sur le pied de guerre pour sauver l’humanité qui peuple la planète Sera. Alors que l’humanité était éclaté au sein de diverses communautés dans Gears of War 4, ici on constate que la quasi totalité des hommes à décidé de revenir sous le joug de la CGU, s’étant rendu rapidement compte que les communautés isolées se faisaient balayer par les hordes de monstres jaillissant des entrailles de la terre. Gears of War 5 se concentre sur le personnage de Kait Diaz qui était déjà introduit dans le précédent épisode. En incarnant Kait, le joueur doit ainsi découvrir les origines de la famille de cette dernière et sera ainsi amené à apprendre l’effroyable vérité sur l’origine des Locustes. Notre héroïne pourra toujours compter sur le héros principal de Gears of War 4, JD Fenix, le fidèle et jovial Delmont Walker et sur le père de JD, le légendaire Marcus Fenix. Cet opus réussit là où le précédent avait lamentablement échoué: raconter une histoire bien écrite et mettre en avant de nouveaux personnages intéressants. L’aventure est menée sur un rythme incroyablement épique, mais surtout le jeu sait aussi prendre le temps de créer des liens entre les personnages et de les faire évoluer tout au long du récit. Les nombreux déplacements sur les deux grandes zones ouvertes du jeu sont autant de moments qui permettent au jeu de nous distiller de savoureux dialogues optionnels, afin de donner corps aux relations unissant les personnages. Malgré cette volonté d’écriture plus poussée, le titre n’oublie pas pour autant ses origines et reste ce concentré d’action survitaminé et bourré de punchlines terriblement badass.
Là où le jeu innove c’est également dans sa structure. Il tente des choses nouvelles et particulièrement bienvenue pour faire doucement évoluer la saga vers de nouveaux horizon, évitant le syndrome de Gears of War 4 qui ressemblait à un décalque du premier, les idées en moins. Evidemment, dans le coeur de son gameplay on reste sur du Gears of War classique. C’est toujours un cover shooter dynamique et bourrin. The Coalition a gagné en confiance et a réussi à laisser parler son imagination et son ambition. Bien évidemment, nous ne somme pas face à une révolution de licence mais cet opus offre sans conteste une des meilleurs campagne solo de la licence grace à un savant mélange de modernité et de classicisme. Au cours de sa campagne, Gears of War 5 nous fera toujours traverser des couloirs dans des environnements urbain afin de garder la main sur le rythme de sa narration et de l’action, mais il fait preuve d’une grande innovation en permettant aux joueurs de traverser deux grandes zones ouvertes aux commandes d’un appareil appelé le Skeef, une sorte de traineau couplé à une paravoile. Pour résumer, on a donc un genre de mini open-world, sur lequel sont réparties des sections de niveaux plus linéaires, qui permettent de faire avancer l’histoire et qu’il convient au joueur de trouver, certaines étant optionnelles. Le jeu devient ainsi moins mécanique et plus immersif que ses ainés. De plus, ces moments de calmes permettent aussi de donner plus de force aux séquences d’action.
Le gameplay du jeu lors des phases de shoot se veut aussi beaucoup plus mobile et léger que ses prédécesseurs. Leur précédent opus avait bien tenté d’instaurer quelques nouveautés, comme la possibilité d’attraper un ennemi hors de sa zone de couverture pour le poignarder mais le tout était bien mince. Gears of War 5 offre une véritable restructuration des combats grace au petit robot Jack qui constitue un outil de combat incroyable. Ce nouveau compagnon dispose même d’un arbre de compétences qui se débloque au fur et à mesure que l’on déniche des composants en fouillant un peu partout dans les décors. Jack peut être utilisé pour électrifier des ennemis, créer un soin temporaire, poser des pièges, rendre Kait invisible, pirater d’autres robots et des moniteurs. Tout ceci n’a absolument rien de gadget et permet de donner un coup de jeunesse incroyable à l’ADN des Gears. De plus, gardez à l’esprit que l’on meurt vite dans Gears of War 5 si l’on utilise pas judicieusement les différents pouvoirs de Jack, si l’on ne bouge pas suffisamment et si l’on ne s’équipe pas correctement.
Les petits plats dans les grands.
Gears of War 5 est sans conteste l’un des plus beaux jeux de ces dernières années et fait honneur à la première trilogie qui repoussait sans cesse les capacités du Unreal Engine pour émerveiller nos pupilles. Cet opus montre tout le savoir faire des studios Xbox qui nous fournissent ici un jeu qui tourne en 4K et 60 images par seconde, y compris sur Xbox One X, faisant de lui une véritable prouesse technique car la précédente génération de consoles, même avec les versions Pro, nous avait surtout habitué à voir des jeux en 4K et 30 images par seconde. Ce cinquième opus impressionne par la précision de ses textures, par la beauté de ses effets de lumière et surtout la richesse de ce qu’il arrive à afficher, faisant ainsi vivre au joueur un voyage incroyable dans les tréfonds de Sera. Dans sa version Xbox Series X le titre est encore plus graphiquement époustouflant. Nos héros sont plus magnifiques que jamais grâce à des textures plus détaillées, des effets de lumière plus bluffants et des effets de particule plus nombreux. Sur Series X il est même possible de vivre l’aventure en 120 images par seconde, pour peu que vous ayez un téléviseur compatible pour afficher un tel framerate.
À l’instar de son ainé, Gears of War 5 reprend l’idée des tempêtes qui déchirent les biomes de Sera. Il s’agissait là d’une des rares bonnes idées du quatrième opus et elle est ici magnifiée. En effet, elles ne servent plus uniquement à dynamiser et diversifier les affrontements, elles apportent également une forme de challenge lors des déplacement en Skeef, rompant ainsi avec la tranquillité habituelle de ces séquences pour nous montrer pleinement à quel point Sera est une planète peu hospitalière qui ne peut engender que des survivants. Le monde de Gears of War est ainsi plus palpable que jamais. Le jeu n’est également pas en reste pour ce qui est des combats de boss, offrant plusieurs combats magistraux aux joueurs, même du coté des quêtes annexes. Le fait que la première zone ouverte du jeu se passe dans un environnement enneigé nous amène à penser instantanément à une forme de filiation avec l’évolution de God of War, même si cet épisode de Gears révolutionne de manière beaucoup plus légère la formule de sa licence que ne le faisait le dernier né des studios de Santa Monica.
Fidèle à son héritage, Gears of War 5 n’est pas en reste au niveau de ce qu’il a à offrir en terme de modes multi-joueurs. On retrouve les modes Bataille et Horde si représentatifs de la saga, mais ceux-ci ont été enrichis de nouvelles cartes de jeu et font évidemment la part-belle aux nouvelles armes et possibilité de gameplay pensées pour Gears 5. La nouveauté vient finalement du monde Fuite. Comme son nom l’indique il s’agit ici de fuir face aux monstres ennemis, démarquant ainsi ce mode de jeu du mode Horde dans lequel il convient de survivre en dégommant le plus de vagues ennemis. Comme d’habitude il est possible de faire tout le jeu en mode coopération avec ses amis en ligne mais également en écran scindé, chose extrêmement rare de nos jours. Au rang des surprises appréciables, il convient de noter que un de vos amis pourra également contrôler Jack, rendant la coopération assez fun et plus amusante que jamais.
Gears of War 5 est ainsi une très belle surprise et un retour en force d’une licence que l’on pensait complètement hors du coup après les déceptions massives que furent Gears of War Judgment et Gears of War 4. Ce dernier opus montre le savoir faire acquis pas les équipes de The Coalition qui ne se cachent plus derrière le nom de cette saga mais en assument fièrement l’héritage, se permettant de l’orienter vers l’avenir. Avec cette nouvelle aventure, les développeurs nous montrent qu’ils ont compris que l’une des forces de cette saga a toujours été ses personnages et les émotions qu’ils insufflaient. La nouvelle génération de héros est ainsi bien mieux exploitée que précédemment. Les personnages y sont bien plus travaillés et ont beaucoup plus de relief que par le passé. On pourrait regretter une fin un peu abrupte et nous laissant sur notre fin mais tel est le lot de beaucoup d’épisodes de milieux de trilogie. Nul doute que Gears of War 6 viendra concrétiser tous les efforts du studio The Coalition. Il nous tarde d’y être.
Date de sortie : 11 octobre 2016 Développeurs : The Coalition Réalisateur : Chuck Osieja
Genre : Action-Aventure Nationalité : USA Compositeur : Ramin Djawadi
Disponible sur : Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S et PC
C’est dans les vieux pots…
La saga Gears of War occupe une place majeure dans l’histoire du jeu vidéo moderne. Malgré un spin-off assez décevant sorti en 2012 sous le nom de Judgment, la trilogie de base, mettant en avant l’escouade de Marcus Fenyx dans la guerre opposant les Hommes aux Locustes, constitue une pierre angulaire de l’évolution des jeux de tir à la troisième personne. Véritable héritier de Resident Evil 4, à qui il doit l’idée de la visée à l’épaule selon son créateur Cliff Bleszinski, Gears of War a été un tournant majeur dans la démocratisation de ce type de jeu. Il ne fait aucun doute que sans cette licence les jeux d’actions n’auraient pas connu un tel pic de popularité entre 2005 et 2012. Tout le monde voulait créer son Gears of War et marcher sur les plates bandes d’Epic Games et de Microsoft. C’est pour cette raison que les équipes de la firme de Redmond ne pouvaient pas laisser tomber la licence dans l’oubli malgré la volonté d’Epic Games de ne pas continuer l’aventure. C’est là que le studio The Coalition entra en jeu et se vit confier la responsabilité de perpétuer l’héritage de cette glorieuse saga. Des créateurs laissant la place à de nouveaux développeurs ayant pour tache de faire en sorte que une nouvelle génération de héros prennent le relai d’une icône vieillissante, voilà un postulat de base classique pour prendre un nouveau départ et remettre le pied à l’étrier.
Prisonnier du passé…
Gears of War 4 prend place 25ans après les événements de la trilogie originale. Le monde de Sera semble être relativement en paix depuis la disparition des Locustes de la surface du globe. Il ne subsiste que quelques conflits ponctuel entre ceux qui vivent derrière des murs, sous le règne et la protection de la Coalition des Gouvernements Unifiés (CGU), et ceux qui ont décidé de s’affranchir de cette entité en vivant libre dans le monde extérieur. La dirigeante de la CGU a marqué le début de son mandat en contraignant les quelques milliers de survivants à se regrouper dans des villes afin de les protéger des conditions climatiques particulièrement dangereuses qui frappent Sera depuis la disparition des Locustes. Un point d’honneur a été mis pour tenter de construire une société propre et civilisée se rapprochant de celle qui dominait la planète avant le début de la longue guerre qui a résulté de l’émergence des Locustes. Les tâches les plus dangereuses ont pratiquement toutes été confiées à des automates, tandis que les femmes sont incitées à participer plus qu’activement à la reproduction de l’espèce. Dans les décors il est possible de trouver de nombreux objets de propagande allant dans ce sens, posant ainsi le contexte compliqué d’une reconstruction sociétale après une guerre qui aura duré plusieurs décennies. On devine sans mal que cette reconstruction n’a pas été facile et que de nombreuses choses se sont passées durant les 25années qui séparent le début de cet opus de la fin du 3. Pas de Marcus Fenyx à l’horizon, ni de Augustus Cole ou de Damon Baird. La licence fait peau neuve et vous met dans la peau de James Dominic Fenyx, le fils du héros de la première trilogie, entouré de Delmont ‘Del’ Walker, un ami avec qui il a déserté les rangs de la CGU pour rejoindre les rangs des Outsiders, dont le dernier membre du trio, Kait Diaz, est native. Très rapidement, ce petit groupe se retrouve à devoir faire face à la CGU, qui les considèrent comme responsable de la disparition de citoyens, et à la mystérieuse résurgence des Locustes après 25 ans d’absence. Seuls et ne sachant pas comment gérer la situation ils se tournent vers Marcus Fenyx, retiré de toute forme de société, et qui va ainsi leur servir de mentor face au retour de cette vieille menace.
Gears of War 4 ne prend aucun risque et c’est peu de le dire. À peu de chose près nous retrouvons exactement le même gameplay que dans Gears of War 3 qui est sorti en 2011. The Coalition n’a absolument pas l’ambition et l’envie de réinventer la formule ou même de la diversifier. Pour ce qui est de cet épisode, on se rapproche en tout point du premier Gears. Comme abordé plus haut on se retrouve même à devoir faire face à la même menace que dans la première trilogie. Ce premier choix est particulièrement dommage car cela vient atténuer la conclusion magistrale du troisième opus malgré les 25 ans de paix. À croire que toutes les licences populaires se retrouvent face à un mur infranchissable quant il s’agit d’inventer une nouvelle menace pour prolonger l’univers dépeint. Toute référence à la postlogie Star Wars n’est évidemment pas fortuite. Le gameplay repose toujours sur du bourrinage en règle depuis un poste de couverture ou en tournant autour de vos ennemis en utilisant votre fusil à pompe ou votre tronçonneuse. Les roulades sont également toujours de la partie. Au niveau des nouveautés il est désormais possible de saisir un ennemi accroupi derrière un rempart et de l’achever d’un coup de poignard. En courant vers une couverture il est aussi possible de sauter par dessus les pieds en avant, afin de sonner l’ennemi qui s’y abritait pour l’égorger en toute facilité. Malgré ces deux petites nouveautés, on reste sur du très classique et nombre de joueurs n’auront pas besoin d’utiliser ces nouvelles fonctionnalité. Si le challenge était au rendez vous, le joueur serait dans l’obligation d’utiliser tout le panel de mouvements offert mais, même en vétéran, le jeu reste d’une facilité déconcertante. Le jeu tente d’innover en nous faisant combattre, lors de quelques chapitres, des robots de la CGU. Le problème c’est que les mécaniques d’affrontement ne diffèrent pas de celles proposées au joueurs lorsqu’il doit dégommer du Locuste.
Le level design n’est pas des plus inspiré et fait très souvent pale figure comparé aux anciens. De plus, certains niveaux sont agencés d’une façon qu’il était déjà très compliqué de tolérer en 2016. Il n’y a rien de pire dans un jeu de tire que de deviner qu’une escarmouche va démarrer lors que l’on pénètre une zone. Tout le jeu repose sur cet enchainement peu inspiré et archaïque : on enchaine les couloirs où il ne se passe absolument rien pour déboucher sur des grandes salles où des caisses et autres blocs en tout genre sont magiquement alignés de telle sorte que vous avez ainsi une ribambelle de possibilités pour vous mettre à couvert. Au bouts de quelques minutes de jeu les mécaniques de jeu deviennent malheureusement tristement évidentes et on en vient à s’exaspérer lorsque, fraichement arrivé dans une pièce, on se dit que cela ressemble à une arène de combat et qu’il se passe exactement ce que nous étions en train de pressentir. Gears of War 4 tente, tant bien que mal, d’offrir quelques séquences diversifiées comme une course poursuite à moto ou l’ascension d’une crevasse par câble, mais le feeling n’y est absolument pas. C’est plus ou moins bien mis en scène, ça explose de partout mais ces passages du jeu font véritablement pâle figure quand on le compare au mastodonte que fut Uncharted 4 et qui était sorti la même année. Toutefois, il reste à noter que le jeu est généreux dans les décors qu’il utilise pour raconter son histoire. La variété est un élément bienvenu dans l’aventure de huit heures qui vous attend. On ne reste jamais au même endroit trop longtemps et cela permet au joueur de ne jamais se sentir embourbé dans une situation sans fin. Si Gears of War 4 est ennuyeux en solo, il peut toujours compter sur son aspect multijoueur pour rendre la quête principale plus fun et offrir pléthore de modes de jeux au joueur au sein desquels il ne manquera pas de faire couler des litres de sang avec ses amis.
La saveur en moins.
Le premier opus de la saga avait été une belle claque graphique. Il s’agissait du premier jeu à tourner sous le tout nouveau Unreal Engine 3 et servait véritablement de démo technique afin de montrer tout ce que le moteur graphique avait dans le ventre. Malheureusement, ce nouveau Gears of War est loin d’être aussi emballant visuellement que son ainé. Le jeu n’est pas moche, loin de là, mais on est à des années lumière de l’effet impressionnant que procurait le simple fait de poser son regard sur l’un des opus de la première trilogie. Les textures manquent de relief et son très souvent baveuses. Les personnages sont dans l’ensemble bien modélisés mais le travail sur la texture de leur chevelure nous ferait presque nous demander si nous ne sommes pas devant un jeu antérieur à 2010. Le jeu offre cependant de rares moments de pure beauté visuelle lorsque viennent les perturbations météorologiques, avec les tempêtes électriques, produisant des éclairs terribles, et un effet visuel faisant danser le décor tout autour de vous. En plus de cela, cet aspect climatique n’est pas seulement joli à regarder, mais il apporte également une part de ludisme venant enrichir les combats qui jalonnent le périple de nos personnages. Lors d’une tempête, regardez bien autour de vous et essayez de repérer des barrières que vous pourriez détruire afin que des pans entiers de décors se fassent emporter dans la tempête, réduisant ainsi en miettes vos ennemis qui pourraient se trouver sur la trajectoire des débris. Les conditions météorologiques peuvent également avoir une incidence sur l’usage de vos armes. Le feu se déplace notamment au gré du vent, rendant certaines armes vraiment inutiles en pleine tempête et forçant le joueur à s’orienter vers un équipement différent.
Là où la première trilogie racontait une histoire basique mais incroyablement épique et surchargée en testostérone, il faut reconnaitre que ce nouvel opus est particulièrement fade. L’histoire n’est pas captivante et, même si il ne s’agit que d’un introduction pour un nouvel arc narratif, elle n’est pas aidée par ses personnages qui sont particulièrement plats et sans intérêt. C’est très simple, James et ses compagnons n’arrivent pas à un seul instant à la cheville de Marcus et des grands gaillards qui composaient son escouade. Certes, ils n’étaient pas des personnages incroyablement bien écrits et complexes mais ils avaient le charisme suffisant pour porter un récit d’action shooté aux années 80. Chaque personnage était impactant que ce soit par son design, sa voix ou les punchlines qu’il pouvait sortir. Ici, nous avons juste l’impression de voir des reproductions bas de gamme des bidasses burnées qui ont fait la renommé de la série. Heureusement que Marcus intègre rapidement le casting pour donner un peu de corps à cette bande. La fin du titre n’offre rien de fantastique et donne l’impression de conclure la campagne alors que l’histoire semble enfin démarrer. La musique est également sans plus, aucun thème ne ressort et c’est très surprenant de voir Ramin Djawadi livrer une partition si anecdotique alors que la première trilogie savait offrir de vrais morceaux de bravoure qui accompagnaient la situation à la perfection.
Gears of War 4 rejoint le cercles des séries qui cherchent à continuer d’exister alors qu’un magnifique point final avait pourtant été apposé à l’histoire il y a plusieurs années de cela. Comme beaucoup d’entre elles, cet opus ne parvient pas à éviter l’écueil d’être une suite aux allures de reboot du premier épisode pour tenter d’attirer dans ses filets les fans de la première heure. Si être fier de son passé est important, car cela défini l’identité d’une saga, il faut savoir utiliser son passif pour aller pleinement vers l’avenir. Gears of War 4 n’y parvient jamais. Fut un temps où la licence était le parangon du jeu d’action à la troisième personne mais The Coalition ne s’est pas montré à la hauteur de cet héritage, réalisant un jeu qui peine à faire face aux meilleurs jeux de tir à la troisième personne du moment. À force de réchauffer un plat il finit par perdre toute sa saveur et toutes ses subtilités de textures. Bien sur, il ne s’agit pas d’un mauvais jeu dans l’absolu. Nous avons juste là un jeu quelconque dont le seul mérite est d’exister.
Date de sortie : 18 novembre 2011 (Wii), 16 juillet 2021 (Switch) Développeurs : Nintendo EAD et Monolith Soft Réalisateur : Hidemaro Fujibayashi
Genre : Action-Aventure Nationalité : Japon Compositeur : Hajime Wakai
Disponible sur : Nintendo Switch
Par delà les nuages
Pour l’anniversaire des trente-cinq ans de la saga The Legend of Zelda, Nintendo a donc décidé de ressortir l’impopulaire Skyward Sword dans une version remasterisée en haute définition. Après une sortie en 2011 sur Wii, cet opus se voit ainsi offrir la chance de redorer son blason alors que l’ensemble de la sphère vidéoludique attendait la sortie d’une compilation regroupant les épisodes majeurs de la licence. À l’époque, le titre avait eu du mal à trouver son public, s’écoulant à peine à plus de 3 millions d’exemplaires de par delà le monde. Il était considéré comme beaucoup trop bavard, doté d’une maniabilité douteuse et aussi parce que les gens commençaient à se lasser de cette formule des Zelda en 3D, qui était calquée pour la cinquième fois sur le schéma apporté par le révolutionnaire Ocarina of Time en 1998. Avec cette réédition accompagnée de textures plus lisses et d’une nouvelle maniabilité, Nintendo espère bien que ce titre, qui est bourré de charme, aura le droit à une seconde vie dans le coeur des joueurs. De plus, au vu du trailer de Breath of The Wild 2, il n’est pas impossible que la genèse de la légende racontée par cet opus représente une clé de voute essentielle pour le future de la licence.
L’épée de légende
Nous avons ici l’occasion de retrouver le valeureux Link dans son village natal de Celesbourg. Ici il est question des origines de toute la saga Zelda. Ce Link est le premier de la très longue liste de ceux qui ont été la réincarnation du Héros de la déesse Hylia, parfois nommé comme étant le Héros du Temps. Celesbourg est un rocher au-dessus des nuages qui abrite la seule ville où vive des hommes. Les habitants de ce village ne connaissent rien de ce qui se trouve sur terre, la surface étant inatteignable à cause d’un rideau de nuages impénétrable. Selon la légende, ce rocher fut élevé dans le ciel avec les derniers hommes par la déesse Hylia, dans le but de les protéger des monstres qui avaient envahi la terre. Le jeu débute alors que notre héros est réveillé en plein cauchemar par un Célestrier, une race d’oiseaux gigantesques que son peuple utilise comme monture. Ce jour est spéciale pour notre héros en devenir car c’est la 25e cérémonie de la Chevauchée Céleste. Le vainqueur de cette chevauchée se verra remettre une récompense par Zelda, la fille du chef et prêtresse de la déesse Hyllia, et sera également nommé pour rejoindre les rangs des chevaliers de Célesbourg. Link sort évidement grand vainqueur de cette course effrénée à travers les nuages. Il se voit récompensée d’un magnifique parachâle par son amie d’enfance Zelda, ce qui lui permet d’atterrir de n’importe quelle hauteur sans se blesser. On devine clairement que cet objet a servi de base pour confectionner la paravoile mythique de Breath of The Wild. Les deux jeunes amis décident donc de passer le reste de la journée ensemble afin de célébrer cette consécration pour Link, donnant ainsi l’occasion au joueur de découvrir l’ensemble des îles flottantes qui composent l’archipel Célesbourg. Très rapidement, la journée tourne au drame car Zelda se fait emporter par une tornade qui l’attire dans les profondeurs des nuages. Link, quant à lui, est désarçonné par la puissance de la tempête et est sauvé de justesse par les patrouilleurs du ciel. Après quelques jours de remise sur pied, il décide de partir en quête de son amie en se rendant sur terre à l’aide de son Celestrier, profitant d’une brèche apparue dans l’épaisse mer de nuage. Une grande aventure commence enfin et entoure le joueur d’un souffle épique constant, malgré ces deux premières heures un peu mollassonne. Elles seront toute fois rapidement oubliées par la grande qualité des donjons et des régions du monde que le joueur devra traverser pour sauver Zelda.
La plupart des voyages de Link pour aller d’un point A à un point B se feront dans les cieux à dos de Célestrier. Pourtant, et malgré leur apparente majesté, on remarque très rapidement que les voyages aériens n’ont pas grand chose de transcendant. La monture est agréable à manier, toute la zone du ciel est plutôt belle et jouit d’une sublime direction artistique à l’effet pastel. Cependant, il ne se passe rien et on fait rapidement le tour de cette mer de nuages. Il s’agit donc beaucoup plus d’une accumulation de trajets que d’un véritable voyage. Fort heureusement, il ne s’agit pas du moteur principal du jeu. Vous l’avez surement déjà deviné en lisant ces lignes mais Skyward Sword est divisé en deux mondes. Le premier que vous découvrirez est aérien, c’est là où sont éparpillées les îles flottantes qui n’attendent que vous. Le second est sur la terre ferme, où vous trouverez de vastes zones géographiques à explorer et les fameux donjons phares de la série. C’est dans ce deuxième monde que vous passerez le plus clair de votre aventure pour remonter la piste de votre amie d’enfance disparue. Très rapidement, le joueur va être amené à découvrir des lieux emblématiques de la saga sous leur forme préhistorique, tels que la forêt de Firone, les monts d’Ordinn et la région de Lanelle. Disons le tout de suite, ce qui frappe dans Skyward Sword c’est la grande justesse du level design de chaque région parcourue. Au début de l’aventure, ces zones pourront parfois donner l’impression d’être beaucoup trop labyrinthiques et chaotiques mais, lors de la deuxième partie de l’histoire, toute cette construction des niveaux prend un nouveau sens et permet de faire comprendre tout le génie des développeurs. Plus le joueur avance, plus il débloque de nouveaux objets lui permettant d’aborder chaque situation et de découvrir des zones alors inaccessibles. C’est très simple, dans Skyward Sword, tout a une utilité. Le jeu fournit, au fur et à mesure de l’aventure, toutes les cartes et il convient au joueur de comprendre comment utiliser chaque objet pour progresser dans l’aventure. Toutefois, si jamais les choses deviennent un peu trop compliquées ou que vous vous retrouvez tout simplement face à une impasse, il vous sera toujours possible de demander des conseils à Fay, l’esprit de votre épée divine qui vous a été confiée par la Déesse. Il est a noté que elle est beaucoup moins bavarde et intrusive que dans l’original, ce qui permet de fluidifier le rythme de l’aventure. Le jeu sait également se renouveler avec, par exemple, les épreuves de Psysalis. Durant ces épreuves vous êtes tout simplement propulsé dans un monde parallèle, au sein duquel vous allez devoir prouver que vous êtes dignes d’être l’élu de la Déesse. Il y est impossible d’utiliser le moindre object, vous ne pouvez compter que sur votre capacité à lire et à maitriser le level design de la zone.
Avec la deuxième partie de son aventure, Skyward Sword arrive à livrer aussi bien un grand jeu qu’un formidable récit sur les fondations de la légende. En effet, cette deuxième partie de jeu est l’enveloppe de multiples scènes incroyables que l’on ose à peine vous dévoiler et qui repousseront votre envie de poser la manette. Si les zones qui composent le monde terrien sont un vrai régal à explorer, que dire des nombreux donjons qui ponctuent notre aventure. Ils font partie des meilleurs et surtout des plus ingénieux vus dans un jeu video. En 2021 il fait plaisir de retrouver un jeu comme Skyward Sword qui dégage les mêmes vibrations que les jeux de la vieille école, sur lesquels il était possible de rester bloqué durant des heures face à une énigmes dans un dédale sous-terrain. Le titre parvient une bonne partie de l’aventure à se renouveler alors que l’on aurait pu craindre une forme de redondance à force d’enchainer les temples et autres lieux mystiques. Nous avons là un jeu qui fourmille de zones marquantes et originales. Il y a notamment la mer de sable que l’on explore sur un navire équipé d’une technologie temporelle permettant à la zone entourant le bateau de reprendre son aspect d’autrefois, laissant ainsi le joueur naviguer sur une véritable mer et non plus sur un désert de sable. Toute l’aventure regorge de petites idées du genre qui vous demanderont de jouer avec la distance, les perspectives ou la temporalité. Gardez votre esprit grand ouvert car certains puzzle peuvent être véritablement ardus, notamment le tout dernier temple de l’aventure qui est un véritable dédale reposant sur le fait que vous devez façonner vous même votre itinéraire. De ce fait, les joueurs auront rarement le même parcours dans ce dernier acte. Toutefois, car il y a un bémol, cet opus de Zelda se prend les pieds dans le tapis pour ce qui est de la gestion du rythme. Le jeu est beaucoup trop long et aurait mérité de se voir alléger de la quête des chants du héros, qui vient séparer la quête de l’épée de légende et celle de la Triforce. Au bout d’un moment on en viendrait presque à désespérer de voir un jour la fin de l’aventure et on en oublierait presque que le temps presse pour venir en aide à Zelda dans sa lutte contre le seigneur des ténèbres.
L’art du combat dans Skyward Sword
L’une des particularités de Skyward Sword est sa jouabilité. Il est peu dire qu’elle avait fait couler beaucoup d’encre et que son aspect inhabituel est l’une des raisons expliquant pourquoi le public l’avait fortement boudé. Nous avions une tournure inattendue pour la licence car tout reposait sur le Wii Motion Plus. Ce portage Switch n’échappe pas à cela, la seule différence étant que la WiiMote est remplacée par l’utilisation des Joy-Cons. Il faut donc bouger le Joy-Con gauche pour utiliser le bouclier, et le droit pour attaquer avec son épée. La théorie voudrait que ce système de maniement apporte plus de précision au joueur durant les combats, devenant eux même plus intéressants car les adversaires adoptent des postures de garde , qu’il convient alors d’essayer de contrecarrer en utilisant avec intelligence la fonctionnalité de détection de mouvement embarquée dans les manettes. Dans l’idée, la promesse est alléchante, dans les faits c’est beaucoup plus compliqué. Disons le directement, cette fonctionnalité est plus dérangeante que réellement immersive et pertinente. Les mouvements effectués par Link ne correspondent pas toujours aux demandes du joueur. De plus, il faut réajuster très souvent la détection des manettes pour maximiser la précision qui ne vole jamais très haut. Toutefois, ce qui sauve ce portage c’est que, contrairement à sa version sortie sur Wii, il est possible de faire toute l’aventure sans cette fonctionnalité approximative et de profiter de commandes classiques afin de jouir pleinement de l’aventure. Il est maintenant possible de contrôler l’épée de Link directement via le stick droit, tout en assignant le reste des commandes aux boutons de la console. L’adaptation est plutôt réussie mais demande un petit temps d’adaptation pour le maniement de la caméra, qui nécessite de maintenir ZL enfoncé avant de pouvoir utiliser le stick pour déplacer la caméra au lieu de dégainer son épée. Si il aurait été possible de se passer de cette nouvelle maniabilité pour les combats qui restent, malgré tout, plus que jouable avec la détection de mouvement, le mode de contrôle classique est salvateur pour les déplacements sur le dos de votre Célestrier. En effet, le moindre vol avec la détection de mouvements est un véritable supplice. Ce n’est pas un hasard si les tentatives de gameplay basées sur détection de mouvements n’ont jamais convaincu sur le long terme. La technologie est tout simplement imprécise. L’échec stratosphérique de Microsoft avec Kinect aura eu le mérite de faire en sorte que les développeurs oublient ce genre de lubie.
Dans son contenu, Skyward Sword est très généreux. Vous pouvez compter entre trente et quarante heures de jeu pour arriver au bout de l’aventure principale. Si vous avez dans l’optique de faire le jeu à 100 %, préparez vous pour passer quasiment 60 heures dans les contrées préhistoriques qui formeront plus tard le Royaume d’Hyrule. Il est par exemple possible de booster les objets et armes de Link en vous rendant au marché de Célesbourg. Si la customisation d’équipement n’a rien de révolutionnaire pour l’industrie du jeu vidéo, il faut reconnaître que ici le système est plutôt bien fait et permet d’obtenir des choses véritablement étonnantes grâce à cet artisan des îles volantes. Il est également possible de trouver les Cubes de la Déesse sur terre qui, une fois touchés, activent des coffres dans le partie céleste qu’il vous conviendra de trouver en chevauchant votre Célestrier. L’un des quêtes secondaires les plus majeures du jeu est celle autour du triste et solitaire Morcégo, pour qui il va falloir récupérer des cristaux de gratitudes en aidant les gens un peu partout à travers les îles flottantes. Là où cette quête est vraiment saisissante c’est qu’elle est une porte d’entrée vers une quinzaine de quêtes secondaires parfois véritablement drôle. Préparez vous à rigoler très fort lorsque vous devrez aider le frêle Célestin à devenir beaucoup plus puissant physiquement. Il y a énormément de choses à découvrir qui prolongent avec bonheur une durée de vie déjà très conséquente. Tout cela débouche sur de nombreuses récompenses, à tel point que l’inventaire ne suffira pas à les contenir, vous obligeant à passer par une consigne pour déposer vos objets en trop. Le jeu offre également un grand nombre de potion différentes, certaines ne pourront être obtenues que en recourant au service d’un maître des potions. Le jeu fait également la part belle aux mini-jeux qui demanderont beaucoup de dextérité aux joueurs qui joueront avec la détection de mouvement. Nous pensons notamment aux épreuves de découpes de bambous qui seront inaccessibles à ceux ne maitrisant pas parfaitement l’axe de mouvement des Joy-Cons. Toutes ces petites choses permettent de soutenir une histoire principale déjà bien riche.
Skyward Sword sur Switch n’est pas un remake, c’est une remasterisation tout ce qu’il y a de plus basique. Nintendo a retravaillé son jeu au minimum. Toutefois, pour un titre qui s’apprête à souffler sa dixième bougie, le titre affiche un rendu loin d’être honteux. La mise à jour graphique est visible, particulièrement quand on prend en compte que l’épisode original tournait en 480p sur la Nintendo Wii. La bouillie graphique illisible et bourrée d’aliasing laisse maintenant place à un rendu vraiment agréable à l’oeil, affichant un 1080p en 60 images par secondes parfaitement stable, autant en portable qu’en docké. Ce très beau lissage des textures permet d’apprécier la direction artistique vraiment soignée que les développeurs de Nintendo se sont évertués à nous peindre. La modélisation des personnages de Link et de Zelda est vraiment incroyable et n’a pas à rougir de la comparaison avec certains titres plus récents ayant aussi opté pour ce genre de direction artistique. Au niveau des graphismes nous avons là une très belle patte aux aspects impressionnistes, inspirée par Claude Monnet et Paul Cézanne. Cela permet d’offrir un mélange d’ambiance entre la maturité de Twilight Princess et le style plus enfantin de Wind Waker. Quand à la bande son, elle est excellente. Le thème principal est un régal pour les oreilles, mais il est assez regrettable qu’il ne se fasse pas plus entendre au cours de l’aventure. Le thème de la chevauchée céleste est entraînant et contribue grandement à l’envie de faire des cabrioles dans le ciel et au plaisir qui en résulte. Skyward Sword demeure une belle production artistique qui a bénéficié de beaucoup de soin de la part de ses développeurs. Ce portage, bien que minimaliste, permet de rendre justice au travail qui avait été livré en 2011 par les équipes de Nintendo.
Skyward Sword est l’assurance de vivre une très belle aventure grâce à ses qualités multiples. Véritable bon jeu video au sein duquel le gamedesing et le level design sont en parfaite adéquation, il a également le don de nous raconter une bien belle histoire. Bien qu’elle soit épique mais relativement classique, il est particulièrement grisant d’assister à la genèse des éléments qui composent le gros du lore de la licence depuis presque 25 ans. Les histoire autour de l’Épée de la légende, du Héros du temps et de sa lutte cyclique aux cotés de l’incarnation de la Déesse face à l’Avatar du néant prendront un sens tout nouveau pour vous. Il n’est peut-être pas un incontournable, la faute à une aventure un peu trop étirée et à un Motion Gaming imprécis et déplaisant à manier, mais nous avons devant nous un jeu véritablement généreux, pensé et développé avec passion. Si vous êtes passé à coté du titre en 2011 et que vous n’en pouvez plus d’attendre la suite de Breath of The Wild, n’hésitez pas plus longtemps et tentez le coup. Vous risqueriez juste de vivre une aventure magique et enchanteresse.
Date de sortie : 14 mai 2019 Développeur : Asobo Studio Réalisateur : David Dedeine et Kevin Choteau
Genre : Action Aventure Nationalité : France Compositeur : Olivier Derivière
Disponible sur : Xbox Series, Xbox One, Playstation 4, Playstation 5 et PC
Les sentiers de la mort.
Une fois n’est pas coutume, nous voilà devant un jeu vidéo majeur développé en France dans notre bonne vieille ville de Bordeaux par le studio Asobo, notamment connu pour son travail sur la licence Flight Simulator. Annoncé en 2017 pour une sortie en mai 2019, A Plague Tale : Innocence avait su se faire hautement remarquer dès son annonce, grâce à son ambiance morbide et à son univers incroyablement envoutant. Le titre prend place au XIVème siècle alors que la peste bubonique se répand à travers tout le Royaume de France qui est plongé en pleine guerre de cent ans contre la couronne d’Angleterre. Mêlant habilement fantastique et réalité historique médiévale, A Plague Tale nous raconte l’histoire de la famille de Rune en nous faisant suivre le parcours poignant d’Amicia et Hugo, deux frère et soeur, âgés respectivement de 15 et 5 ans, qui se retrouvent orphelins suite au massacre de leur famille des mains de l’Inquisition. Ces deux derniers représentants de leur prestigieuse famille se retrouvent alors forcés de se frayer un chemin au sein d’environnements sombres remplis de cadavres, de soldats de l’Inquisition les traquant et de milliers de rats porteurs de la terrible peste. C’est via la belle mécanique qui unit les deux personnages que le jeu base ainsi toute sa narration ainsi que son gamedesign. Aux commandes d’Amicia, il nous incombe ainsi la tâche de mener cette fuite en avant désespérée, dans l’unique but de protéger la vie de ce petit frère sans défense et qui n’a plus que nous sur cette terre sur qui compter.
La fureur de vivre
Bien que les deux enfants aient été élevés ensemble sous le même toit, les deux ne se connaissent que très peu. Le petit Hugo n’a quasiment jamais eu l’autorisation de sortir de ses quartiers à cause d’un état de santé préoccupant ,dû à une maladie orpheline qui l’affecte depuis sa naissance. Alors que l’Inquisition et l’émergence de la peste les plongent dans un véritable enfer sur terre, les deux doivent apprendre à se faire confiance mutuellement pour ne pas finir dévorés par les rats où capturés par ces soldats de l’Église aux motivations troubles. Cette proposition scénaristique parfaitement maitrisée permet d’apporter une véritable dramaturgie à l’histoire qui nous est racontée, mais fait également écho à la proposition de gameplay qui est faite par les développeurs tout au long des 17 chapitres qui composent l’aventure. A Plague Tale se présente comme un jeu d’infiltration aux mécaniques simplistes. N’attendez pas à vous retrouver face à une expérience de l’acabit d’un Hitman, d’un Metal Gear Solid ou même d’un Splinter Cell. Le titre est plus une espèce de jonction entre l’expérience que proposait Ico en son temps et un jeu d’infiltration basique. Il faudra avancer à travers la campagne française en proie au chaos provoqué par la peste et la guerre. Vous contrôlez Amicia qui doit protéger son frère coute que coute dans cet enfer jonché de cadavres, de rats et d’animaux morts en putréfaction. Hugo vous tient la main par défaut mais vous avez la possibilité de la lâcher pour aller plus vite ou remplir une tâche trop dangereuse pour le laisser vous suivre. Toutefois, si vous laissez Hugo seul trop longtemps, il se mettra à crier et attirera alors l’attention des soldats. Ce petit frère n’est toutefois pas un vulgaire poids mort que vous devrez trimballer durant toute l’aventure. Il vous sera très souvent utile, sa petite taille lui permettant de se glisser dans des espaces hors d’atteinte pour Amicia, afin de déverrouiller une porte ou débloquer un passage. À mesure que l’intrigue se développe, cette approche fonctionne parfaitement d’un point de vue thématique, et surtout elle se densifie tout en conservant l’aspect épuré et maitrisé des premières heures de jeu. Amicia ne possède ni arc, ni de pouvoir lui permettant de voir à travers les murs, et n’est pas non plus une guerrière pouvant venir à bout de contingents entiers de soldats en leur brisant la nuque. Il vous faudra donc vous frayer un chemin à travers ces charniers en usant de votre intelligence et de la fronde de la jeune fille qui lui avait été offerte par son défunt père.
Cette fronde et les mécaniques d’infiltration offertes par le jeu seront vos seules armes pendant la grande majorité de l’aventure. Toutefois, ce qui est appréciable, c’est que le jeu ne se contente pas de nous demander de nous glisser dans le dos des ennemis au long des dix-sept chapitres du jeu. A Plague Tale a sa recette, certes pas forcément des plus originales, mais elle est particulièrement maitrisée et permet de maintenir un rythme constant durant l’aventure, afin d’éviter tout sentiment de redondance. Le titre alterne des séquences d’infiltration en territoire ennemis, des puzzles pour vous sortir de lieux clos ou pour échapper aux nuées de rats, des courses-poursuites vous mettant dans le rôle de la proie et des séquences à pied purement contemplatives comme savait le faire un certains The Last Of Us en 2013. Les quelques scènes de courses poursuites qui ponctuent l’aventure sont d’ailleurs particulièrement appréciables, réussissant à nous mettre dans un sentiment d’urgence permanent alors que nous devons trouver le bon chemin pour fuir et éviter de se retrouver bloquer dans une impasse. Les phases d’infiltrations sont en apparence très simple, n’étant pas dans un pur jeu d’infiltration, mais elle reste mieux pensée que ce que l’on peut voir dans la majorité des jeux qui tente l’infiltration simpliste. Comme écrit précédemment, la fronde d’Amicia sera votre meilleure arme. Vous pouvez l’utiliser pour abattre un ennemi en décochant une pierre en plein sur sa tête, toutefois cela ne peut fonctionner que si il ne porte pas de casque. C’est là qu’il faudra utiliser les quelques interactions que peut offrir le décor. Il est possible d’envoyer des pierres pour attirer l’attention d’un garde sauf que, contrairement à un Far Cry, envoyer une pierre sur le sol ne servira à rien. Pour que votre jet de pierre ait l’effet escompté il faudra trouver une surface bruyante sur laquelle l’envoyer, comme une marmite ou un set d’armure exposé. Toutefois, si vous abusez du jet de pierre au même endroit, l’intelligence artificielle des gardes comprendra que quelqu’un est en train d’essayer de se jouer d’elle et passera instantanément en phase de recherche agressive. C’est d’ailleurs le vrai bon point de cette IA, autrement elle est aussi médiocre que ce que l’on peut voir dans la grande majorité des jeux, nous proposant des gardes ayant de sévères soucis de vision quand vous êtes en contrebas ou qui abandonnent assez facilement votre traque si vous avez été repérés précédemment. Très rapidement vous pourrez également trouver des pots à fracasser sur le sol pour faire diversion, apportant ainsi une alternative au jet des pierres. Nous ne vous en dirons pas plus quant au reste des moyens qui vous seront mis à disposition au cours de l’aventure. Sachez juste que vous aurez un arsenal de possibilités très variés et que tout vous sera utile pour atteindre la fin du jeu, ce qui force le joueur à utiliser pleinement ce que le jeu offre en mécaniques de jeu. Notons aussi que nous retrouvons les sempiternelles herbes hautes pour se cacher. Là encore, grâce à la variation de ses boucles de gameplay, le jeu parvient à éviter l’écueil de donner l’impression au joueur de passer son temps à se cacher dedans pour se jouer des gardes.
Il est temps d’aborder maintenant l’autre star du jeu. Il s’agit, comme le laisse deviner la jaquette, de nos amis les rats. Les nuées de rats noirs font partie intégrante de l’imagerie fantasmée que l’on peut se faire de l’Europe médiévale en pleine période de peste bubonique. Ils arrivent assez rapidement au chapitre trois, brisant ainsi le schéma très classique et basique qui commençait à s’instaurer. Ces animaux dégoutants qui se déplacent en meutes ne servent pas uniquement à enrichir l’ambiance morbide et dérangeante du jeu, bien qu’ils y contribuent fortement grâce à l’aspect visuel saisissant de ces nuées et au sound design qui pourrait donner l’impression qu’ils se trouvent juste dans notre salon. Les rats font partie intégrante de l’expérience ludique que le titre a à offrir. Matérialisés sous forme de hordes vous bloquant le passage, ils servent de prétexte pour proposer aux joueurs des puzzles plus ou moins ingénieux afin de se frayer un passage sans finir engloutis dans cet amas de rongeurs enragés. Ces petites créatures craignent fortement la lumière, le joueur doit donc jouer habilement avec les torches, les braseros et autres objets inflammables pour disperser ces meutes et se dessiner un chemin au milieu de cet enfer. Outre leur peur de la luminosité, ils sont aussi caractérisés par leur appétit vorace. Le joueur a ainsi la possibilité de les distraire en utilisant habilement des morceaux de viandes ou des carcasses d’animaux suspendus. Il sera même parfois mis au coeur de dilemme moraux car il lui sera aussi laissé la possibilité de se servir d’animaux vivants ou de soldats perdus et en panique comme appâts. Il y a une séquence de jeu particulièrement saisissante, durant laquelle Amicia et Hugo progressent dans un tunnel infesté de rats, torche à la main, poussant au fur et à mesure de leur progression la meute de rats vers un soldat piégé contre une grille et qui nous supplie d’arrêter d’avancer. Le gamedesing offre la possibilité d’éviter ce destin au soldat, mais l’urgence de la fuite poussera la grande majorité des joueurs à ne pas s’arrêter, entendant ainsi les hurlements strident du soldat qui se fait dévorer par les rats. Quelques passages demandent de bien réfléchir pour arriver à trouver la solution à une énigme. Il est par exemple demandé de monter les bons meubles afin de créer un chemin praticable dans une bibliothèque, ou encore de s’aider de ses compères pour créer un pont grâce aux différents mécanismes présents dans la pièce. L’observation est la clé de la réussite. À l’image des héros marchant sur la pointe des pieds pour progresser, l’interface utilisateur est également très discrète. Pour une immersion totale il est même laissé la possibilité au joueur de la désactiver entièrement. Le jeu offre également la possibilité d’améliorer le matériel à la disposition d’Amicia mais cela est véritablement inutile tant le jeu ne brille pas par le challenge qu’il offre aux joueurs. Il est également à déplorer que le jeu est parfois trop scripté dans de rares phases d’énigmes et que vous risquez de vous retrouver bloqué à certains endroits si vous ne faites pas précisement ce que le script attend de vous. Cela force ainsi le joueur à effectuer une action précise pour enclencher la suite des évènements alors que la situation semble pourtant résolue.
Une beauté macabre
C’est dans un contexte réaliste, teinté de fantastique, que l’histoire du jeu peint lentement sa toile de fond. A Plague Tale fait partie de ces jeux que vous avez envie de faire d’úne seule traite tant l’histoire est captivante et son ambiance hypnotisante. Le studio Asobo a mis énormément de soin dans l’écriture du script et arrive à faire de sa narration une très grande qualité du titre. L’écriture est touchante et terriblement juste, réussissant à ne jamais tomber dans le pathos ou dans autres excès dramatiques. Chaque seconde du scénario se savoure avec plaisir et vous retient captif du jeu jusqu’à ce que vous arriviez enfin au dénouement de cette grande aventure. Le lien entre Amicia et Hugo se noue au fil de l’aventure et se renforce de façon magnifique, alors que les ces deux jeunes qui se connaissent peu se retrouvent plongés dans le même enfer. Au fil des heures nous voyons ainsi se dessiner une belle complicité entre les deux qui finissent par être totalement indissociables, Amicia étant prête à perdre toute son humanité pour protéger son jeune frère. Hugo est un enfant et agit donc souvent de manière irréfléchie, créant parfois une frontière très floue entre bêtise, innocence et bravoure. Cet aspect comportementale inhérent à un enfant de 5 ans qui est en proie à des émotions aussi diverses que la peur, la colère, l’amour et la haine est un des ingrédients principaux du ciment de la relation qui unit Hugo et Amicia. Les dialogues sont souvent très justes et ceux qui ponctuent les phases de gameplay permettent de donner corps aux tableaux macabres que nos héros traversent en errant dans les campagnes meurtries du Royaume de France. Alors que les deux frère et soeur commencent leur aventure complètement seul il rencontrent rapidement d’autres alliés de fortune qui se joindront à eux, formant ainsi une nouvelle famille de substitution dont chaque membre à un passif douloureux avec la peste ou l’Inquisition. Ensemble, ces jeunes gens plongent dans les méandres d’un monde à l’agonie et nous guident dans un scénario captivant, plein de rebondissements, malgré de minimes maladresses dans la toute fin en nous présentant un méchant avec des objectifs bien trop obscurs, correspondant trop au cliché du méchant absolu et sans relief à la façon d’un Palpatine. Un peu plus de subtilité du coté des antagonistes aurait été appréciable et il est regrettable que le peu de nuances apportés aux méchants de l’histoire proviennent de dialogues optionnels entre les gardes qui font leur ronde. Il est a noter que le jeu offre un casting vocal vraiment performant, aussi bien en anglais que en français. Le jeu se déroulant en France, il est vivement conseillé de mettre le jeu en français, tant pour l’immersion que pour récompenser l’incroyable travail effectué par nos doubleurs.
Ce qui permet au jeu d’être d’une beauté captivante ce n’est pas seulement son écriture, c’est aussi et surtout son incroyable direction artistique. Il suffit de s’arrêter quelques secondes pour constater que chaque plan du jeu est un panorama magnifique et un potentiel fond d’écran somptueux si il vous prend l’envie de faire une capture d’écran. La retranscription du moyen-âge est incroyable et chaque décor jouit d’une crédibilité organique. Pour peu que vous soyez féru d’Histoire vous risquez d’être estomaqué par la justesse dont le studio a fait preuve pour modéliser l’architecture des villes et l’intérieur des bâtiments. On s’étonne à rester longuement au même endroit et à explorer sans retenue chaque recoin du décor, comme on le ferait si l’on pouvait effectuer une visite guidée durant cette époque si lointaine. Le monde de A Plague Tale est tout simplement un régal pour les yeux. Il est sinistre, dépeuplé et il est fréquent de tomber sur des fosses communes remplis de victimes de la peste. Certaines séquences très dérangeantes vous demanderont de vous frayez un chemin en marchant sur ces cadavres, tout en portant le jeune Hugo au bord de la panique face à une telle vision cauchemardesque. Particulièrement soigné dans ses graphismes et dans ses éclairages, A Plague Tale Innocence expose des ambiances réussies, enchainant les cadres paisibles et les décors anxiogènes avec une maestria certaine. Cette atmosphère anxiogène se matérialise dans la grande diversité des environnements que le titre nous propose d’explorer, allant des sombres forêts aux châteaux abandonnés, en passant par des villages fantômes et des camps occupés par les soldats de l’Inquisition. Sur certains aspects, tels que les animations des personnages et une caméra parfois un peu hasardeuse, il est possible de remarquer que le jeu reste un petit budget mais soyez certains que il tient largement la dragée haute à de nombreuses productions à gros budget, notamment dans le dernier acte qui est un festival graphique. A Plague Tale donne brillamment l’illusion d’être un jeu assez ouvert, mais nous garde intelligemment sur les rails de l’histoire en nous guidant vers notre prochain objectif grâce à l’utilisation ingénieuse de certains obstacles, tels que les nuées de rats, évitant ainsi d’avoir recours à la bonne vieille méthode des murs invisibles. Cela peut toutefois entrainer parfois un sentiment de frustration quant au fait de ne pas exploiter le plein potentiel de ces environnements fascinants. Cette frustration peut d’ailleurs s’expliquer par le fait que chaque niveau s’avère différent, et qu’ils sont sont richement détaillés. C’est ce décor captivant qui donne un grand relief à l’histoire racontée et qui contribue à rendre le périple des héros de A Plague Tale aussi fascinant.
A Plague Tale est un régal pour les yeux mais il est également un émerveillement permanent pour nos oreilles. Le sound design est d’une maitrise assez rare dans un jeu video. Le titre sait manier les silences pour faire ressortir les bruits ambiants qui sont saisissants. Marchez dans une église vide et vous aurez le plaisir de profiter de l’écho de vos pas ou des quelques paroles prononcées par vos personnages. Jamais une église ne m’a paru aussi palpable dans un jeu vidéo. Avec ce travail du son, Asobo parvient à capturer l’essence du moindre lieu que le joueur devra traverser. Cet incroyable travail du son se ressent particulièrement lorsque nous traversons une zone infestée de rat. Le bruit de la horde, de leurs griffes contre le sol, et leur satanés chicotements sont autant de sons qui vous dérangeront au point de vous donner l’illusion que ces nuisibles se trouvent dans les murs de votre maison. Quand on parle du travail du jeu sur la sonorité, comment ne pas parler de l’incroyable travail du compositeur Olivier Derivière qui signe l’une des plus belles partitions qu’il ait été donné d’entendre dans un jeu video. Les instruments à cordes utilisés trouvent une raisonnance saisissante sous les cris des rats. La poésie des violons utilisés face à un lever de soleil ou lors de la traversée d’un champ jonché de cadavres est incroyable et vous pénètre l’âme. Le travail du compositeur s’ancre parfaitement dans la narration du jeu. Il explique d’ailleurs lui même que chaque morceaux du jeu est pensé pour refléter à la perfection ce qui se passe à l’écran. La sonorité du thème de l’Inquisition est un exemple parfait de ce travail, tant elle arrive à livrer une partition iconique lancinante et allant crescendo, pour nous faire comprendre immédiatement quand l’Inquisition est là et le danger intense que elle représente. La grande pépite musicale du jeu est le somptueux thème Beyond The Horizon qui abrite toute l’âme de A Plague Tale. L’utilisation de l’orgue y est juste parfaite, faisant ressentir pleinement la détresse d’Amicia face à une situation hors du commun. L’orgue permet de faire ressentir cet instant hors du temps que traverse le personnage, ainsi que d’exprimer en sonorité l’amour qu’elle ressent pour un petit frère qui lui échappe et que elle ne se sent plus vraiment capable de protéger, malgré une détermination sans borgne. D’abord douce, les notes de musiques s’intensifient progressivement, représentant la difficulté croissantes des péripéties qui leur tombent dessus, puis elles finissent par se mêler à des cris teintés de détermination et de désespoir, comme pour symboliser l’état d’esprit fragmenté d’Amicia qui aurait certainement posé genoux à terre depuis bien longtemps si elle était seule au monde.
Quel plaisir cela aura été de découvrir A Plague Tale Innocence. Deux après sa sortie, le jeu reste toujours aussi pertinent et n’a en rien volé le succès d’estime qu’il lui a été décerné par l’ensemble du monde vidéoludique. Asobo Studio, depuis sa gironde natale, nous livre un jeu somptueux, intelligent, prenant et doté d’une direction artistique de folie nous faisant rentrer de plein pied dans la France du moyen-âge en proie à la de peste bubonique. Alors que beaucoup d’autres jeux se prennent les pieds dans le tapis de l’infiltration, les aventures des derniers représentants de la famille de Rune trouvent le parfait équilibrage pour que chaque section du jeu soit vécue avec intensité par le joueur. Intelligent mais jamais frustrant, le titre est un vrai plaisir de jeu narratif et n’oublie jamais sa composante ludique en faisant débloquer de nouvelles mécaniques qui seront toutes, sans exception, utiles et primordiales pour la progression du joueur. Tout a une utilité et rien n’est placé dans le jeu pour juste remplir un cahier des charges. Particulièrement bien écrit, A Plague Tale est un très beau voyage initiatique mettant en scène deux enfants se heurtant à la cruauté et à la complexité du monde adulte. L’oeuvre est certes imparfaite mais c’est un magnifique pan de son histoire que le studio français écrit avec ce titre.
Date de sortie: 2002, 2004 et 2007 Réalisateur: Sam Raimi Acteurs principaux: Tobey McGuire, Kirsten Dunst, Willem Dafoe, Alfred Molina, J.K Simmons et James Franco Genre: Super-Héros Nationalité: Américain Compositeurs: Danny Elfman et Christopher Young
À moins de vivre dans une grotte profonde et totalement dénuée de connexion internet, vous n’avez certainement pas manqué la mise en ligne de la bande-annonce du prochain film Spider-Man: No Way Home du Marvel Cinematic Universe. Comme à chaque nouvelle itération des aventures de l’homme araignée au cinéma, l’ombre de la trilogie signée par Sam Raimiplane sur le nouveau film annoncé. Les films The AmazingSpider-Man portés par Andrew Garfield n’avaient pas échappé à cet état de fait, pas plus que les deux films suivant mettant en avant le jeune Tom Holland dans le rôle du tisseur. Certains diront que c’est un réflexe logique de toujours tout ramener à cette trilogie, les trois films du réalisateur ayant défini la « charte » du film de super-héros. Toutefois il y a quelque chose de différent qui émane de partout depuis la sortie de cette dernière bande annonce. L’ombre des films de Sam Raimi se fait beaucoup plus forte que par le passé et va jusqu’à absorber toute l’attention autour des nouvelles aventures Marvelienne du disciple d’Iron Man. On ne reviendra pas en détail sur les images qui nous ont été présentées, le film paraissant aussi plat et moche visuellement que les deux opus précédents. Ce qui marque c’est l’aveu d’échec qui se dégage de cette bande annonce quant au fait que le Spider-Man du MCU n’aura jamais réussi à captiver le public et à être plus qu’un simple Iron-Boy. Que faire lorsque votre nouvelle tentative d’adaptation d’un personnage ne bouscule pas les passions et laisse la critique indifférente ? La réponse est simple, on rappelle les méchants des anciennes saga. Le trailer a en effet révélé que Willem Dafoe et Alfred Molina reprendront leur rôle respectif du Bouffon Vert et du Docteur Octopus. De plus, des fuites de tournages semblent indiquer que Tobey Maguire et Andrew Garfield seraient également de la partie pour incarner de nouveau le rôle de l’araignée sympa du quartier. Bien que nous savions déjà que les films de Jon Watts ne pouvaient se mesurer un instant aux trois œuvres de Raimi qui ont immortalisé le Tisseur sur grand écran, il est navrant de constater que Marvel et Disney n’aient rien trouvé d’autre que de déterrer des vestiges. Ceci étant dit, nous devons avoir l’honnêteté de dire que nous ne bouderons certainement pas le plaisir potentiel de retrouver un Maguire vieillissant dans ce rôle iconique, même le temps de quelques minutes. Si on peut en vouloir aux équipes créatives des studios Marvel de ne pas avoir su proposer une nouvelle version convaincante de l’homme araignée, il n’est pas étonnant de les voir céder à la facilité du fan service en ramenant des éléments majeurs de la première trilogie. Au fond, la trilogie de Sam Raimi qu’est-ce que c’est ? Qu’est-ce qu’elle représente ? Bien qu’il ne s’agisse pas des premiers films de super héros, ni même des premiers films de qualité de ce type, cette trilogie reste la pierre angulaire du genre. Sortis à une époque où les films de super héros étaient souvent vus comme des oeuvres un peu ringardes, ces trois films ont mis dans la tête du grand public qu’il était possible de faire du grand cinéma en se basant sur des personnages issus de comic-books. Pour preuve de son impact considérable, Il suffit de voir le nombre conséquent de films ayant tenté de dupliquer la structure du premier Spider-Man dans le but de montrer les origines d’un super-héros. Même Batman Begins, malgré un ton beaucoup plus sombre, empreinte fortement à la structure du premier opus. Sam Raimi a su établir en trois films un mètre étalon intemporel, souvent copié mais jamais égalé. C’est sur ce monument cinématographique qu’il convient de revenir le plus en détail possible.
La genèse d’une légende
Si aujourd’hui les films de super-héros inondent presque tous les trois mois les écrans des salles de cinéma, ce n’était pas le cas il y a vingt ans. Au début des années 2000 le registre du film de super-héros n’avait pas vraiment le vent en poupe et était très souvent raillé. Quand on parlait de film de super-héros à l’époque on pensait évidemment au premier Superman sorti en 1978 et réalisé par Richard Donner. On pensait aux deux films de Tim Burton sur Batman, plus spécifiquement à Batman Returns, mais on parlait surtout de l’incroyable premier film X-Men de Bryan Singer qui avait marqué le public avec sa réalisation incroyable et ses thématiques sociales puissantes. D’autres n’oublieront pas de mentionner le fascinant Incassable deM. Night Shyamalan et sa façon ultra réaliste de traiter du mythe du super-héros, cela bien avant la claque que fut le The Dark Knight de Christopher Nolan en 2008. Cependant, ces films représentaient un peu l’exception car, durant ces années là, quand on parlait de films de super héros on pensait surtout à des films d’une nullité abyssale tels que tous les films Superman qui ont succédé au premier, on pensait aussi à Batman Forever ou à Batman et Robin ou à d’autres horreurs telles que le film Captain America sorti en 1990. Mettre en scène un personnage en collants colorés n’était pas encore la garantie pour les studios de ramasser une somme colossale d’argent. Ce n’est pas un hasard si le peu de films réussis de ce style au début des années 2000 furent le fruit de réalisateurs talentueux, passionnés et qui avaient une véritable vision de l’oeuvre. Adapter Spider-Man sur grand écran a été une tâche quasi herculéenne et le projet a mis des années à aboutir sur quelque chose permettant de lancer proprement un tournage, la faute à une situation particulièrement nébuleuse sur les ayants droits d’une adaptation cinématographique des aventures de l’homme araignée. Cela peut paraitre difficile à croire quand on voit le mastodonte qu’est devenu Marvel en 2021, notamment avec l’avènement du MCU en 2008, mais Marvel n’a pas toujours été en bonne posture financière, loin de là. Au début des années 1990 les ventes s’effondrent de façon catastrophique, malgré des succès importants durant les années 80 grâce à un tournant un peu plus mature au niveau du contenu des oeuvres publiées. Marvel vit ensuite des années très difficiles suite à une succession de mauvais choix éditoriaux, une baisse de la vente des produits dérivés et la fuite de nombreux talents ayant décidé de créer leurs propres maisons d’édition. La société est rapidement mise en faillite et fait l’objet de tentatives de rachat par des entrepreneurs luttant pour mettre la main sur la maison d’édition.
En 1998, Marvel est finalement sauvé et connaît un renouveau inespéré sous la direction éditoriale de Joe Quesada. C’est sous son impulsion que Marvel commence également à s’impliquer dans les adaptations cinématographiques de ses licences. Suite aux succès des adaptations tirées de séries mineures comme Men in Black en 1997 et Blade en 1998, elle négocie les droits d’adaptation d’autres licences avec différents studios, permettant ainsi la production de grands succès comme X-Men en 2000 et Spider-Man en 2002. En ce qui concerne les aventures de l’homme araignée cela a été un grand bordel. Il faut savoir que l’adaptation cinématographique de Spider-Man a été un serpent de mer pendant de longues années. Les droits d’adaptations avaient été cédés dès 1985 au studio Cannon Group pour 225 000 dollars américain, une somme dérisoire comparée à la valeur de la licence aujourd’hui, avec pour seule condition de lancer la production du film avant avril 1990. Le petit soucis c’est que Cannon Group était déjà en difficulté financière après l’échec cataclysmique de l’infâme Superman IV. Rapidement le groupe est absorbé par Pathé Communication qui décide rapidement de transférer les droits vers la 21st Century Film Corp, repoussant ainsi la production à janvier 1992. Ce n’est là que le début des problèmes car la MGM, ayant fraichement acquis la 21st Century Film Corp, conteste le transfert des droits. Les droits se retrouvent donc piégés dans un noeud juridique difficilement démêlable, faisant s’affronter Colombia Picture, la société Carolco avec qui Marvel avait précédemment passé un accord pour l’adaptation et la MGM ayant acheté Carolco au bord de la faillite et qui finit par réclamer aussi sa part du gâteau. Le 2 mars 1999, au bout de huit années de procès, Columbia Pictures et sa maison-mère Sony Pictures Entertainment obtiennent les droits de produire des films sur Spider-Man. Sony Pictures, ayant maintenant la main sur le projet, a d’abord dans l’idée de reprendre le développement imaginé par James Cameron pour Carolco, mais ce dernier n’est plus intéressé et a tourné la page depuis plusieurs années. C’est alors que commence la folle recherche du parfait réalisateur pour un projet de cette ampleur. Tim Burton et David Fincher sont un temps envisagés mais c’est Sam Raimi qui remporte la mise en janvier 2000 après avoir su démontrer sa grande connaissance des aventures de l’homme araignée. Le scénario de James Cameron est d’abord conservé avant d’être éjecté, Sam Raimi voulant livrer une version personnelle de Spider-Man. Le script est donc totalement réécrit par lui et le scénariste David Koepp. Du script de Cameron ils ne conservent que l’idée des toiles organiques. Ayant maintenant un réalisateur et script entièrement travaillé il ne restait plus que à construire l’équipe du film et à trouver le parfait acteur pour incarner Peter Parker.
Trouver la tête d’affiche d’un film de super-héros est souvent un exercice compliqué. Alors que Sam Raimi a rapidement choisi Willem Dafoe pour jouer le Bouffon Vert, Kristen Dunst pour interpréter Mary-Jane Watson ou encore James Franco pour le rôle de Harry Osborn, il a mis beaucoup plus de temps pour se décider quant à l’interprète de Peter Parker. Si le réalisateur a été très méticuleux pour le choix de l’insecte qui allait piquer Peter Parker, la faisant importer directement de Nouvelle-Zélande pour avoir le spécimen parfait, il se montra aussi pointilleux pour choisir la pierre angulaire de son casting. De nombreux acteurs sont envisagés et passent les casting, certains étant maintenant particulièrement renommés comme Jude Law ou Elijaah Wood. C’est finalement Tobey Maguire qui a décroché le droit d’enfiler le costume de l’homme-araignée. Ce sont notamment ses essais dans le costume de Spider-man qui auraient définitivement fait pencher la balance en sa faveur, éclipsant ainsi tous ses concurrents. Pour Sam Raimi il ne faisait aucun doute que Maguire allait représenter le coeur et l’équilibre du film. Ironiquement, Tobey Maguire connaissait très peu le comic-book Spider-Man. Loin d’être un fan de la bande-dessinée originale, il a du lire de nombreux numéros pour préparer son rôle et saisir le personnage qu’il allait incarner. Il a également subi un entraînement intense. Pendant plusieurs mois, il a développé à la fois sa force et son agilité. Toutefois ce n’est ni pour ses connaissances ou sa forme physique que Maguire a été choisi car ces deux éléments peuvent se travailler. Ce qui a notamment fait la différence c’est son apparence et surtout ce qu’il dégageait. Peter Parker ce n’est pas Bruce Wayne ou Tony Stark, il n’est pas spécialement cool ou charismatique. Ce n’est pas non plus un flambeur populaire. Peter Parker c’est un petit gars normal du Queens. C’est un jeune adulte comme on en trouve beaucoup. Il est introverti, un peu ringard et surtout terriblement maladroit avec les filles. Maguire est un acteur qui avait à l’époque un physique bien particulier, presque ingrat selon certains, lui permettant de livrer une prestation crédible du ringard qu’est Peter Parker avant de devenir Spider-man. Maguire dégageait tout ce qu’il fallait pour jouer à la perfection un monsieur tout le monde un peu gauche, terriblement attachant et qui se retrouvait à devoir faire face à la complexité des responsabilités qu’un héros doit endosser, tout en subissant le terrible passage de la fin de l’adolescence au début de la vie d’adulte. Peter Parker ce n’est pas quelqu’un que l’on fantasme ou que l’on envie, c’est quelqu’un que l’on voit endurer et s’accomplir, nous mettant ainsi face à notre propre condition humaine.
Super-héros mais surtout super humain.
Etymologiquement, les super-héros sont des herôs, autrement dit, des hommes et des femmes dotés de capacités extraordinaires. Lorsque les premiers super-héros font leur apparition, la société américaine est en crise et a besoin de nouveaux repères. Les auteurs de comics émergent et imaginent alors des exemples de vertus prà porter le poids du monde sur leurs épaules pour aider les opprimés. Ils incarnent l’espoir en un monde plus sûr et plus juste. Malheureusement ce rapport aux autres et à la vie humaine s’est beaucoup perdu dans les films de super-héros actuels, complètement vidés de toute dramaturgie et ne représentant plus que ces surhommes comme des super-fonctionnaires complètement déconnectés du monde. Cet aspect primordial dans l’établissement d’une mythologie convaincante était bien compris par Sam Raimi qui ne livra pas simplement une trilogie de surhomme se balançant de toits en toits mais un véritable récit humain via un beau et puissant parcours initiatique. C’est un long parcours sur la quête d’identité que Raimi développe dans ses trois films, provoquant toujours davantage d’empathie pour son personnage principal et ceux qui l’entourent. Le plus intéressant chez ces surhommes reste leur part humaine. Sam Raimi a toujours clamé que le moteur principal des trois films a toujours été la profondeur, la richesse des personnages et la façon dont leurs vies sont liées. L’amour qu’éprouve Peter pour Mary-Jane Watson et son amitié avec Harry Osborn constituent depuis le début l’aspect le plus riche de l’histoire qui nous est racontée, ainsi que l’artère principale de toute la dramaturgie de la vie de notre héros. Au début Peter n’est qu’un jeune adulte épris d’un amour absolu pour sa voisine qu’il connait depuis l’enfance. Il est d’ailleurs intéressant de constater que toute la construction du premier opus fait de Mary-Jane Watson le personnage majeur du film. L’histoire s’ouvre sur elle, c’est elle qu’il faut regarder car elle est tout pour ce jeune garçon naif. C’est en la regardant pensif qu’il se fait mordre par cette fameuse araignée. C’est en voulant l’impressionner avec une voiture qu’il se retrouve à imaginer un costume pour participer à des combats de catch clandestins pour se faire de l’argent, entrainant ainsi indirectement la mort de son oncle. Tout au long du film il lui court après, la désire avec passion, la sauve encore et encore, offrant au spectateurs l’un des baisers les plus cultes de l’histoire du cinéma, pour finalement lui tourner le dos car l’enfant qu’il était au début du film finit par prendre pleinement conscience de sa condition de surhomme. Porteur à la fois d’un don et d’une malédiction, Peter se retrouve face à un triste constat : peu importe ses actes ou sa détermination, ses proches finiront toujours par en payer le prix. Les morts successives de son oncle et du père de Harry, alors que Peter cherchait simplement à stopper la folie meurtrière de Norman Osborn, sont autant d’éléments qui lui incombent de ne plus exister en temps que Peter Parker et d’accepter les responsabilité de son grand pouvoir : Il est Spider-Man.
Tout au long de sa saga, Sam Raimi met énormément en avant la question de la paternité via les liens père/enfant. Peter Parker ne devient pas Spider-Man parce qu’il est un super-héros dans l’âme. Il le devient car la conséquence de ses choix égoïstes provoquent indirectement la mort de son référent paternel et ont failli l’amener à se perdre sur le chemin de la vengeance. C’est grâce au pouvoir du temps, qui lui permet de faire son deuil, qu’il finit par comprendre pleinement cette phrase de son oncle « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, n’oublie jamais cela ». La perte du père représente ainsi les premiers pas de Peter vers l’âge adulte et vers l’homme qu’il est censé devenir. C’est avant tout ce puissant amour filiale entaché par le regret qui entraine la naissance de ce super-héros et non pas une vertu indéfectible qui habitait le personnage depuis toujours. Une grande partie des personnages principaux de la trilogie est impactée par cette thématique du lien paternel C’est notamment le cas de Harry Osborn qui marche tout du long de la trilogie dans l’ombre de son père, cherchant constamment dans le premier film à recevoir l’approbation de cette figure paternelle intransigeante qui semble parfois plus admirative de Peter que de son propre fils. Là où la mort de la figure paternelle a amené Peter sur le chemin de la vertu, Harry emprunte le chemin de la rancoeur et de la haine. Ne pouvant plus recevoir l’approbation de son père, il est alors motivé uniquement par la volonté de dépasser son père dans tout ce qu’il entreprend et par un désir de vengeance extrême à l’encontre de Spider-Man qu’il tient pour responsable de la mort de ce dernier, l’amenant peu à peu à mépriser son meilleur ami à qui il en veut particulièrement de ne pas lui révéler l’identité de l’homme araignée. Le monde de Harry s’effondrant lorsqu’il découvre que la personne qu’il hait le plus et celle qu’il aime le plus au monde ne sont en fait que une seule et même personne, le poussant alors encore plus loin sur le chemin de la rancoeur pour contenter une image paternelle qui l’obsède, avant de finalement se ranger du coté de Peter en laissant derrière lui l’emprise néfaste de ce père qui n’aura jamais été là pour lui. Cette thématique peut même se retrouver chez le personnage de Mary-Jane, fuyant un père ordurier qui passe son temps à la rabaisser, donnant ainsi une explication à son besoin de briller sous les projecteurs de Broadway et à sa faculté à s’ébranler facilement à la moindre critique presse qui se matérialise comme un écho aux mots de son père. Comment ne pas non plus citer Sandman, ce petit gangster malchanceux des bas quartiers transformé malgré lui en monstre, ne vivant que pour subvenir aux besoins de sa fille, nous proposant ainsi un méchant ambivalent, plus victime qu’autre chose. Un sentiment provoqué dès la naissance du personnage qui reste encore aujourd’hui un véritable moment de poésie cinématographique. Si nous prenons un peu de recul sur la trilogie, il apparait que ce thème de la parentalité sert surtout à Sam Raimi pour nous abreuver en filigrane de façon permanente sur la question des responsabilités, véritable moteur philosophique de son récit héroïque.
« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » est surement l’une des phrases les plus cultes de l’histoire du cinéma. À l’instar du « Je suis ton père » de L’empire contre-attaque, tout le monde a déjà entendu ces mots même sans avoir forcément vu les films de Sam Raimi. Au fil du temps, ces quelques mots sont presque devenus une référence faisant sourire, à tel point que l’on en oublierait presque le sens profond de cette morale qui porte l’entièreté des trois films. Quand on est un être exceptionnel avec des capacités hors normes, on se doit de mettre ces dons au service de l’humanité. C’est le principe du premier de cordée, celui qui donne l’élan et doit donner l’exemple aux autres. Tel est le devoir d’un super-héros dont la vie n’est pas faite que de paillettes et d’actes sans conséquences. Le premier opus nous laissait sur un Peter Parker prenant conscience de tout cela, décidant de se consacrer pleinement à ses responsabilités de super-héros sans se douter de la complexité de la tache qui l’attendait pour faire cohabiter ses deux identités. En entrant dans la vie d’adulte, il n’arrive pas à gérer sa double vie, à trouver un équilibre et c’est pour cette raison que le deuxième opus de cette trilogie est le plus grand film de super-héros de tous les temps. En se consacrant entièrement aux autres il devient paradoxalement un fauteuil vide pour ses proches, comme le lui explique Mary-Jane. Paradoxalement, si Spider-Man est bénéfique pour la ville de New-York, il est néfaste pour Peter qui se noie dans ses études, ne parvient pas à garder le moindre job et abandonne sans le vouloir ses proches, se retrouvant parfois dans des situations ambivalentes comme dans sa relation avec Harry qui ne vit plus que pour tuer l’Homme araignée sans savoir qu’il se trouve sous son nez. Peter prend conscience que, tout Spider-Man qu’il est, il ne peut s’accomplir en oubliant de vivre. Il fait ainsi le choix de se consacrer uniquement à sa vie de Peter Parker mais, là aussi, la réalité le rattrape et il se rend rapidement compte qu’il ne peut pas vivre en tournant le dos à l’injustice. Une énième fois il décide de faire une croix sur ses rêves personnels pour porter sur ses épaules le poids de la ville de New-York et de ses habitants. La petite différence étant que cette fois il n’assume plus son statut de héros par pénitence pour honorer son oncle mais bien par choix. C’est cette absence de pénitence qui permet enfin à Mary-Jane de se glisser dans la vie de Peter, consciente de son identité. C’est ainsi que s’ouvre le troisième film, nous montrant un Peter qui a certes appris à lier sa vie personnelle et son activité de protecteur mais qui doit parachever son parcours vers l’âge adulte en étant capable de faire passer sa femme avant lui alors que cet ancien petit ringard du lycée tombe peu à peu sous l’emprise de l’admiration qu’il suscite dans toute la ville. L’utilisation de Venom permet d’ailleurs de faire une allégorie de la dépendance à la drogue chez Peter qui perd totalement pied et ne se focalise plus que sur ce qui flatte ses bas instincts avant de revenir vers la lumière. Leur parcours de vie se finit à l’écran sur une note un peu douce amère, symbolisant deux adultes liés à vie et ayant réussis à embrasser l’entièreté de leurs responsabilités, portant les cicatrices qu’une telle mue ne peut qu’amener. C’est en mêlant le récit de Peter face à ses responsabilités et en l’opposant philosophiquement à ses ennemis que Raimi arrive à faire de cette trilogie une maestria d’écriture. Comment ne pas citer le Docteur Octopus, cet homme qui n’est qu’un scientifique normal, profondément passionné et voulant réaliser son rêve avant de se perdre dans les méandres de la folie pour y arriver. Il finit par obtenir sa rédemption en se rappelant que l’intelligence est un don à mettre au service des autres et non un privilège alors que il fait face à un Peter en posture de martyr, refusant le combat, afin de lui faire entendre qu’il comprend la difficulté d’abandonner ses rêves les plus chers pour se mettre au service du bien commun. Cette séquence, montrant le héros dans un rôle de guide qui ne cherche pas à terrasser son ennemi mais à le ramener sur le chemin de la raison, permet de faire écho au propos de Tante May quant au fait qu’un héros sommeille en chacun de nous et qu’il ne suffit parfois que de la bonne inspiration pour faire vibrer cette corde dans le coeur de tous. Au final nous sommes tous responsable de nos actes et nous pouvons tous choisir le chemin du héros.
Une maestria visuelle.
Il est temps d’aborder ce point car la trilogie de Sam Raimi n’est pas seulement bien écrite, elle est surtout incroyablement mise en scène, portée par un véritable esthète de la caméra qui nous régale à chaque instant. On a tendance à dire que Raimi fait de la caméra le personnage principal de chacun de ses films, lui permettant de construire des films avec des identités visuelles forte que l’on ne retrouve nulle part ailleurs. Cette capacité à faire de la caméra une véritable projection mentale de ce qu’il fantasme et de ce que font les personnages lui permet de délivrer des plans iconiques et terriblement spectaculaires, oú l’objectif plonge au sein de l’action, voltige dans un ballet apparemment chaotique mais qui est au final incroyablement ordonné et pensé. Sous bien des aspects toutes les scènes d’action de la trilogie représentent une esthétique de la démesure. Les batailles de notre super-héros sont impressionnantes, filmées avec beaucoup de volume et toujours en mouvement alors que paradoxalement elles sont terriblement simples puisque le réalisateur s’évertue constamment à rester à échelle humaine. Il ne filme jamais d’explosion massive en mettant en scène des méchants tout puissant qui menacent d’anéantir toute vie dans le cosmos. Les enjeux sont beaucoup plus terre à terre et palpables. Certes, cela se déroule sur un train lancé à pleine vitesse, un building ou un pont gigantesque mais entre Spider-Man et ses opposants, tout se passe au corps-à-corps, Raimi parvenant à nous scotcher avec une incroyable simplicité. La force de ces films est notamment que l’action est toujours incroyablement lisible. Raimi n’abuse pas des coupures abusives ou des plans de caméra faussement audacieux pour nous donner l’illusion d’une scène dynamique. Raimi use de plans étudiés dans les moindres détails et laisse constamment respirer l’action en utilisant un maximum de plan long pour nous délivrer des chorégraphies à nous en faire perdre la mâchoire. La scène du train de Spider-Man 2 est un parfait exemple de cette maestria. Le combat entre Spider-Man et Docteur Octopus étant une référence absolue de l’affrontement dans un film de super héros. Ce qui est parfaitement remarquable chez Sam Raimi, c’est qu’il est tout aussi à l’aise pour les séquences d’actions que pour les moments un peu plus intimistes, comme en témoigne la scène du baiser du premier opus, l’abandon du costume dans une poubelle dans le deuxième épisode et cette danse romantico-mélancolique à la toute fin du troisième film. Il réussit à nous transmettre les émotions de ses personnages pour donner au film de l’impact sur le spectateur. Le réalisateur propose une mise en scène avec des poses et un découpage qui donne au film un aspect bande dessinée, le plus belle exemple de cela étant cette transition à partir des yeux de Octopus qui observe Spider-Man en pleine voltige. Le tout est en plus magnifié par une bande son signée Danny Elfman qui est au sommet de sa forme. Quiconque entend le thème musicale principal de cette trilogie aura fortement envie de se prendre pour l’araignée et de se balancer de toits en toits. Cette symbiose entre l’image et la musique est enivrante et nous absorbe complètement dans ce récit héroïque et humain. Cette trilogie incarne en quelque sorte les vestiges d’une période où l’on avait pas peur de confier un film de super-héros à un réalisateur ayant sa propre patte et qui ne signait pas uniquement pour remplir un cahier des charges.
Sam Raimi s’est fait connaitre avec la saga d’horreur Evil Dead et un gout prononcé pour le kitch. Il maitrise tellement bien ce registre qu’il arrive à construire une trilogie aux thématiques sérieuses et à la dramaturgie intense sans jamais renier ce pan de son cinéma. Cela se traduit par son talent particulier pour les gags visuels. Il est capable de vous arracher un sourire rien qu’en filmant le personnage de Peter Parker qui enchaine des maladresses dignes d’un Pierre Richard. On pense notamment à cette scène du gala dans Spider-Man 2 durant laquelle Peter se fait toujours devancer pour le dernier petit four restant sur une assiette ou lorsqu’il tombe sur un verre vide alors qu’il arrive enfin à prendre quelque chose sur les plateaux des nombreux serveurs qui s’affairent dans tous les sens. L’un des grands atouts rire de cet univers kitch dessiné par Raimi est sans aucun doute le personnage de J. Jonah Jameson. Incarné par un J.K. Simons au sommet de sa forme. Il est hilarant à chacune de ses apparitions, apportant une touche de rire grand guignolesque en interprétant ce magnat de la presse radin et colérique. Cet amour du kitch se traduit également dans le grand soin que met Raimi à exagérer les cris strident des jolies demoiselles faisant face à une situation de danger imminent. Le bonhomme se lâche, n’hésitant jamais à cadrer de manière fixe ces femmes qui hurlent à gorge déployée, nous ramenant parfois dans les clichés de certains vieux films d’horreur des années 80. Raimi assume pleinement un visuel coloré et dynamique et s’en donne à coeur joie pour exploiter les folies que peuvent apporter son parti-pris. Ainsi, le film porte l’identité cartoonesque et irréelle propre à son cinéma, tout en délivrant des morceaux de bravoure époustouflants et dignes de la puissance que laissent transparaître Spider-Man. Voir la folie du cinéma de Raimi sur une production à si gros budget qu’une adaptation des aventures de Spider-Man est le symbole d’une époque un peu révolue pour les blockbuster tant le réalisateur se permet des digressions de styles difficilement concevables sur un film Marvel en 2021.
Raimi ne se prive de rien et n’hésite pas à glisser des séquences que l’on aurait pourtant bien du mal à imaginer dans un film de super-héros. On pensera tout d’abord à cet improbable scène du deuxième opus durant laquelle nous voyons Peter gouter de nouveau aux plaisirs de ne plus être Spider-Man en déambulant dans les rues de New-York sous la musique Raindrops Keep Falling On My Head de BJ Thomas. C’est l’occasion pour Tobey Maguire de nous faire apprécier, pendant près de deux incroyables minutes, la facilité avec laquelle il arrive à incarner ce geek complètement ringard. Cette séquence qui semble totalement hors du temps apporte un cachet fou à l’oeuvre et permet une humanisation du personnage de Peter d’une justesse folle en ayant pratiquement pas besoin de recourir au moindre mot. Il serait juste de dire que la scène sur laquelle Raimi est le plus en roue libre se trouve au sein du troisième opus de la trilogie. Il s’agit évidemment de la scène où Peter est en train de tourner du coté obscur de la force à cause des effets de Venom sur sa psyché. Bien que la scène fut décriée à l’époque car Peter y était jugé ridicule, elle est grandement réévaluée depuis quelques années. Cette scène à pourtant toujours été brillante et audacieuse. Beaucoup associent souvent le fait d’être méchant au fait d’être cool et charismatique et ne comprenaient pas que notre araignée sympa du quartier ne devienne pas un parangon de badassitude. Peter étant un ringard timide, il paraissait évident qu’en perdant tout compas morale il ne pourrait être que un ringard désinhibé. Un ringard reste un ringard, fut-il méchant ou gentil cela ne change absolument rien. Avec Spider-Man le cinéaste n’hésite pas à revenir à ses premiers amours. A savoir le genre de cinéma d’horreur fantastico-comique. Le deuxième opus de la trilogie est d’ailleurs l’occasion pour Raimi de rappeler que c’est le registre horrifique qui lui a permis de se révéler aux yeux du grand public. La scène de réveil du Docteur Octopus est un pur concentré de cinéma d’horreur, nous offrant une naissance iconique pour ce méchant dans un véritable massacre avec des gros plans sur la monstruosité naissante et les cris de ses victimes.
Un héritage palpable
La trilogie de Sam Raimi revient dans toutes les discussions autour du registre des films de super-héros, peu importe que l’on parle de mise en scène, d’écriture des personnages ou de musiques. Elle est le mètre étalon du genre et a posé les bases que la grande majorité des films de super-héros suivant ont essayé de singer à l’extrême sans jamais l’égaler. Le fait de constamment ramener la trilogie d’origine dans les débats a même le don d’énerver certains de ses rares réfractaires qui n’arrivent pas à percevoir ce qui a fait la grandeur de ces trois films, alors que il suffit simplement de prendre un tout petit peu de recul sur l’ensemble de la production super-héroique pour s’en rendre compte. Bien que les origins story se font de plus en plus rare de nos jours car la quasi totalité des héros Marvel sont maintenant bien implantés, la recette du premier Spider-Man de Raimi est encore utilisée quand il est temps d’introduire un nouveau héros. Même en ne se focalisant pas uniquement sur le fait de raconter les origines d’un héros on constate que l’influence des films de Raimi est partout et que tout le monde tente encore de les copier. Nous pouvons toujours discuter du sens ou de l’influence d’un succès ou de la capacité d’une œuvre à en inspirer d’autres, tant en termes d’esthétique que de logique industrielle mais ce genre de discussion est bien souvent un indicateur du poids d’une licence. Ce n’est pas un hasard si la photographie du film, lumineuse et positive, a été maintes fois copiée et que l’apparente légèreté de l’oeuvre, qui n’oublie jamais de glisser quelques moments drôles, est devenue un standard aujourd’hui. Le problème étant que la recette est bien souvent mal comprise ou terriblement mal transposée. Le problème d’un film de super-héros n’est pas de contenir de l’humour mais d’en mettre constamment, à chaque scène, détruisant ainsi le moindre enjeux dramatique. Il est compliqué de se sentir émotionnellement impliqué dans une histoire ou dans le destin d’un personnage si le film se tourne lui même en dérision. En un sens, malgré tout le génie de cette trilogie, on pourrait presque considérer Sam Raimi comme le père indirect de tous ces films du Marvel Cinematic Universe qui n’ont jamais su se montrer à la hauteur de leur genèse, transformant le registre en une gigantesque bouffonnerie explosive. Une brève recherche sur les réseaux sociaux permet de voir que les films Spider-Man de Sam Raimi sont devenus peut-être les films cultes, les plus réussis et les plus appréciés du genre. Il convient également de ne pas oublier de mentionner que la trilogie originale a connu un regain énorme de popularité depuis quelques années. L’incroyable succès du jeu Spider-Man sur Playstation 4 et la grande réussite qu’a été le film d’animation Into The Spiderverse n’y sont pas pour rien tant la saga de Raimi y est référencée à différents niveaux. Le film n’oublie jamais une occasion de nous renvoyer certains des gimmicks des films avec Maguire et le jeu video s’inscrit totalement dans l’esprit d’écriture des trois premiers films. Tout ceci a su ranimer les souvenir de cette trilogie dans le coeur des gens au point de voir de nombreuses personnes réclamer le retour de Maguire et de Raimi pour tourner ce Spider-Man 4 qui n’a jamais vu le jour à cause de différends artistiques.
Si l’héritage est facile à assumer pour la grande majorité des films Marvel, à qui il est constamment pardonné le fait de ne jamais s’approcher des ambitions cinématographiques de Raimi, cette bienveillance n’est jamais adressée aux autres films Spider-Man qui subissent parfois avec violence le poids de cet héritage. Andrew Garfield et les deux films The Amazing Spider-Man ont le plus souffert de cette comparaison avec la trilogie portée par Maguire, alors que avec le recul les films sont loin d’être aussi mauvais que ce que certains souhaiteraient nous le faire croire. Cependant il faut reconnaitre que la tâche s’annonçait ardue dès le début pour le réalisateur Marc Webb et son équipe. À la base tout le monde attendait le quatrième opus des aventures de Maguire sauf que ce film ne se fera jamais. Raimi et sa bande ayant décidé de quitter le projet à cause de trop nombreuses divergences d’opinion avec les producteur de chez Sony Pictures. La marque japonaise se retrouvait donc dans l’obligation de sortir un nouveau film sur l’homme araignée dans les 5 ans sous peine de perdre les droits d’adaptation de la licence au cinéma. C’est dans ces conditions d’urgences que naît le projet et que Andrew Garfield va devoir incarner le rôle de Peter Parker face à un public frustré de ne plus revoir le visage de benêt sympathique de Tobey Maguire. Le premier film de cette nouvelle saga souffrira notamment d’une volonté à peine dissimulée de reproduire le schéma du premier film de Raimi, la magie et la maitrise en moins. Ce manque de talent se ressent notamment dans la mort de l’oncle Ben qui ne parvient jamais à faire vibrer autant que la première adaptation cinématographique. Le film souffre aussi d’un Andrew Garfield qui n’était pas fait pour le rôle. C’est un brillant acteur mais, bien que convainquant lorsqu’il porte le costume de l’homme araignée, il passe totalement à coté quand il s’agit d’être Peter Parker. Le Peter de Garfield est trop beau, trop branché, trop populaire pour que l’on croit un seul instant à son statut de geek persécuté. Bien que la romance entre Maguire et Dunst pouvait parfois être niaise, elle savait comment ne jamais manquer de ce souffle dramatique et épique permettant de se rendre compte de la complexité de la vie d’un super héros. Pour la romance entre Garfield et Stone c’est plus compliqué. L’alchimie entre les deux acteurs est là mais l’écriture donnait parfois l’impression d’assister à un Twilight avec des collants. The Amazing Spider-man souffrait d’une forme de schizophrénie, voulant à la fois marcher dans les traces des films de Raimi tout en voulant répondre à la nouvelle mode du film de super héros mature et sombre initiée par Nolan. Toutefois, malgré de nombreux défauts, les deux films comportaient de nombreuses qualités et une aura sympathique qui nous fera toujours regretter de ne pas avoir eu un troisième opus pour voir ce Peter Parker surmonter son deuil, afin de devenir un héros plein et entier. La saga The Amazing Spider-Man n’ayant pas répondu aux attentes du studio, Sony décida de laisser Marvel Studio gérer la suite des aventures de l’homme araignée tout en conservant les droits. C’est ainsi que le très jeune Tom Holland apparait pour porter le costume du tisseur.
La nouvelle itération de l’homme araignée interprétée par Tom Holland était l’occasion rêvée pour enfin intégrer le tisseur dans l’univers cinématographique Marvel et le faire côtoyer d’autres super-héros comme Iron-Man, Captain America et Thor. Dès le départ Marvel a tout fait pour éloigner cette nouvelle adaptation du carcan des films de Sam Raimi. Ici on oublie l’oncle Ben qui est à peine mentionné, le référent paternel sera campé par Tony Stark. Pas non plus de Harry Osborn et de dualité s’installant entre les deux amis, ici il est remplacé par Ned, un geek à la limite du caricatural mais qui est toujours partant pour une bonne blague. Pas non plus de scène de voltige, pas de discours sur les responsabilités du héros, tout est traité à la dérision pour insérer le personnage dans le moule des productions du MCU. Toutefois, malgré cette volonté de s’éloigner de ce que la première trilogie a su instaurer, on ne peut s’empêcher de voir que le réalisateur de cette nouvelle version glisse quelques références aux premiers films, notamment visuelles, comme en témoigne la scène du ferry qui tente maladroitement de reproduire le sommet d’héroïsme qu’était la scène du train dans Spider-Man 2. Malgré une pseudo volonté de s’en éloigner, l’aura des premiers films reste planante sur la moindre nouvelle production des aventures de l’homme araignée. Le coup de grâce pour les films de Tom Holland vient peu après la sortie du deuxième opus lui étant consacré. Nous ne débattrons pas de la qualité discutable du titre qui loupe a peu près tout ce qu’il entreprend et qui parvient à se prendre les pieds dans le tapis en ramenant maladroitement J.K. Simmons dans le role de J. Jonah Jameson. Il n’en fallait pas plus pour que l’ombre de la première trilogie éclipse totalement le Spider-Man du MCU. Depuis lors les gens n’ont cessé de fantasmer sur un potentiel film live action réunissant tous les interprètes de l’homme araignée dans le même film. Face à l’échec de Tom Holland pour conquérir le coeur des fans, Marvel n’a pas hésité longtemps pour placer son troisième film sous le joug du fan service à outrance en ramenant tous les méchants des précédents films, Molina et Dafoe en tête de liste, ainsi que Tobey Maguire et Andrew Garfield si on en croit des fuites en provenance de gens liés à la production du film. En faisant ce choix Tom Holland se retrouve ainsi désavoué alors qu’il était le seul point positif de cette nouvelle saga. Maintenant le public n’attend plus que le retour en trombe de Tobey Maguire, le temps de quelques minutes, et va jusqu’à espérer qu’une seconde chance sera laissée à Garfield alors que l’occasion lui est donnée de potentiellement briller face au Bouffon Vert et au Docteur Octopus des films de Sam Raimi et de finir ce parcours initiatique interrompu trop tôt, là où Maguire avait pu aller jusqu’au bout des thématiques de son personnage.
Ainsi se conclut ce tour d’honneur consacré à la trilogie de Sam Raimi qui représente tant de choses. Nous avons devant nous une véritable leçon de cinéma à la fois dans le fond et dans la forme, un mètre étalon d’un genre trop peu correctement exploité ces dernière années et, surtout, un symbole d’une époque à laquelle la mise en production d’un blockbuster super-héroique ne rimait pas nécessairement avec la volonté de franchir la barre du milliard de dollars au Box-Office. Ces trois films sont un condensé de tout ce qui fait la grandeur potentiel d’un film de super-héros. Raimi nous abreuve durant trois opus d’une mise en scène de maître nous faisant virevolter dans tous les sens au gré des voltiges de l’araignée sympa du quartier. Il n’oublie jamais de nous peindre des personnages d’une profondeur et d’une humanité incroyable afin de donner du coeur à un récit qui comprend qu’il ne peut pas uniquement exister par ses scènes d’action. Les Spider-Man de Tobey Maguire sont la définition même de l’héroïsme, nous faisant suivre le parcours initiatique d’un jeune paumé du Queens qui devient le symbole d’espoir de toute une ville et qui passe de l’enfant tourmenté à l’adulte accomplis, marqué par la vie, qui aura su devenir aussi grand en tant qu’homme qu’il peut l’être en costume. Ceci nous rappelle que ce n’est pas le masque, ni la capacité de voltiger dans tous les sens ou de soulever des voitures qui fait le héros. Le héros c’est l’individu qui continue d’avancer et de toujours se relever même quand la vie le cogne au point de le mettre à genoux. Le héros c’est celui qui montre l’exemple alors que tout semble perdu. Le héros c’est celui qui nous rappelle par son abnégation profonde que nous pouvons toujours faire le bon choix en donnant le meilleur de ce que nous avons à offrir. Au final, qu’est-ce qu’un héros si ce n’est quelqu’un qui se bat constamment pour la dignité des faibles ? Dans ce monde, trop peu de personne passent leur temps à se consacrer tout entier à leurs prochains. Pourtant nous avons tous cruellement besoin d’un héros courageux, prêt à se sacrifier à tout moment, à être un exemple pour nous tous. Sous la houlette de Sam Raimi, Spider-Man nous aura appris qu’il y a un héros en chacun de nous, qui nous rend plus honnête, nous donne de la force et ,à la fin, nous permet de mourir avec fierté. « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » disait l’oncle Ben. Sam Raimi aura prouvé le temps de trois films qu’il avait su pleinement comprendre et accepter les siennes face à un projet d’une telle ampleur.
Date de sortie : 19 aout 2021 Développeur : Nomada Réalisateur : Luis Antonio
Genre : Point and Click Nationalité : États-Unis Compositeur : Neil Bones
Disponible sur : Xbox Series, Xbox One et PC
Piégé dans les couloirs du temps
Développé sous l’égide de la maison d’édition Annapurna Interactive, responsable notamment de Outer Wilds ou de What Remains of Edith Finch, Twelve Minutes est le thriller interactif du moment et autant dire que il était très attendu depuis sa présentation lors de l’E3 2019. Bien que les jeux indépendants sont très populaires depuis quelques années, il est rare de voir un jeu de ce type susciter autant d’attentes auprès du public. On en conviendra, Twelve Minutes n’a pas attiré les regards du monde entier uniquement avec son concept mettant en scène un homme piégé dans une boucle temporelle. Il doit sa popularité à son casting cinq étoiles, se payant le luxe de réunir des acteurs en vogue tels que James McAvoy, Daisy Ridley et le grand Willem Dafoe. Un tel casting a provoqué une excitation que l’on retrouve plus généralement pour les jeux à très gros budget et certains se sont rapidement mis a espérer avoir un jeu du registre des productions Quantic Dream. Soyons clair dès le début, Twelve Minutes n’est pas un film interactif. Ce jeu prend certes la forme d’un thriller narratif mais c’est avant tout un Point and Click répondant à toutes les caractéristiques du genre. Ce thriller surnaturel nous fait ainsi suivre le tournant tragique de la soirée d’un couple qui se retrouve face à un inspecteur de police faisant irruption chez eux et qui finit par les tuer après un passage à tabac en règle. Malheureusement pour notre personnage la mort n’est que le début. En effet, à chaque mort le personnage se retrouve propulsé quelques minutes dans le passé, devant faire face encore et encore à ces évènements qui se passent dans un intervalle de 12 minutes jusqu’à ce qu’il arrive à trouver un échappatoire pour empêcher la tragique conclusion de se produire.
Le toit du monde.
Twelve Minutes se joue en vue du dessus dans un appartement où vivent un homme et sa femme, comprenant le salon principal, le coin cuisine, leur chambre, la penderie et leur salle de bain. Le joueur contrôle le mari lors des événements du jeu, libre de réaliser des actions diverses et variées pour réussir à se sortir des évènements funestes qui attendent nos personnages. Cependant, le joueur ne dispose d’aucune information exacte sur l’objectif à atteindre. Evidemment, le joueur va rapidement comprendre, au fil de cette boucle qui se répète encore et encore, que le but est d’aboutir à un dénouement évitant la mort des personnages mais cela s’avèrera beaucoup plus compliqué que prévu, surtout que la survie n’est pas la seule clé de cette énigme tortueuse. Le soin est ainsi laissé au joueur de comprendre la situation et de trouver un moyen de défaire ce noeud temporelle. Aucun objectif n’est donné, c’est à vous de comprendre ce que vous devez faire pour vous en sortir, c’est à vous de trouver votre chemin au travers du temps. Twelve Minutes est un point and click dans une boucle temporelle. Et cela change beaucoup de choses. Une boucle temporelle, en terme de gameplay, ce n’est pas juste un arrière plan sympathique. Ici ce concept lie parfaitement le Game Design et l’histoire racontée. Le joueur, à l’instar de l’homme qu’il incarne, est le seul à garder en mémoire les évènements des boucles précédentes. C’est cette connaissance qui vous permettra de traverser les évènements du jeu. Autant vous dire que vous allez beaucoup échoué et surtout beaucoup mourir. L’échec occupe une place importante du concept du jeu. Il convient ici d’apprendre de ses échecs et d’organiser les connaissances retirées de chaque échec pour vous approcher de la conclusion jusqu’à la saisir pleinement. Pour ce faire, Luis Antonio fait le pari d’un huis clos minimaliste. Quatre pièces et trois personnages qui n’ont pas d’autres nom que leur fonction, c’est tout ce qui nous est donné pour remonter le long fil de la vérité.
Les évènements se décomposent à travers cette boucle évolutive qui n’arrivera pas forcément toujours au bout de ces fameuses 12 minutes. Bien souvent votre personnage goutera à la mort bien avant si vous ne faites pas attention. Pour découvrir tous les ressorts narratifs de l’oeuvre il vous faudra faire preuve de curiosité et de pas mal d’ingéniosité. À chaque échec tout recommence. Vous voilà ainsi replongé dans cet appartement exigu pour un nombre indéfini et potentiellement illimité de tentatives, avec pour seuls signes visibles d’un monde extérieur les ombres de la ville qui se reflètent sur les murs de l’appartement, le tonnerre qui gronde et le bruit des sirènes d’une voiture de police. La vue du dessus, faisant presque du joueur un dieu demiurge qui observe tout depuis les toits est une brillante idée tant elle est bénéfique à cette exploration contre la montre. Il est assez fascinant de constater que un jeu avec si peu de décors et si peu d’interactions possible se révèlent être un puzzle aussi efficace et brillant. Twelve Minutes ne vous permet pas de tout faire, loin de là, mais tout ce qu’il offre comme possibilités est suffisamment bien pensé et utile au déroulé de chaque événement pour que nous n’ayons pratiquement jamais à regretter l’impossibilité d’accomplir telle ou telle action. Tout est là, sous nos yeux, mais encore faut-il comprendre ce qui se joue et comment utiliser savamment les interactions avec et entre les objets du décor, mais aussi avec le duo de personnage en place. D’abord à tâtons, nous progressons rapidement avec détermination dans cette course effrénée contre le temps et faisons face, en même temps que le protagoniste, à un profond désespoir quand la boucle se relance alors que nous étions persuadé d’avoir tout fait correctement. Chaque joueur progressera à son rythme. L’esprit clairvoyant et expérimenté en puzzle trouvera certainement le bout de ce noeud temporel plus rapidement que d’autres joueurs qui piétineront durant des heures sur une situation ardue.
Un point dans le temps.
Pour saisir la substance de Twelve Minutes il faut le prendre pour ce qu’il est, à savoir un véritable puzzle. Sous bien des aspects il a même les allures d’un escape game virtuel. Vous disposez d’une multitude d’options et vous allez devoir user de votre réflexion pour vous cacher, piéger le policier, questionner votre femme et tout cela en moins de 12 minutes. Vous allez devoir faire et refaire les boucles, parfois jusqu’au bord de la crise de nerf, en vous demandant quel est l’élément qui vous échappe pour obtenir un détail très mineur mais qui aura son importance dans la résolution finale du mystère. Devez-vous vous cacher ? Attaquer l’homme qui menace votre foyer ? Vous retourner contre votre épouse ? La droguer ? Ou encore bien d’autres actes que le jeu vous laissera le soin de découvrir et d’expérimenter par vous-même, car c’est bien par ce biais là que l’on ressent le génie de ce jeu. Cependant, comme tout puzzle qui se respecte, le jeu va parfois attendre de vous des choses précises, en particulier dans son dernier tier. Vous êtes libres dans la façon dont les choses vont se dérouler mais pour véritablement avancer il conviendra de comprendre ce que le jeu attend de vous pour résoudre l’entièreté d’une situation. Certains y verront une limite dans le concept, d’autres vous diront que chaque pièce à une place qui lui est propre dans un puzzle et que le but est de comprendre comment l’imbriquer correctement avec les autres. Plus on recommence, plus on maitrise la situation et les rouages des évènements qui se déroulent dans cet appartement. Le fait de débloquer de nouvelles options de dialogues au fur et à mesure des découvertes scénaristique est un excellent point qui permet de progresser de manière ludique dans l’histoire sans avoir l’impression de subir les mêmes dialogues encore et encore alors que le temps nous est compté. Toutefois Twelve Minutes ne brille pas uniquement de par son concept temporelle. L’histoire n’est pas en reste et se révèle incroyablement fascinante et malsaine. Nous ne vous en dirons pas plus mais préparez vous à quelques éléments qui risquent de vous mettre particulièrement mal à l’aise.
L’intrigue de Twelves Minutes est vraiment bien amenée et nous happe immédiatement, bien soutenue par une direction artistique minimaliste mais envoutante, des acteurs qui livrent une prestation incroyable en arrivant à rendre vivant ces personnages dont nous ne voyons jamais le visage et une bande son à la fois hypnotisante et mélancholique. Si le titre peut paraître répétitif et redondant lorsque l’on enchaine les première répétitions de la boucle on se rend rapidement compte qu’il nous est impossible de décrocher du jeu. On enchaîne les boucles sans se lasser, toujours en quête d’un petit élément qui fera avancer l’histoire. Le gameplay du titre est très simple, mais optimisé pour les PC. En effet, la navigation sur console, notamment dans l’inventaire du personnage, peut se révéler parfois imprécise à la manette. Vous disposez d’un curseur que vous dirigez avec le joystick gauche et vous devez appuyer sur la touche A à l’endroit où vous souhaitez déplacer votre personnage. Pour interagir avec les objets, vous devez viser ces derniers avec le curseur et appuyer sur A pour les saisir, les utiliser ou les placer dans votre inventaire. Pour utiliser les objets, les combiner entre eux ou les reposer, vous devez vous rendre dans votre inventaire et faire glisser les objets vers les autres personnages ou élément du décor avec lesquels vous souhaitez interagir. Nous pouvons également regretter l’imprécision de certains action à la manette. Dans le feu de l’action il vous arrivera certainement de fermer le verrou d’une porte que vous souhaitiez ouvrir à cause de l’imprécision du curseur, vous faisant ainsi perdre de précieuses secondes dans votre course contre le temps. En terme de temps de jeu vous pouvez compter environs entre quatre heures et cinq heures de jeux pour arriver au bout de l’histoire. Rassurez vous, arriver au bout de l’histoire ne vous empêchera pas de relancer la boucle de vous même afin de tester toutes les situations possible et de pousser le jeu dans ses retranchements. Pour finir le jeu à 100 % et débloquer tous les trophées vous pouvez espérer en avoir pour dix à quinze heures de jeu.
Twelve Minutes, malgré une incroyable pression accumulée sur les épaules, réussit à ne pas décevoir et à convaincre de la pertinence de sa mécanique pour offrir une oeuvre ludiquement fascinante. Alors oui, on ne va pas se mentir, le titre peut parfois souffrir de redondance au fur et à mesure des boucles, notamment avec la répétition de certains dialogues ou de l’amorce de la boucle. Heureusement il est possible de faire passer les dialogues déjà entendus en vitesse accélérée pour passer outre ce qui pourrait s’apparenter à de la monotonie. Toutefois cela ne pèse pas lourd face aux qualités intrinsèques de l’oeuvre tant tous les cas de figure semblent avoir été envisagés, rendant les possibilités tellement nombreuses qu’elles peuvent nous donner un profond sentiment de vertige. Malgré une apparence minimaliste le titre parvient à être terriblement fascinant. Le moindre renouvellement de la boucle, souvent juste pour vérifier une hypothèse ou essayer une piste, fait immédiatement foisonner plus d’une variation dans la tête du joueur qui devient de plus en plus sujet à une curiosité indomptable, l’empêchant ainsi de poser la manette tant les questions pullulent dans tous les sens et que la vérité émerge. Twelve Minutes fait partie de ces jeux qui continuent de tourner dans la tête du joueur, même lorsque la console est éteinte, tant il devient impossible de ne pas imaginer toutes les options offertes par ce champ des possibles vertigineux. Dense, complexe, brillant et terriblement malsain, le bébé de Luis Antonio remporte son pari. Nous avons là un vrai bijoux de narration qui parvient à ne pas oublier d’être un jeu video avant tout, ne cherchant pas bêtement à singer le cinéma. Ici, la narration et le game design forment un tout en parfaite symbiose, nous rappellant que un jeu narratif peut nous narrer des choses sans oublier les caractéristiques ludiques propre à ce médium que nous aimons tant.
Date de sortie : 29 juillet 2021 Développeur : Neon Giant Réalisateur : Tor Frick
Genre : Twin-stick shooter Nationalité : Suédois Compositeur : Paweł Błaszczak
Disponible sur : Xbox Series, Xbox One et PC
Faites place à Cyber Runner.
Cyberpunk 2077 ca vous parle ? Vous savez, ce projet gargantuesque pour lequel les développeur de CD Projekt Red nous ont fait mille et une promesses pour finalement nous livrer un jeu injouable, car truffé de défauts techniques, mais surtout qui n’honorait pas la moitié des promesses faites par les développeurs polonais malgré des centaines de millions de budget de développement et une armada de près de 500 développeurs. Nous étions bien loin du fleurons du genre cyberpunk qu’est le film Blade Runner du légendaire Ridley Scott. Les récits de science fiction dans ce type d’univers font rêver et fascinent car ils dégagent une forme de poésie mécanique et décadente qui accroche le spectateur. The Ascent s’inscrit dans cette mouvance et a su attirer l’attention des joueurs du monde entier dès son premier trailer en nous présentant un jeu à l’esthétique incroyable dans lequel nous incarnons un humain devant se hisser sein d’une ville planète labyrinthique, décadente, futuriste et crasseuse. Bref tous les ingrédients visuels du genre étaient réunis. Cependant ce n’est pas que le registre du cyberpunk qui a attiré l’oeil de toute la sphère vidéoludique mais le fait que un jeu aussi ambitieux techniquement soit le fruit de seulement 12 développeurs. Cette petite équipe nous livre ici un excellent Twin-stick shooter, comprenez par là un jeu de tir au rythme effréné en vue du dessus avec de légères composantes jeu de role. Ce petit studio suédois composé par d’anciens développeurs ayant travaillé sur des titres iconiques tels que Far Cry 3 ou Gears of War réussi un pari très osé au sujet duquel il y a beaucoup à dire.
C’est beau une ville la nuit.
Vous êtes ici un citoyen de la ville de Vélès, une cité planétaire sous la coupe de l’entreprise Ascent. Dans ce monde cyberpunk socialement fragmenté dans lequel tout le monde se bat pour gravir les échelons de la société afin de sortir des bas fonds et se faire une place au soleil, vous incarnez un illustre inconnu. Vous n’êtes pas un déchet inutile à la société mais vous restez bien plus proche du caniveau que du sommet de la pyramide. Vous n’êtes qu’un Permas, un esclave appartenant corps et âme à cette méga société auprès de qui vous devez rembourser votre dette pour avoir le « privilège »de vivre ici. Affecté aux pires basses besognes, vous n’êtes qu’un porte-flingue parmi beaucoup d’autres chargé de faire le ménage quand on vous le demande même si vos chances de survie frôlent le zéro absolu. Vous l’aurez compris à la lecture de ces quelques lignes, vous n’êtes pas un élu avec un destin prodigieux vous attendant gentiment. Pourtant, un événement imprévisible se produit rapidement car le groupe Ascent fait subitement faillite, laissant un chaos social au sein duquel vont essayer de s’engouffrer tous les augmentés sous stéroïdes cybernétiques pour récupérer sa part du gateau et s’élever sur les ruines de l’ancienne corporation dominante. Toutefois ne vous emballez pas, vous passez simplement du statut de larbin de cette entreprise à celui de sous-fifre pour un petit caïd local qui compte bien développer son empire maintenant que il ne doit plus de compte à personne. Vous n’êtes qu’un outil pratique pour faire sauter des têtes dans ce chaos ambiant. Vous êtes le parfait exécutant, celui qui agit et suit les instructions à la lettre sans se poser de question. Pas de quêtes à choix et de jugement moraux ici, vous remplissez votre travail en plongeant pleinement dans ce jeu d’action frénétique mais qui a beaucoup plus à offrir que un simple déferlement de violence et de sang.
L’œuvre de Ridley Scott fait clairement office de source d’inspiration pour la ville de The Ascent. J’emploie le mot ville mais vous comprendrez rapidement que, à part pour les hauts quartiers, il s’agit plutôt d’une décharge géante prenant racine jusque dans les entrailles de la planète, plongeant ainsi les habitants de ce cloaque dans une nuit éternelle où l’on baigne dans les ordures, l’urine, le sang et autres fluides sexuels. Seul les néons criards et fluorescents de la ville apportent ici une source de lumière à ceux qui ont le malheur de ne pas vivre dans les hautes sphère de la planète. Pourtant, malgré ce portrait péjoratif de la ville, il faut reconnaitre que le monde est paradoxalement beau et plaisant à arpenter. C’est une vraie ville futuriste telle qu’il est possible d’en fantasmer et qui fait écho à de nombreuses oeuvres de science fiction. La cité est labyrinthique, gigantesque et il y est facile de s’y perdre si on ne regarde pas sa carte. Heureusement que le jeu est doté d’un système de voyage rapide via l’usage de taxis et de métro. Toutefois le jeu encourage à l’exploration et ne se montre pas avare en récompenses. Il convient cependant de faire attention en début de partie car il est facile de mettre les pieds dans un quartiers beaucoup trop dangereux pour nous et dans lequel nous passerions un sale quart d’heure. Neon Giant parvient à imposer une identité visuelle forte dans un monde plus vrai que nature, régi par son propre language et une sociologie unique. Vélès grouille de vie, il y a des tonnes de PNJ arpentant les rues de cette mégalopole, discutant de tout et de rien. Le danger est partout et, en dehors de quelques zones sans risque, préparez vous toujours à faire parler vos armes. C’est d’ailleurs lors des nombreux affrontements urbains qui ponctuent le jeu que la technique irréprochable de l’oeuvre se fait apprécier. Chaque explosion est un régal à observer, nous laissant apprécier des tourbillons de gravats et de chairs virevoltants dans tous les sens.
The Ascent, de part son monde vaste et riche, vous fera croiser la route de nombreux personnages hauts en couleurs. La ville de Vélès étant un terrain de jeu idéal, en plus de sa douzaine de quêtes principales, le jeu offre également un certains nombre de quêtes secondaires. Comptez en une vingtaine environ. Ces missions secondaires sont très classiques dans leur structure et dans les objectifs que elles nous proposent de remplir mais elles contribuent fortement à l’aspect addictif du jeu. Certaines vous feront même sourire, notamment celle où il faut aider un accro au sport à trouver des stéroïdes pour qu’ils puissent continuer à faire les éloges des bienfaits de l’effort physique dans un monde où tout le monde ne jure plus que par les augmentations cybernétiques pour s’extirper de sa faible condition d’être fait de chair et de sang. Dans cette cité gigantesque tout le monde est augmenté. Pour certains membres de gang que nous nous ferons un plaisir de réduire en charpie, on est à la limite de rester organique tant ils ne ressemblent plus que à des aberrations synthétiques. Toutefois ne comptez pas philosopher ou vous poser de grandes question existentielles. Une seule chose compte : vous frayer un chemin dans le sang et la fureur. Les experts en augmentations cybernétique seront donc vos plus proches alliés pour vous rapprocher du soleil. Nous sommes ici dans un monde magnifiquement sombre, violent et décadent, empreint d’une poésie morbide mais qui ne prendra jamais le temps de la contemplation car ce n’est tout simplement pas son but. The Ascent assume totalement son statut de jeu de tir survitaminé, refusant de devenir un essai philosophique sur le transhumanisme. Toutefois, sa direction artistique fantastique et le soin accordé à cet univers contribue à en faire un jeu qui se démarque terriblement de la masse des productions vidéoludique.
Un univers aux mécanique maitrisées.
Vous l’avez compris, The Ascent offre un jeu visuellement solide, à l’esthétique assumée et avec un univers dense et riche. Toutefois il convient de se demander ce que propose ce titre d’un point de vue ludique. Il ne s’agit pas que d’un jeu de tir parsemé de quelques phases de dialogues pour lancer une mission secondaire ou principale. The Ascent est un tout petit peu plus riche que cela. Comme beaucoup de productions vidéoludique de ces dernière année, il incorpore un aspect jeu de rôle en proposant un système très classique de montée de niveaux et d’amélioration de statistiques pour augmenter l’efficacité de son personnage en action. On reste cependant sur du basique pas spécialement profond car il n’y a pas de système d’arbre de talents ou de classes de personnages pour orienter son avatar dans une spécialisation particulière. Ne comptez pas vous fabriquer un personnage spécialisé dans le piratage. Comme tout le monde vous avez une fonctionnalité de piratage non améliorable, n’oubliez pas que vous êtes un porte flingue et c’est tout. Seuls les armes peuvent être améliorées mais de façon basique. Comprenez par là que vous augmenterez simplement la puissance de tir pour avoir un avantage considérable au fur et à mesure des escarmouches qui vous barreront la route. Les armures ne peuvent pas non plus être améliorées, vous en trouverez juste de nouvelles au fil de l’aventure qui seront de plus en plus perfectionnées, résistantes et au design loufoque. La richesse de l’arsenal à disposition du joueur est appréciable et vous proposera de la variété pour écrasez ceux qui auraient la mauvaise idée d’essayer de vous coincer dans une ruelle pour vous dépouiller.
Si vous n’êtes pas un habitué du genre Twin-stick shooter car, soyons honnêtes, il s’agit d’un genre de moins en moins fréquent de nos jours, le jeu a la bonne idée de se montrer accessible sans pour autant baisser la difficulté des affrontements. Cela est possible grâce à son système de mort absolument pas punitif. Quand vous mourrez, ce qui vous arrivera assez souvent lors de certains passages, vous ne perdez absolument rien et ne vous retrouvez pas dans l’obligation de vous reconstituer un arsenal avant de repartir à l’assaut. Rien d’extraordinaire vous me direz mais là où le jeu tend la main à ceux qui pourraient avoir du mal à gérer la difficulté proposée c’est en ne faisant pas perdre au joueur les points d’expérience accumulés lors des affrontements. Comprenez par là que que, si vous vous retrouvez bloqués lors d’un combat de boss, votre personnage continuera d’évoluer au fur et a mesure que vous recommencerez le combat jusqu’à ce que vous puissiez atteindre un niveau vous permettant de passer outre la difficulté. Toutefois si le jeu détecte que vous êtes réellement en difficulté et que même l’acquisition de plusieurs niveaux supplémentaires ne parvient pas à vous débloquer, il baissera automatiquement le niveau du boss qui vous pose soucis afin de tendre la main à ceux qui n’auraient pas la patience et le courage de passer plusieurs heures sur le même affrontement. Les munitions étant infinies il vous faudra simplement gérer le rechargement de vos armes avec le bon timing pour éviter de vous faire submerger par les hordes ennemis. Le système de roulade est notamment salvateur pour vous sortir de certaines situations explosives. Les augmentations et autres modules de support sont également de la partie et vous offriront des bonus non négligeables comme le fait de faire appel à un robot de support ou à une armada d’araignées explosives.
The Ascent est techniquement solide et montre une belle maitrise des développeurs qui ont travaillé dessus. Outre ses graphismes qui flattent la rétine on peut applaudir sa belle fluidité car le titre tourne sous un soixante images par seconde constant ce qui contribue énormément au fun viscérale du gameplay. La caméra est particulièrement maitrisée et ne m’a jamais semblé être pris en défaut par les différentes situations et les différents lieux dans lequel le jeu nous plonge. Ne cherchez pas d’excellence du coté de l’intelligence artificielle de vos ennemis. Ils sont globalement bêtes et dénués de stratégie. C’est le nombre, parfois démesuré, des soldats composants les milices armés qui vous sautent dessus tels des morts de faim qui vous mettra en difficulté. Étant la production d’un tout petit studio, The Ascent n’est malheureusement pas dépourvu de bugs. J’ai personnellement dû faire face à des soucis de scripts de missions ne se déclenchant pas mais pouvant être résolu en relançant le jeu. En termes de soucis techniques j’ai également parfois été catapulté sur l’écran principal du jeu alors que j’étais en pleine partie, entrainant un certains agacement chez moi. J’ai surtout eu ces bugs lors de parties en coopération en ligne alors que en solo le jeu me semble assez stable même si je n’exclus pas la possibilité de se retrouver face à des dysfonctionnements technique même hors ligne. Cela me donne l’occasion de souligner que l’ensemble du jeu est faisable en coopération, jusqu’à quatre joueurs, ce qui apporte un plus non négligeable au titre qui devient tout simplement orgasmique dans son déferlement de violence. Comme quoi il est encore possible de mêler habilement aventure solo et expérience multijoueurs.
The Ascent n’est pas un jeu révolutionnaire, il n’est pas le messie que Cyberpunk 2077 aurait du être si il ne s’était pas pris les pieds dans le tapis d’une communication mensongère et d’un développement calamiteux, il s’agit néanmoins d’un très bon jeu d’action qui se révèle être une véritable déclaration d’amour à l’imagerie du cyberpunk. C’est un jeu de tir incroyablement dynamique et parsemé de petites phases d’explorations dont la saveur est amplifiée par sa forme parfaitement maitrisée qui nous plonge dans un univers somptueux, crade, malsain, décadent et d’une richesse rare. Neon Giant nous sert là un projet ambitieux avec The Ascent qui tape quasi systématiquement dans le mille. Sa mise en avant par le Gamepass est une opportunité qui était certainement quasi inespérée par ce tout petit studio indépendant en début de développement. Pendant plus de 15 heures, le jeu de Neon Giant réussit à nous embarquer dans un énorme défouloir, aux allure de plaisir coupable d’action pure fait de poudre, de métal et de sang, au sein d’une ville plus vraie que nature et dont la DA rivalise sans mal avec celle de nombreux jeux à gros budget. Le studio continue d’ailleurs de travailler sur son bébé afin de gommer les derniers errements technique persistants et pour également proposer le Ray Tracing sur les versions consoles. En conjuguant une prise en main accessible avec un coeur de jeu extrêmement riche, The Ascent s’adresse autant aux fans du genre que à ceux qui n’auraient jamais expérimenter un Twin-stick shooter. Tout est réuni afin de propulser ce jeu inattendu comme un incontournable de 2021.
Avec Vincent Cassel, François Cluzet, Lola Le Lann et Alice Isaaz
Nationalité: Française
Musique : Philippe Rombi
Sur un coup de tête.
Jean-François Richet a su se faire une petite place dans le monde du cinéma français en livrant des films coups de poings de haute facture tels que Ma 6-T va crack-er et surtout son dytique biographique sur Jacques Mesrine composé de L’instinct de mort et de L’ennemi public numéro 1. Malgré l’incroyable succès de ses deux derniers films il n’a enchainé sur aucun autre projet et a passé un long moment loin des plateaux de tournage. Il a surpris le public français en revenant en 2015 derrière les caméras pour un projet loin de son registre habituel, optant désormais pour la comédie dramatique en réalisant Un moment d’égarement, un remake du film homonyme de Claude Berri sorti en 1977. Pour ce film il retrouve son compère Vincent Cassel avec qui il avait déjà coopérer sur les films racontant la vie de Jacques Mesrine. Le propos de base du film est extrêmement simple, nous faisant suivre Antoine et Laurent, amis de longue date, qui décident de passer leurs vacances en Corse avec leurs filles respectives : Louna, 17 ans et Marie, 18 ans, de véritables petites incarnations du cliché de l’adolescente parisienne qui se sentent perdues sans réseau téléphonique. Un soir, profitant d’un bain de minuit sur la plage, Louna séduit Laurent. Ce dernier, passablement éméché après une virée en boîte de nuit avec les filles, se laisse prendre au jeu. Louna est amoureuse mais pour Laurent, ce n’est qu’un moment d’égarement mais surtout le début des emmerdes. Si on était en droit de s’attendre à énième comédie française de potes en été, on ressort presque troublé de la salle de cinéma tant tout ce qui suit le dérapage de Laurent peut être parfois profondément malaisant à regarder : harcèlement, contacts physiques presque forcés, chantage, tout y passe et les nerfs de ce pauvre Laurent vont être réduits en bouillie par la folie amoureuse de l’adolescente.
Le début est hautement classique, même si on comprend assez rapidement que nous n’assisterons pas à une simple et pure comédie, comme le laisse deviner l’once de pathétisme qui se dégage du personnage de Cluzet qui doit gérer son passif familiale avec son père et sa femme, avec qui son mariage semble battre de l’aile. Le personnage de Louna inquiète assez rapidement et nous laisse rapidement voir son coté obsessionnel dans la quête du grand amour unique et parfait qui devra être sien sans jamais défaillir. Dans cette écriture qui se montre assez maline et subtile dans son introduction on peut toutefois regretter certains clichés paternalistes à l’encontre des deux jeunes filles. Les clichés s’enchaînent avec maladresse et le traitement de l’adolescence révèle de l’affligeant. C’est bien connu, les adolescents sont d’étranges créatures incapable d’apprécier un cadre idyllique en corse si on ne peut pas aller sur Facebook. Le jeu d’actrice de Lola Le Lann est assez perturbant. Il est assez rare de voir une si jeune actrice jouer de façon aussi crédible un personnage tour à tour adorable et manipulateur. Son personnage provoque par moment un énorme sentiment de malaise tant elle est dérangeante et dérangée. Pour ce qui est de son physique il faut reconnaitre que le casting est parfaitement réussi tant elle représente à la perfection l’idéal fantasmé par beaucoup d’hommes de la femme qui entre dans l’âge adulte. À l’instar du personnage de Laurent nous ressentons le coté agréable et en même temps très gênant et surprenant de voir une telle jeune fille s’adonner au jeu de la séduction physique et à la nudité. L’expérience est volontairement troublante et le film fait mouche de ce coté là. Ce qui se présentait comme une comédie à la sauce Les petits mouchoirs laisse rapidement place à un film à l’ambiance plus scandaleuse et caustique. La petite erreur estivale entre un homme dans la fleur de l’âge et une jeune adulte se fait progressivement jeu de manipulation sexuelle tendu et de chantage. Un moment d’égarement jongle avec un bel équilibre entre les trois registres que sont la comédie, le drame et le film de manipulation.
L’une des grandes forces de Un moment d’égarement est son sens du rythme. On ne s’ennuie pas une seule seconde, les situations s’enchaînent sans temps mort tout en prenant le temps de poser les séquences avec une belle maestria. Les moments de tension, qu’il s’agisse des moment d’interactions entre Laurent et Louna, ou de toutes les séquences dans lesquelles ce dernier se sent acculé par cette suite d’évènements qui le dépasse et le met dans une situation inconfortable vis à vis de tout le monde, sont extrêmement bien gérés, les acteurs étant tous excellents et campant leur personnage avec justesse. Vincent Cassel, on ne le présente plus, survole encore un film dont il est la tête d’affiche, incarnant parfaitement le parisien vieillissant mais se voulant encore cool et moderne. Cluzet fait du Cluzet, on pourrait parfois lui reprocher d’en faire un peu trop et de caricaturer son personnage du film Les petits mouchoirs quand il se met à beugler comme un vieil ahuris déphasé qui ne comprend rien à rien. Paradoxalement cela apporte un peu de cachet à son personnage de père corse incapable de voir que sa fille n’est plus un petit bébé qui joue encore à la poupée et ne s’intéresse pas aux hommes. Alice Isaaz n’est pas en reste et fait figure, à mes yeux, de petit coup de coeur tant je l’ai trouvé convaincante dans le role de la jeune fille blessée et trahie par ce père qu’elle voyait comme un véritable ami. Comme je l’ai souligné, le début patine un peu à cause de l’usage excessif de clichés et avec le personnage de Louna qui désarçonne dans son interprétation, mais lorsque le film rentre dans le coeur de son sujet au bout d’une vingtaine de minute le tout se débride et on se retrouve accroché jusqu’au générique final. La mise en scène de Richet est classique et ne révolutionnera en rien le cinéma mais reste bien au dessus de ce qui se fait dans la majorité des comédies françaises populaire. Quelques plans moyens et un ou deux travelling pour permettre au spectateurs d’apprécier les échanges entre les acteurs au milieu des décors de la Corse sauvage, ca ne mange pas de pain et ca reste plus appréciable qu’une succession de champs/contre-champs dans un cadre fixe montés d’une façon qui pourrait provoquer des crises d’épilepsies à son auditoire.
Certains pourraient être choqués par cette relation éphémère entre un homme de 45 ans et une très jeune adulte et cela serait compréhensible. Une polémique avait d’ailleurs éclaté à ce sujet en 2015. Toutefois, critiquer le film ou ne pas le voir pour cet aspect serait dommageable et peu pertinent car c’est cette idée qui est à la base de Un moment d’égarement. On ne peut pas reprocher au film d’être ce qu’il est alors que son but est justement de traiter de ce sujet. Il ne s’agit en rien d’un film qui fait l’apologie de la pédophilie comme certains ont pu le crier sur tous les toits. Il est question ici d’amour, de désir, de principes moraux. En quelque sorte le film parle de l’être humain dans ce qui fait sa complexité et son hypocrisie et se permet même quelques petits pied de nez assez savoureux car Louna apparait bien plus comme la prédatrice de Laurent que l’inverse. Le film est souvent génialement gênant. La gêne immense que provoquent de nombreuses scènes est, sans aucun doute possible, une belle qualité de cette production cinématographique. Cette gène est là pour servir le propos du film, pour faire naître une réflexion chez nous et surtout pour nous mettre dans la peau du personnage de Cassel afin de ressentir les craintes et angoisses qui lui traversent l’esprit. Un moment d’égarement est un bon petit film français, servant avec adresse des moments comiques, tragiques, dramatiques et absurdes sur fond d’amour impossible et inavouable. En ressort un film qui, étrangement, dans sa conclusion arrive à nous donner le sourire. Ce n’est n’est pas un grand film, on est loin du chef d’oeuvre, mais il remplit parfaitement son objectif de film de divertissement populaire. Si tous les films populaires français actuels se rapprochaient de sa qualité et non d’une production signée par monsieur Boon, nous aurions certainement beaucoup moins de débats sur la qualité décroissante des films français destinés au grand public.
Avec Vincent Cassel, Louis Garrel et Emmanuelle Bercot
Nationalité: Française
Musique : Stephen Warbeck
Les vicissitudes de l’amour
Maiwenn est, depuis quelques années maintenant, une figure incontournable du cinéma d’auteur français. Après le film coup de poing que fut Polisse, montrant un autre visage de la police française, ne résumant pas cette dernière à des inspecteurs plongés au coeur d’enquêtes sordides ou à des agents de la Brigade Anti-Criminelle devant jouer avec les codes de la rue pour servir la république et maintenir l’ordre, elle avait su faire un portrait plus humain de cette institution, montrant que elle est aussi purement et simplement composée d’hommes et de femmes occupant une fonction publique et essayant de faire du mieux que possible, avec des moyens plus que limités, pour aider les gens. Avec Mon Roi, elle se déleste de l’univers singulier que pouvait être celui de la Brigade de protection des mineurs, pour continuer d’aborder de front le vrai du cœur humain, à travers la décennie passionnelle et toxique d’un couple. Ici il n’est pas question de grands évènements, il n’y a pas de crimes ou de situations exceptionnelles à traverser telle qu’une maladie. Non, nous suivons tout simplement le quotidien et l’évolution de cette relation destructrice entre Marie-Antoinette et Georgio, nous amenant à nous demander pourquoi se sont-ils aimés ? Comment s’est-elle retrouvée piégée par cette passion étouffante ? Comment est-il passé du prince charmant idéal à ce monstre d’égoïsme ? De par sa structure narrative reposant sur une double temporalité, en nous faisant suivre d’un coté les dix ans de leur relation, de l’autre la rééducation de Marie-Antoinette suite à un accident lui ayant endommagé le genoux, Mon Roi prend la forme d’une analogie intéressante sur la reconstruction physique et mentale d’un individu lessivé par une histoire d’amour déchirante. Il est ici question de nous servir des moments de vérités de la vie de tous les jours, afin de montrer comment l’amour nait, s’effrite et finit par se dissoudre.
Une des choses qui ressort de Mon Roi et le rend particulièrement agréable est que Maiwenn n’a pas dressé de portraits manichéens. Marie-Antoinette est belle, charismatique, intelligente, drôle et performe dans son métier d’avocat, l’éloignant de l’archétype de la femme dominée. Emmanuelle Bercot craignait justement que son personnage passe pour une idiote dont le spectateur ne pourrait pas comprendre son entêtement à rester avec cet homme. Fort heureusement, la plume de la réalisatrice et la symbiose entre les deux acteurs principaux permettent d’éviter totalement cet écueil. Georgio n’est pas un bourreau qui prend plaisir à détruire la vie de sa femme, il est juste totalement inconscient et finit, au fur et à mesure des années, par se révéler être tristement narcissique et égoïste. Soyons d’accord, très rapidement dans le film on comprend que il n’est en rien l’homme idéal. Nous découvrons très vite qu’il est profondément égoïste et atteint du syndrome de Peter Pan. Pour Georgio la vie n’est pas envisageable sans les copains et sans se mettre régulièrement la tête à l’envers. Il ne conçoit également pas que les prises de têtes fassent partie du quotidien d’un couple, préférant fuir pour être présent, comme il le dit lui même, uniquement pour les bons moments. Toutefois, le film le fait de façon intelligente car la réalisatrice ne charge jamais le comportement de cet homme, évitant ainsi tout pathos et moment mélodramatique. Il est tour à tour séducteur, amoureux sincère et homme immature dépassé par sa condition de père de famille. Vincent Cassel livre une performance exceptionnelle, comme très souvent. Il nous présente durant ces deux heures de films un homme magnétique, emportant tout dans son passage, avant d’offrir une part plus sombre et incontrôlée de son personnage. Emmanuelle Bercot n’est pas en reste, proposant une prestation à la hauteur de son partenaire dans son interprétation de cette femme douce à la personnalité discrète, permettant ainsi au film de peindre un couple qui semble équilibré au premier regard. L’autre grande idée du film est de nous faire suivre la majeure partie du déroulé de cette relation par le point de vue de Solal, le frère de Marie-Antoinette, interprété par un convainquant Louis Garrel. Il permet de mettre rapidement le doigt sur ce déséquilibre et assiste impuissant, comme le spectateur, aux efforts des protagonistes pour le nier. Ils s’aiment et se déchirent, se font mutuellement du mal et épuisent ceux qui les entourent, entrainés dans cette ronde infernale et incessante.
Avec Mon Roi, Maiwenn montre une nouvelle fois son talent en temps qu’auteur. Elle montre surtout qu’elle a compris ce qui fait une relation entre deux individus. Les rires, les pleures, toutes ces tranches de vie qu’elle nous sert ici avec talent sont d’une authenticité rare. Les moments de bonheur qu’ils partagent sont divins et euphorisants, ce qui permet de créer un contraste saisissant avec l’indifférence et la distance qui finit par se créer entre les deux personnages. Pourtant, l’entreprise du film n’est pas de nous montrer la disparition pure et simple de l’amour. Georgio reste, jusqu’au bout, présent dans les moindres moments de la vie de Marie-Antoinette. À bien des égards, Georgio ressemble finalement a beaucoup d’homme. Beaucoup trouvent que le personnage est un pervers narcissique, la réalité est bien plus complexe que cela. Un pervers narcissique est un homme qui prend plaisir à prendre des femmes sous sa coupe pour les détruire et flatter son ego. Geogio n’est rien de tout cela. Comme beaucoup d’hommes de notre génération il est simplement lâche et immature. Il veut l’étiquette du couple parfait et, plus tard, de la famille parfaite mais il ne veut pas assumer les inconvénients du rôle de mari et de père. Georgio est un menteur, il est roublard, mais il aime véritablement le personnage de Marie-Antoinette. Georgio règne sur les gens qui l’entourent. C’est son inconscience pour certaines choses qui le font mal agir, comme un roi qui se croit être omniscient mais qui fait finalement beaucoup d’erreurs. Les deux personnages sont autant dépendants l’un que l’autre. Ils ne se lâchent jamais vraiment comme en témoigne la dernière scène du film, ouverte, mais symbolique de cet impossible séparation complète. Vivre sans Georgio est vitale, mais vivre sans l’aimer, c’est plus discutable. Pouvons nous vraiment tourner la page d’une relation de plus de dix ans ? En particulier quand un enfant est né de cette union ? J’imagine que chacun interprétera Mon Roi et sa fin en fonction de son vécu. Certains y verront une forme d’amour éternelle, d’autre y verront un dernier regard tendre, le genre que l’on adresse à un enfant capricieux qui a fini par se retrouver sans rien. Bien que la majorité de leur relation soit composée de moments conflictuels et de désillusions, Maïwenn surprend en distillant de l’amour dans chaque scène, même quand il est inattendu et que nos deux personnages sont plongés au milieu d’une dispute. Quoi de plus réaliste qu’une tentative d’humour pour arracher un sourire à celle qu’on aime pour essayer d’éteindre le conflit ? Par ce biais elle montre à quel point le roi que s’est construit Marie-Antoinette l’envahit toute entière, rendant son affranchissement encore plus magnifique et admirable. Nous mettons souvent fin à une relation pour les mêmes raisons que nous l’avons commencé car notre regard a changé. Marie-Antoinette a vieilli, elle est devenue une femme que Georgio ne peut en en aucun cas rendre heureuse malgré une forme de sincérité évidente.
Evidemment, Mon Roi n’est pas parfait et Maiwenn oublie parfois sa subtilité au placard, en atteste une discussion d’une débilité affligeante Marie-Antoinette et son kiné au début du film ainsi que la fameuse scène du repas entre amis dans le dernier tiers du film qui peut être profondément gênante à regarder même si j’entends que certains diront que c’était le but rechercher. Malheureusement je trouve l’exercice d’équilibre raté lors de ce moment précis, venant contraster avec la maitrise du reste du film. Ces petits moments d’errances empêchent le film de se hisser au rang d’incontournable du cinéma français et de trôner fièrement aux cotés d’oeuvres telles que Nous ne vieillirons pas ensemble de Maurice Pialat. Toutefois, nous avons ici un bien bel objet filmique, porté par une réalisatrice talentueuse qui arrive à filmer au plus près les émotions de ses personnages, offrant à la fois une magnifique descente aux enfers et une sublime renaissance. Georgio est incapable de sauver celle qu’il aime, incapable de l’aider comme le devrait un partenaire de vie. Il est incapable de changer pour elle, incapable d’être là comme il faut et quand il le faut. Malgré tout cela, Marie-Antoinette continue de l’aimer, bien qu’elle reconnait elle même ne pas ou ne plus le connaître. Elle ne sait plus pourquoi, mais elle l’aime démesurément. Maïwenn a su parfaitement imager le fait que l’amour est aussi doux que violent, qu’il est fort et destructeur. En dépit de sa longueur et de l’aspect cyclique de leur relation faite d’amour, de séparations et de retrouvailles, on ne s’ennuie à aucun moment. De Mon Roi ressort une vérité brutale, une authenticité telle qu’on en voit peu dans ce genre d’histoires qui tournent très souvent en soupes mélodramatiques. Plus que cette vérité brute, nous nous retrouvons face à un constat terrible de l’amour : Le détachement est impossible.