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Emmanuel Delextrat

Emmanuel Delextrat
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Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j’ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La Soupe aux Choux, mais avec aussi de nombreux dessins animés comme les courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo, les longs métrages Disney avec Alice au Pays des Merveilles en tête, les animés japonais comme Sailor Moon et Dragon Ball Z ainsi que d’autres séries comme Batman et Tintin. Mes années 90 ont été bercées par les comédies avec Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête) ou d’autres films que j’adore comme Les Valeurs de la Famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à Tout Prix. C’est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par Casino Royale, Et Pour Quelques Dollars de Plus, Kill Bill ou encore Rambo. Collectionneur, j’attache de l’importance au matériel et j’ai réuni trois étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Et plus on découvre de nouveaux films, plus on se rend compte qu’il nous en reste en fait énormément à voir…

Metroid : 40 ans pour l’iconique Samus Aran

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Date de sortie : 6 août 1986 (Japon),
15 août 1987 (Amérique du Nord),
16 janvier 1988 (Europe)

Développeur : Nintendo
Concepteur : Saturo Okada
Genre : Plates-formes / aventure

Nationalité : Japonais
Compositeur : Hirokazu Tanaka
Système d’origine : Famicom Disk System

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Samus, la troisième passagère

Une armure, des aliens, des pouvoirs à trouver : la chasseuse Samus Aran est née !

Franchise iconique de l’histoire du jeu vidéo, Metroid célèbre aujourd’hui ses 40 ans. La saga débute en effet sur Famicom Disk System le 6 août 1986. Nintendo ayant l’idée d’un jeu mélangeant à la fois plateforme et aventure, la firme s’inspire alors de Super Mario Bros. et The Legend of Zelda pour créer un titre où le personnage principal tire sur des ennemis tout en avançant dans de multiples couloirs en défilement horizontal. Le scénario met en scène Samus Aran et sa célèbre combinaison spatiale, la première héroïne d’envergure de l’histoire du jeu vidéo, envoyée sur la planète Zebes afin d’arrêter Mother Brain, entité commandant les pirates de l’espace et multipliant des créatures du nom de Métroïdes, capables de vider les êtres vivants de leur énergie. Son univers de science-fiction est largement inspiré du film Alien Le Huitième Passager, en témoigne notamment le prénom Ridley du réalisateur porté par le célèbre dragon de feu, ennemi récurrent de la saga. Totalement novateur à l’époque, le gameplay propose non seulement de l’exploration minutieuse en vue de côté, mais aussi des compétences à obtenir pour pouvoir se rendre dans des zones auparavant inaccessibles.

La jouabilité est assez souple mais le peu de capacités de base de Samus oblige le joueur à être très vigilant : il commence avec seulement trente points de vie et peut parfois en récupérer cinq ou vingt en battant des ennemis. S’il est possible de tirer vers le haut et sur les côtés, les salves ne vont pas très loin et il est impossible de se baisser et donc de tirer plus bas. La morphing ball permet néanmoins à Samus de se mouvoir en boule afin d’atteindre de petits passages. Plus tard, la possibilité de poser de petites bombes sous forme de boule permet de détruire des blocs gênants, de toucher les ennemis mais aussi de légèrement projeter Samus en l’air afin qu’elle se faufile dans de petits passages cachés. En effet, une des grandes difficultés est de trouver les nombreux passages secrets menant à des items précieux ou à des zones indispensables à traverser pour continuer l’aventure. Dans ce premier jeu de la saga, ces passages sont parfois assez peu intuitifs, pouvant facilement laisser le joueur bloqué en chemin.

En explorant bien les zones, Samus trouve de nombreux pouvoirs précieusement gardés dans les mains de statues Chozo, une ancienne civilisation créatrice des Métroïdes. Missiles, tir de glace, rayon à vague, attaque en vrille, bottes de saut, costume Varia protégeant de la chaleur, réservoirs d’énergie augmentant à chaque fois les points de vie de cent : un véritable arsenal de science-fiction ! Après la célèbre fanfare faisant apparaître Samus, le jeu commence à Brinstar, une zone composée de grottes à la surface de la planète, dans les profondeurs de laquelle se cache le terrible Kraid, une sorte de porc-épic lançant des épines. On trouve également un passage vers Norfair, le monde de feu, dans les abysses duquel se cache le dragon Ridley. Une fois ces deux démons vaincus, Brinstar donne accès à Tourian, le laboratoire où les Métroïdes et Mother Brain se cachent. Le jeu ne disposant pas de carte, c’est au joueur de s’en tracer une au fur et à mesure, ce qui renforce considérablement le sentiment d’exploration.

Si le level design est bien varié entre couloirs horizontaux ou verticaux, zones secrètes, plates-formes et bassins de lave, il arrive que certaines zones se répètent au point de réitérer le même agencement dans un espace consécutif. Les spécificités de la saga font que l’on doit tirer dans une porte pour l’ouvrir et que des ascenseurs donnent accès aux nouveaux secteurs. Si les graphismes sont vraiment beaux et détaillés pour l’époque, les musiques ne sont pas en reste et plongent chaque zone dans une atmosphère particulière. L’introduction sombre et mystérieuse explique brièvement la mission qui attend Samus, Brinstar fait office de thème principal à l’aide d’un ton enjoué, le repaire de Kraid se veut bien plus mystérieux et intrigant, le thème de Norfair sombre et enchanteur mais assez discret, le repaire de Ridley sinistre et inquiétant. Les zones à proximité d’un objet et les ascenseurs sont parées d’une ambiance musicale mystérieuse grâce à une mélodie de seulement quelques notes, le thème de Tourian annonce la fin du jeu avec ses timbres stressants tandis que la remontée finale vers le vaisseau s’accompagne d’une musique très intense avant que tout n’explose.

Les Métroïdes sont très dangereux et doivent être gelés pour ne pas puiser l’énergie de Samus, tandis que Mother Brain s’avère être une sorte de cervelle conservée dans une capsule de verre et protégée des intrus par des tirs automatiques et de petits cercles qui volent vers le joueur. C’est d’ailleurs à ce moment-là du jeu que les collisions se montrent très pénibles car elles repoussent violemment Samus dans une direction incertaine. La cartouche du jeu ne disposant pas d’une pile de sauvegarde, seuls des mots de passe permettent de recommencer au début de la zone du game over, en conservant les items trouvés mais en ramenant l’énergie à 30. En 1986, la fin a de quoi surprendre plus d’un joueur en dévoilant la silhouette féminine de Samus alors que sa combinaison disparaît. Il est d’ailleurs possible de la voir en sous-vêtements si l’aventure est terminée en moins de cinq heures. Malgré ses limites au niveau du gameplay et du level design, Metroid s’impose comme un grand classique de la NES et marque le début d’une des sagas les plus qualitatives de Nintendo. Il fait partie des jeux réédités en 2004 pour la gamme NES Classics de la Game Boy Advance.

 

Un retour fracassant sur Game Boy

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Bien plus méconnu, Return of Samus a toutefois obtenu une seconde vie grâce à ses remakes.

Après un premier Metroid mémorable sur NES, Nintendo opte pour une suite sur Game Boy parue le 5 novembre 1991. Mother Brain et Zebes détruits, Samus est cette fois-ci envoyée sur la planète SR388 où des Métroïdes ont décimé des mercenaires envoyés par la Fédération Galactique. Si le jeu n’indique aucun scénario, Samus se doute encore moins qu’elle vient d’être envoyée sur la planète où se trouve le nid des Métroïdes et que le danger est encore plus présent que sur Zebes. L’héroïne commence pour la première fois dans son vaisseau, qui peut recharger les réserves de vie et de missiles à chaque passage. Les mots de passe cèdent leur place à des sauvegardes éparpillées sur la planète. Le but du jeu est de trouver les trente-neuf Métroïdes existants et de les éradiquer pour la menace qu’ils représentent. Le jeu est assez labyrinthique et il faut explorer les lieux méticuleusement afin de détruire tous les Métroïdes de la zone afin que les profondeurs deviennent accessibles.

Samus voit une créature imposante sortir de sa mue et lui foncer dessus comme un gros insecte volant : il s’agit d’un Métroïde Alpha, ils sont nombreux mais assez peu dangereux. En avançant, les Métroïdes Gamma, bien plus gros et monstrueux, nécessitent davantage de missiles pour en venir à bout. À l’approche de la dernière partie du jeu, des Métroïdes Zêta sortent de cette deuxième mue, se montrent beaucoup plus rapides et crachent des sortes de boules de feu, tandis que les Métroïdes Oméga sont encore plus dangereux et résistants. Le système de jeu reste le même avec une jouabilité de qualité similaire, seuls les combats contre les Métroïdes étant assez rigides à appréhender. Les statues Chozo proposent de nouvelles capacités comme le tir élargi du Spazer, le surpuissant Plasma, la boule araignée qui permet à Samus de coller les parois, le spring ball pour sauter sous forme de boule et le saut spatial pour atteindre n’importe quelle hauteur en tournoyant. Samus peut également se baisser et ainsi tirer depuis une hauteur moins élevée, puis tirer vers le bas en plein saut.

Se dessiner une carte n’est pas forcément nécessaire car le jeu fonctionne par zones qui peuvent se mémoriser. Si parcourir les lieux et éliminer les Métroïdes au bout de couloirs bien cachés est fort plaisant dans cette ambiance toujours aussi claustrophobe, le jeu s’avère plus répétitif dans son déroulement et les zones se ressemblent beaucoup. Leur identité est bien moins accentuée que dans le premier jeu car les environnements sont similaires. Metroid II reste pourtant très efficace par son gameplay et son level design bien dosés, avec une bonne ambiance notamment grâce aux bruits de pas de Samus en plein silence et aux musiques de qualité bien qu’assez redondantes. L’intrigue atteint d’ailleurs son sommet dans les dernières minutes alors que le timbre inquiétant de la musique laisse place à un combat face à la reine Metroid, non sans rappeler Aliens Le Retour. Le final reste mémorable tandis que la dernière larve Métroïde prend Samus pour sa mère et la suit jusqu’à son vaisseau, promettant un troisième épisode parmi les plus riches de toute l’histoire du jeu vidéo.

 

Un chef-d’œuvre d’une intensité rare

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Une aventure exceptionnelle digne des meilleurs jeux Super Nintendo.

Sorti le 19 mars 1994 sur une Super Nintendo au sommet de son âge d’or, Super Metroid représente l’apogée de la saga grâce à un gameplay et à un univers exceptionnels. Après son voyage sur SR388, Samus ramène le dernier Métroïde aux chercheurs afin qu’ils l’étudient pour que ses capacités puisse profiter à la civilisation. Une introduction racontée lors d’une mémorable séquence avec le visage de l’héroïne, camouflé derrière son casque au premier plan sous une musique d’une profondeur épique. Elle atterrit alors sur la station dans une ambiance digne des meilleurs films de science-fiction horrifique, où elle retrouve un vieil ennemi du premier Metroid : le terrifiant Ridley. Là où il était minuscule et peu signifiant, le voilà vêtu d’un sprite gigantesque et impressionnant au point de faire frissonner le joueur dès l’apparition de ses petits yeux pointus brillant dans le noir. Ainsi naît l’immense charisme du principal antagoniste de la saga, accompagné de son thème musical détonant.

Le jeu se déroule sur une nouvelle planète similaire à celle du premier épisode et emmène le joueur dans plusieurs secteurs pourvus de leur propre biotope : la surface Crateria avec son ciel nuageux et ses cavernes sombres, Brinstar le secteur des plantes, Norfair l’antre du feu, Maridia le niveau aquatique, Wrecked Ship l’épave de bateau futuriste, ainsi que Tourian dans laquelle Mother Brain semble avoir repris du service. Le jeu arbore des graphismes de haute qualité : Samus n’avait jamais été aussi bien représentée et ses mouvements sont très détaillés. Certaines séquences en mode 7 sont impressionnantes : on retient surtout le vaisseau qui se dirige vers la station et Ridley qui s’y enfuit avec le Métroïde en revenant vers l’écran. Les ennemis jouissent d’une animation d’une rare qualité et les décors vont parfaitement avec chacun des secteurs : Brinstar et ses plantes vertes, Norfair avec ses bassins de lave et ses bulles bleues, Maridia avec ses sables mouvants et ses herbes aquatiques.

Musicalement, il s’agit tout simplement d’une des meilleures OST de la console : on navigue de musiques calmes (« Arrival on Crateria », « Upper Maridia », « Lower Maridia », « Upper Norfair ») aux musiques cinglantes (« Big Boss Confrontation », « Lower Norfair », « Mother Brain ») en passant par des pistes inquiétantes (« Crateria Underground », « Wrecked Ship », « Mini-Boss Confrontation ») ou parfois joyeuses (« Upper Brinstar »). Les compositions sont surtout très bien utilisées : Crateria qui passe du calme à l’agressif dès lors que l’on remonte après avoir récupéré la morphing ball, Brinstar qui passe du joyeux au calme plus intrigant quand on arrive à ses profondeurs, Norfair qui devient apocalyptique alors que l’on s’approche de l’antre de Ridley, Maridia qui vacille entre sa magnifique berceuse et sa musique plus sombre. Le level design est lui aussi exceptionnel, rien n’étant laissé au hasard pour favoriser l’exploration. Si l’on traverse l’essentiel de Crateria et de Brinstar dans un premier temps, il faut régulièrement y revenir pour accéder à d’autres zones tandis que Norfair se découvre en plusieurs parties selon les possibilités procurées par les items.

Infiniment plus riche que ses prédécesseurs, Super Metroid dispose également de nombreuses nouveautés de gameplay. Samus peut désormais tirer en diagonale et gagne fortement en fluidité, les collisions et le recul étant beaucoup mieux gérés. Le costume Varia permet surtout de se rendre dans les zones les plus chaudes de Norfair (que l’on reconnaît à leur arrière-plan flamboyant) et le costume de gravité donne la possibilité de se déplacer sans être ralenti dans l’eau et la lave tout en protégeant de cette dernière. On retrouve les rayons habituels que sont le Spazer, le tir de glace, le rayons à vague et le Plasma, auxquels s’ajoute la possibilité de charger les tirs pour des attaques plus puissantes, ainsi qu’une protection lorsqu’une charge est maintenue durant un saut circulaire. Mis à part le Plasma et le Spazer qui ne peuvent aller de pair, les rayons sont désormais compatibles entre eux : on termine ainsi le jeu avec un tir Plasma pouvant traverser les murs et geler les ennemis.

L’arsenal offensif est agrémenté de super missiles et de bombes de puissance, indispensables pour détruire des parois résistantes. Le grappin électrique permet quant à lui de s’accrocher à certains blocs pour franchir des gouffres et le viseur à rayons X s’avère très utile pour dévoiler de nombreux passages secrets. Les points de vie peuvent être très élevés car ce n’est pas moins de quatorze unités d’énergie et quatre réservoirs qui sont éparpillés dans les niveaux. Si la boule araignée disparaît, on retrouve le saut en boule, les bottes de saut, le saut spatial et l’attaque en vrille. Nouveauté de taille, les bottes d’accélération permettent à Samus de courir à une vitesse vertigineuse pour défoncer des murs, broyer des ennemis et atteindre des zones inaccessibles. Parmi les capacités cachées du jeu, chaque rayon à un pouvoir spécial en le chargeant seul tout en étant équipé d’une bombe de puissance, ainsi qu’une capacité de régénération totale en faisant une manipulation précise sous forme de boule.

Le bestiaire gagne en richesse et en variété avec des espèces toujours plus coriaces, notamment au niveau des boss, dont l’animation et les sprites sont bien plus imposants et détaillés que sur NES et Game Boy. Avant d’en découdre avec le charismatique Ridley, on trouve notamment Kraid devenu gigantesque, une plante carnivore qui se déplace en huit, un gros dinosaure de feu qu’il faut faire reculer dans l’acide, un dangereux fantôme vulnérable que s’il ouvre l’œil et une imposante créature aquatique qui peut faire très mal avec son épiderme. Mother Brain est cette fois-ci pourvu d’un corps bipède une fois sa tête endommagée dans la capsule. D’une efficacité redoutable, l’intrigue ne donne de nouvelles du petit Métroïde que très tardivement avant de laisser croire qu’il a disparu dans le repaire de Ridley. Après avoir failli achever Samus dans les profondeurs de Tourian, le sacrifice de la créature marque un final parmi les plus mémorables et émouvants de l’histoire du jeu vidéo. Autant de qualités qui font de Super Metroid un des plus grands chefs-d’œuvre de tous les temps.

 

Les 2D sont éternelles

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De grands classiques qui s’imposent aisément parmi les meilleur jeux de la GBA.

Malgré une qualité indéniable, les ventes de Super Metroid restent mitigées à cause de sa sortie tardive sur la 16-bit de Nintendo, les joueurs étant davantage focalisés sur des jeux aux visuels impressionnants comme Donkey Kong Country et sur l’attente de la Nintendo 64. Tandis que les sagas phares de Nintendo effectuent leur passage à la 3D, Samus a seulement droit à une modélisation de son personnage et de plusieurs environnements dans les deux premiers Super Smash Bros. Il faut attendre le 18 novembre 2002 pour que la saga renaisse une première fois de ses cendres avec la sortie simultanée de deux jeux très différents : Metroid Prime sur GameCube et Metroid Fusion sur Game Boy Advance.

Ce dernier se déroule toujours en vue de côté tandis que Samus est infectée par des parasites X, une nouvelle menace ayant colonisé la planète SR388. Guidée par la conscience artificielle de son ancien mentor, elle doit éliminer ces nouvelles créatures et échapper au SA-X, un puissant clone d’elle-même pourvu de l’ensemble de ses capacités. Terriblement prenant, Metroid Fusion fait évoluer le gameplay en permettant au joueur de s’accrocher aux rebords et d’effectuer des rebonds contre les murs de manière bien plus aisée. Si le grappin est absent, il est désormais possible de tirer des missiles de glace et des missiles chargés pour accroître les dégâts. Le jeu se veut cependant plus dirigiste, avec des secteurs aux noms abrégés et peu originaux, mais sait aussi gagner en intensité grâce à des passages stressants durant lesquels Samus est la proie de son dopplegänger.

Le 9 février 2004, la Game Boy Advance se pourvoit d’un superbe remake du premier Metroid. Intitulé Metroid Zero Mission, il enrichit le scénario de l’épisode fondateur tout en lui apportant des graphismes et un gameplay hérités de ses prédécesseurs. C’est un véritable plaisir de retrouver les secteurs d’origine sublimés par des environnements plus détaillés et des remix musicaux qui les mettent fortement en valeur. Le level design est adapté pour y inclure un plan et des sauvegardes tandis que de nouveaux boss font leur apparition. Kraid et Ridley se veulent à cet égard bien plus impressionnants avec leurs sprites gigantesques. La narration met en valeur l’héroïne par des séquences animées et un nouveau passage l’oblige à s’infiltrer dans le vaisseau-mère de ses ennemis, privée de son costume et de ses pouvoirs. Une situation angoissante proche d’un film de survie comme Alien, dans lequel l’héroïne est vulnérable face à de dangereux prédateurs. Un remake de grande qualité qui s’impose comme un des meilleurs jeux de son support tandis que Samus sans armure devient jouable dans Super Smash Bros. Brawl en 2008.

 

Un passage à la 3D très remarqué

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Plus tardif que Mario et Zelda, Metroid réussit lui aussi son passage à la 3D.

Parallèlement à Metroid Fusion, Retro Studios offre à la GameCube un de ses jeux les plus ambitieux. Impressionnant dans ses vastes environnements en trois dimensions, Metroid Prime transpose efficacement les acquis de la saga dans un jeu de shoot en vue à la première personne. Mais l’exploration et la non-linéarité primant toujours sur le reste, il popularise le genre du First Person Adventure. La recherche minutieuse et les énigmes sont notamment conservées lors de phases en morphing ball, qui se déroulent en vue de côté. La plupart des mécaniques sont efficacement retranscrites (dont la boule araignée qui effectue son retour) et l’immersion est totale, bien que l’expérience proposée soit fortement différente des Metroid en deux dimensions.

La saga élargit alors son public et Metroid Prime 2 enrichit davantage la ludothèque de la GameCube le 15 novembre 2004. Sous-titré Echoes, il mène Samus dans un univers différent où un conflit entre créatures de lumière et de ténèbres l’oblige à user de nouveaux pouvoirs pour s’en sortir. Le level design propose une progression cohérente pour s’adapter à la situation et l’héroïne doit faire face à un nouveau double maléfique : Samus Sombre, qui fait office d’antagoniste principal. L’aspect multijoueur commence par ailleurs à se dessiner avec un mode deathmatch, rappelant de bons moments passés sur toutes sortes de FPS.

Fort de son succès, la série des Metroid Prime obtient deux nouveaux épisodes avec l’arrivée de la Nintendo DS. Sorti le 24 octobre 2005, Metroid Prime Pinball est le premier jeu de la console à utiliser le kit de vibrations Rumble Pak. Il s’agit d’un flipper dans lequel Samus affronte des Métroïdes et des Pirates de l’Espace en se projetant sous forme de boule. Le 20 mars 2006, le véritable épisode principal portable débarque sous le nom de Metroid Prime Hunters. Davantage orienté action, il ne comporte pas de visée assistée et est surtout axé multijoueur en ligne, le mode solo étant court et peu ambitieux comparé aux épisodes GameCube.

Sur Wii, Metroid Prime se pourvoit d’un troisième jeu principal intitulé Corruption le 27 août 2007. Dans ce dernier, Samus affronte une nouvelle fois son double maléfique avec un gameplay utilisant la détection de mouvement. Alors en pleine effervescence, Nintendo édite une Metroid Prime Trilogy deux ans plus tard avec les deux premiers jeux agrémentés de la nouvelle façon de jouer. Le 31 août 2010, la Team Ninja tente de faire évoluer la saga avec Metroid Other M, épisode 3D passant en vue à la troisième personne. Le jeu se déroule entre Super Metroid et Metroid Fusion avec un scénario axé sur la relation entre Samus et son mentor Adam Malkovich. Le background de l’héroïne décuple alors son intérêt et de magnifiques scènes cinématiques ponctuent les phases de jeu. Fortement qualitatif, Metroid Other M ne se vend pas suffisamment et provoque une nouvelle traversée du désert pour la saga.

 

Un retour aux sources inattendu

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Deux remakes distincts tous deux de haute qualité !

Alors que la saga est de nouveau au point mort, la Wii U peine à se vendre et Metroid a simplement droit à une petite place dans un mini-jeu du sympathique Nintendo Land. Les années passent et tandis que certains fans rêvent d’un Metroid Prime 4, d’autres souhaitent mettre Metroid II au niveau des meilleurs épisodes de la saga. Pour célébrer les trente ans de Samus Aran, le développeur argentin Milton Guasti utilise le moteur de jeu Game Maker pour en réaliser un remake non officiel. Connu sous le nom d’AM2R (Another Metroid 2 Remake), il sublime le jeu d’origine avec les graphismes de Super Metroid et le gameplay plus complet de Metroid Fusion tout en agrémentant son gameplay d’une mini-carte, de nouveaux boss et de rayons combinables. Publié le 6 août 2016 sur PC, il est rapidement censuré par Nintendo, qui préparait discrètement son propre remake pour le plus grand plaisir des fans des épisodes 2D.

Car outre un Metroid Prime Federation Force tellement risible qu’une bonne partie des joueurs réclament son annulation, la Nintendo 3DS se pare d’un de ses meilleurs jeux avec l’excellent Metroid Samus Returns, paru tardivement le 15 septembre 2017. Sublimant Metroid II avec maestria, ses environnements sont désormais hauts en couleur, davantage différenciés le long des neuf zones du jeu et animés par différentes musiques, à commencer par un remix du thème principal du premier Metroid dans la zone de la surface. L’avancée consiste toujours à détruire la quarantaine de Métroïdes présents sur la planète SR388 en explorant les zones, les mues indiquant la proximité de leur présence en plus d’un sonar qui s’ébruite d’une manière de plus en plus angoissante tandis que l’on se rapproche du danger. La carte se dessine petit à petit quand on avance et le level design est enrichi de nombreuses pièces et couloirs à la manière d’un Metroid Zero Mission.

En plus des nouvelles capacités que trouve Samus dans le jeu d’origine, les équipements habituels de la saga viennent enrichir le gameplay : c’est ainsi qu’on retrouve la charge, le grappin, les super missiles, les bombes de puissance, le costume de gravité et l’attaque en vrille. La jouabilité est largement assouplie, les tirs se superposent au lieu de se remplacer les uns les autres, Samus peut s’accrocher aux falaises et rebondir facilement contre les murs, contrer les ennemis au bon moment via un uppercut et il est enfin possible de tirer dans toutes les directions. Malgré la présence du saut spatial, la boule araignée est extrêmement bien exploitée, notamment dans des zones étroites où du corail rose repousse systématiquement l’héroïne quand elle s’en approche, mais aussi lors de certains boss pour esquiver des coups ou se faufiler dans une zone précise pour attaquer.

Une jauge de pouvoir spécial fait son apparition et la croix multidirectionnelle permet de choisir entre quatre capacités supplémentaires : la matérialisation d’un large carré autour de la position du joueur qui dévoile une partie de la carte, une barrière d’énergie qui protège momentanément des dégâts, un tir ultra rapide nécessaire pour détruire certains ennemis cuirassés et un ralentissement du temps indispensable pour traverser certaines zones comportant un sol qui se désagrège avant de se reformer. Facilités pour les nombreux téléporteurs, les retours en arrière sont encouragés pour récupérer les équipements auparavant inaccessibles et les bottes d’accélération sont remplacées par une technique qui consiste à se laisser projeter par une bombe de puissance tout en se maintenant en boule araignée.

Le bestiaire est très varié avec toutes sortes d’ennemis volants, rampants ou qui se faufilent dans des chemins uniquement accessibles sous forme de boule. Si le jeu reste narrativement très sobre avec un joueur totalement lâché dans la nature et sans aucun commentaire de Samus, le goût de la mise en scène est présent lors de plusieurs passages, comme la première apparition de chaque type de Métroïde. Ces derniers sont encore plus retors à battre que sur Game Boy grâce à des situations de combat variées, des patterns difficiles à prévoir, une très grande résistance aux missiles et de puissants dégâts qui obligent à maîtriser l’esquive. Une difficulté qui reste relative car chaque pièce menant à un Métroïde est précédé d’un point de contrôle. Outre un petit boss supplémentaire qui n’impressionne pas bien longtemps, une phase de poursuite met en scène un immense golem auquel il faut échapper tandis qu’il détruit tout sur son passage, et donnant plus tard lieu à un superbe combat de boss où il faut ruser afin de causer des dégâts.

Mais là où Samus Returns fait vraiment très fort, c’est en se permettant de remixer certaines musiques culte de Super Metroid, notamment la mélodie sulfureuse de lower Norfair dans les zones à chaleur, apportant une véritable claque auditive à l’ensemble. Et les clins d’œil ne s’arrêtent pas là alors que Samus s’apprête à rejoindre son vaisseau pour y ramener la larve Métroïde, c’est carrément Ridley qui intervient pour s’en emparer, engageant ainsi un superbe combat final en trois temps durant lequel le petit Métroïde apporte son aide à l’héroïne. Ayant déjà fait ses preuves avec Castlevania Mirror of Fate plus de quatre ans plus tôt, MercurySteam montre une nouvelle fois sa maîtrise du jeu d’aventure en deux dimensions avec un excellent Metroid à l’ancienne. Samus Returns s’impose ainsi comme un retour flamboyant de la saga et pourrait bien annoncer un futur remake de Super MetroidEn attendant, Ridley reste jouable dans Super Smash Bros. Ultimate.

 

L’aboutissement des arlésiennes

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Une magnifique renaissance sur Switch !

Près de vingt ans après Metroid Fusion, Metroid Dread revient enfin à la saga principale en deux dimensions le 8 octobre 2021 sur Nintendo Switch. Développé par Mercury Steam, le jeu déploie Samus Aran sur la planète ZDR, où des robots E.M.M.I., initialement envoyés pour enquêter sur les parasites X, se retournent contre elle. Les graphismes, à la pointe des capacités de la Switch, subliment des environnements variés (grottes glacées, zones volcaniques, structures futuristes), chacun doté d’une forte identité visuelle et sonore. Le gameplay, ultra-fluide, reprend l’arsenal classique tout en introduisant des nouveautés comme l’esquive instantanée, la détection des points d’intérêt et la propulsion en boule, qui dynamisent l’exploration et les combats.

L’innovation majeure du jeu réside dans les phases d’infiltration face aux E.M.M.I., des robots invulnérables qui traquent Samus sans relâche. Ces séquences, inspirées du cinéma horrifique, transforment l’exploration en une expérience angoissante, où le joueur doit se cacher, fuir ou ruser pour survivre. La musique s’adapte en temps réel, amplifiant la tension. Le level design, lui, est d’une complexité savante : ZDR est un labyrinthe interconnecté, avec des téléporteurs et des détours qui obligent à mémoriser les lieux tandis que les passages secrets et les boss récompensent la persévérance.

Metroid Dread ne se contente pas d’être beau et immersif : il est aussi exigeant. Les combats de boss et les courses-poursuites contre les E.M.M.I. demandent une maîtrise parfaite des mécaniques. Les 100% sont quant à eux réservés aux joueurs les plus aguerris, notamment avec l’exploitation poussée de l’accélérateur. La mise en scène, sobre mais efficace, met en valeur Samus et son combat contre Raven Beak, antagoniste mystérieux dont les révélations finales apportent une conclusion émouvante à l’arc narratif de la saga. Avec Metroid Dread, Mercury Steam signe l’un des meilleurs épisodes de la franchise, modernisant la formule 2D tout en respectant son ADN : exploration, solitude, tension et satisfaction de la découverte.

En attendant l’arrivée de Metroid Prime 4 dont le développement est reparti de zéro, Metroid Prime Remastered permet de redécouvrir le premier épisode en 3D avec des graphismes joliment lissés et un fluidité largement améliorée. Metroid Prime 4 arrive finalement le 4 décembre 2025 sur la toute jeune Switch 2. Dans ce dernier épisode, Samus est téléportée sur la planète Vawros après une attaque du mystérieux chasseur de primes Sylux, où elle doit explorer un environnement inconnu et affronter de nouveaux mystères tout en découvrant l’histoire d’un peuple alien jusqu’alors inconnu.

Streets of Rage : la saga de beat’m up célèbre ses 35 ans !

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Date de sortie : 2 août 1991 (Japon), 18 septembre 1991 (États-Unis), octobre 1991 (Europe)
Développeur : Sega
Concepteur : Noriyoshi Ohba
Genre : Beat’em up

Nationalité : Japonais
Compositeur : Yuzo Koshiro
Système d’origine : Mega Drive

 

 

 

 

 

Le renouveau du beat’em up sur console

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Une jaquette devenue iconique.

Contemporain de beat’em up comme Burning Fight, Vendetta et Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in Time, Streets of Rage est un grand classique du genre développé par des membres de la Team Shinobi et sorti directement sur Mega Drive le 2 août 1991. De son nom d’origine Bare Knuckle : Ikari no Tekken, il s’inspire notamment de Final Fight pour ses trois personnages jouables aux caractéristiques différentes et son univers urbain dans lequel les gangsters distribuent les mandales. Pas de demoiselle à sauver toutefois : la ville est simplement tombée entre les mains d’un syndicat du crime, à laquelle une partie de la police a fini par céder. Trois jeunes policiers mettent néanmoins leur carrière de côté afin d’aller régler le problème eux-mêmes, et ça tombe bien, car ils sont tous redoutables au combat à mains nues !

Les joueurs débutants peuvent choisir Blaze Fielding, judoka moins puissante que ses camarades mais bien plus rapide et habile au saut. Axel Stone, expert en arts martiaux, convient parfaitement aux joueurs occasionnels avec ses coups puissants et sa rapidité, tandis qu’Adam Hunter, boxeur à ses heures perdues, est plus adapté aux joueurs confirmés pour sa lenteur compensée par des coups qui font directement décrocher la mâchoire. Au nombre de huit, les niveaux commencent classiquement dans la rue puis terminent dans l’immeuble où se cache le chef des malfrats en passant par une plage, un pont, un bateau, une usine et même le sempiternel ascenseur d’où il est possible d’éjecter les adversaires. Les graphismes font tout à fait honneur aux premières années de la Mega Drive et le jeu a profondément marqué pour ses musiques composées par Yuzo Koshiro, inspirées de styles comme l’house, la dance et la techno, offrant un cachet particulier à l’expérience.

Fidèles au modèle de Final Fight, les coups se résument essentiellement à un combo de base et à un coup aérien différents pour chaque personnage. En appuyant simultanément sur les deux touches, ils effectuent également une attaque vers l’arrière. Le souci du détail est néanmoins présent lors des animations, très différentes lorsqu’il s’agit d’un combo au corps à corps. Si les projections varient selon qu’elles soient effectuées de face ou de dos, il est possible de saisir son acolyte par derrière afin que ce dernier frappe les ennemis en allongeant ses jambes. Comme dans tout bon beat’em up, l’interaction avec l’environnement permet de récupérer diverses armes en détruisant des objets, notamment des bouteilles de verre à affûter pour que ça saigne encore plus. On trouve également des pommes et de la viande pour regagner des points de vie, ainsi que des vies et des voitures de police pour déclencher une attaque spéciale.

Limitée à une seule par vie ou par niveau, cette attaque consiste à appeler une voiture de police pour venir balayer l’ensemble des ennemis présents à l’écran. L’animation est même différente selon le joueur qui l’utilise : un coup de bazooka projetant des flammes pour le premier et une mitrailleuse envoyant une rafale de projectiles pour le second. Si ce dernier peut rejoindre la partie à tout moment, il doit le faire avant que les murs du repaire du syndicat ne l’en empêchent, tout comme l’appel de la police n’est plus possible à ce stade du jeu. Relativement plat, le level design laisse tout de même place à des trous de chantier à éviter au niveau du pont, à un scrolling vertical au niveau de l’ascenseur, et un défilement de droite à gauche pour varier au dernier niveau.

Classiques mais variés, les ennemis vont du loubard de base au pratiquant d’arts martiaux, en passant par le punk effectuant des glissades, le lanceur de hache et la femme munie d’un fouet. Les boss arborent de grands sprites entre le lanceur de boomerang, le fonceur muni de griffes, le lutteur, le cracheur de feu et les combattantes dont le sprite est calqué sur celui de Blaze avec une autre couleur. Si les premiers apparaissent seuls ou en binôme selon le nombre de joueurs, ces dernières sont toujours deux, ce qui rend le combat particulièrement difficile quand le joueur est seul. Pour augmenter la durée du jeu et lui octroyer un petit pic de difficulté, l’ensemble des boss font leur retour au dernier niveau, ceux des niveaux 2 et 6 étant les mêmes, et l’ascenseur n’en comportant pas. En bon boss final, Mr. X ne peut s’empêcher de faire venir des hommes pour l’épauler tandis qu’il tire de loin avec sa dégaine de dictateur.

Précurseur pour son époque, le jeu dispose tout de même de deux fins suite à la proposition de Mr X aux joueurs de rejoindre ses rangs, jouer seul donnant automatiquement la fin classique où les héros gagnent. Si par malheur les deux joueurs répondent oui, ils sont renvoyés au niveau 6 et doivent refaire tout le chemin jusqu’à Mr X. S’ils répondent non, ils combattent classiquement le boss final à deux. Le plus intéressant reste le cas où l’un répond oui et l’autre non, car cela provoque un duel entre les anciens coéquipiers qui amène le vainqueur à vaincre Mr X pour prendre sa place et siéger au sommet de la ville. S’il est dommage que l’arbre des possibilités n’ait pas été plus étoffé, cette alternative fait également partie des éléments ayant beaucoup marqué les joueurs Mega Drive en donnant une certaine singularité au dénouement du jeu.

Comme c’était parfois le cas à l’époque, le jeu a rapidement été porté à l’identique sur borne d’arcade avec la possibilité d’acheter du temps de jeu à la place des crédits. Il a fallu attendre deux ans pour voir le titre adapté sur 8-bit dans deux versions sensiblement différentes. La Master System fait le choix des graphismes avec des décors superbement reproduits, ce qui a sans doute blindé la cartouche et ainsi compromis pas mal de choses. Outre les musiques de qualité très moyenne, le mode deux joueurs disparaît et il faut appuyer sur le bouton localisé sur la console pour envoyer la police, ce qui est terriblement pratique en pleine action. Le nombre d’ennemis à l’écran est également limité à deux, ce qui explique qu’aucun n’intervient lors du combat final étant donné la taille du sprite de Mr X.

Mais c’est surtout la jouabilité qui en prend un coup avec de nombreux bugs de collision : les patterns des ennemis deviennent très faciles à prévoir et certains se prennent systématiquement les coups de pied sautés. Si le niveau 6 accueille cette fois-ci un nouveau boss qui ressemble à un nain en jet pack qui envoie des explosifs, certains boss peuvent presque se faire battre en un seul combo à cause de leur sprite qui se bloque quand on les frappe par derrière. La Game Gear fait quant à elle le choix plus ou moins inverse, avec des graphismes bien plus écrasés et des sprites proches de la bouillie de pixels. Si le mode deux joueurs est bien disponible en reliant deux consoles avec un câble, Adam disparaît de la sélection des personnages et emmène trois niveaux avec lui, ce qui donne seulement deux personnages jouables sur un total de cinq niveaux, la fin alternative étant également supprimée.

La jouabilité est rendue plus difficile à cause de la vitesse des ennemis qui viennent frapper le joueur et des coups de pieds aériens qui sont bien trop verticaux. Les ennemis peuvent toutefois s’enchaîner facilement grâce aux projections, qui s’avèrent bien trop faciles à effectuer. Streets of Rage est également porté sur Mega-CD en 1992 dans la Sega Classics Arcade Collection aux côtés de Columns, Golden Axe et The Revenge of Shinobi. Une version identique à celle d’origine, seules les voix étant refaites pour profiter de la capacité du CD.

 

Un des meilleurs beat’em up de sa génération

Un titre qui respire les rues malfamées des années 80 !

Un peu plus d’un an après un premier opus ayant marqué toute une génération de joueurs, Streets of Rage II débarque sur Mega Drive en améliorant fortement sa formule. Le scénario ne fait pas vraiment dans l’originalité avec le simple retour de Mr X, qui enlève Adam en guise de vengeance. Le casting se voit alors chamboulé avec le remplacement de ce dernier par son petit frère Eddie Hunter, surnommé « Skate », nouveau poids plume de la partie, Blaze devenant le personnage équilibré et Axel étant un peu plus axé technique mais toujours moins doué pour le saut. Pour les accompagner, un ami d’Axel, le catcheur Max Hatchett, vient tout défoncer avec sa force colossale et sa grande endurance, largement compensées par sa lenteur qui ferait passer Mike Haggar de Final Fight pour Usain Bolt.

Ce qui frappe en premier lieu est la grande taille des sprites, très détaillés grâce aux graphismes qui ont pris un sacré coup de jeune en plus de très jolis effets comme la pluie. Toujours au nombre de huit, les niveaux varient davantage leurs environnements avec un pont en construction, un stade avec combat de boss devant le public ou encore une plage menant à une jungle. Le parc d’attractions nous fait même visiter une salle d’arcade fréquentée par des punks, un bateau pirate et une zone tout droit sortie d’un univers fantastique avec une tête de dragon en guise de mini-boss. Outre les phases en ascenseur n’offrant pas la possibilité d’éjecter ses adversaires, le level design ne propose que quelques passages en défilement diagonal pour varier les plaisirs. Plus mélodieuses, les musiques restent de grande qualité même si elles ont moins marqué les joueurs que celles du premier jeu, sans doute à cause de la collaboration entre Motohiro Kawashima et Yuzo Koshiro, ce dernier ayant un style solo bien plus marqué.

Le principal enrichissement du gameplay consiste en des coups spéciaux propres à chaque personnage, le principal s’effectuant en attaquant après avoir appuyé deux fois vers l’avant façon Double Dragon. À la place de l’appel de la police, deux techniques sont prévues pour toucher facilement les adversaires des alentours en sacrifiant quelques points de vie : l’une en restant statique, l’autre en pressant la touche avant. Le panel de coups se montre alors très varié et clairement inspiré du gameplay de Street Fighter II, entre l’uppercut et le dragon punch d’Axel, le flash kick et la boule de feu légère de Blaze, la toupie au sol et le piqué en boule de Skate, ainsi que la glissade et le tournoiement poings liés de Max. En plus de cela, les personnages peuvent toujours manier les armes qu’ils ramassent, notamment des sabres, qui font bien plus mal que les autres. Les combats étant de fait beaucoup plus intéressants, le jeu est même pourvu d’un mode duel permettant à deux joueurs de s’affronter comme dans un véritable versus fighting.

Le panel d’adversaires se voit grandement élargi en plus des emblématiques Galsia, Signal et Hakuyo, ces deux derniers ayant de nouveaux sprites très convaincants tout comme Electra, qui ressemble fortement aux Nora du premier jeu. Le boss Bongo devient ici un simple ennemi, juste un peu plus coriace et moins courant que les autres. Parmi les nouveaux, on trouve Donovan (grand baraqué avec lunettes de soleil), Rider (punk avec un casque branché), Mifune (ninja très pénible qui se déplace à une vitesse folle), Jack (punk maniant des couteaux) et Eagle (redoutable pratiquant du muay thai). À noter que les Rider, comme leur nom semble l’indiquer, se déplacent souvent à moto façon Renegade, idée que l’on retrouve dans l’adaptation Super Nintendo de Batman Returns. Lorsque l’on frappe les ennemis, leur barre de vie et leur nom apparaissent pour les identifier plus facilement.

Les boss sont tout aussi variés et certains s’avèrent particulièrement coriaces, rendant ainsi le jeu bien plus difficile à faire en solo. Si le lutteur Abadede effectue son retour, on trouve le karateka Barbon qui peut parer les coups, l’insupportable Jet qui attaque depuis les airs en étant très difficile à toucher, le ninja masqué Zamza muni de griffes, le boxeur Rocky Bear qui contre systématiquement s’il n’est pas attaqué à distance optimale, ainsi que les robots Particule et Molécule qui se déplacent en sautant. Avant un affrontement très classique contre Mr X, il faut en découdre avec son homme de main Shiva, adversaire agile et stylé pratiquant le kempo. Contrairement au premier Streets of Rage, le scénario est réduit à son strict minimum sans aucun dialogue, et comporte simplement une fin unique dans laquelle Adam est sauvé.

Tout comme son prédécesseur, Streets of Rage II a eu droit à un portage très fidèle sur Arcade, puis à des adaptations très fluides sur 8-bit mais avec seulement trois personnages jouables, Max étant purement et simplement absent. La version Master System n’a toujours pas de mode deux joueurs et n’a pas de graphismes aussi soignés que ceux de son prédécesseur. Si seul le coup fatal immobile y est présent, c’est uniquement le coup fatal mobile qui se trouve dans la version Game Gear, et on ne perd aucun point de vie en l’effectuant. Parmi les compilations contenant Streets of Rage II, on peut noter Sega Smash Pack, sorti sur Dreamcast début 2001. Sans doute le plus grand beat’em up de la Mega Drive et un des tout meilleurs de l’histoire !

 

Une trilogie close avec maestria

image streets of rage 3
Une variétés d’affiches toujours aussi explosives.

Sorti en mars 1994 alors que la Mega Drive se dirige doucement vers sa fin de vie, Streets of Rage 3 tente de renouveler son scénario avec Mr X qui cherche à remplacer les policiers de la ville par des cyborgs prenant leur apparence afin de pouvoir tout contrôler. L’introduction présente l’histoire de manière originale à travers une lettre de Blaze adressée à Axel, lui expliquant qu’Adam est trop occupé pour les aider (il fallait bien une excuse pour que son frère soit de retour à sa place) et que le chef de la police a étrangement disparu. La narration se veut d’emblée plus présente que dans les deux premiers jeux, via des dialogues entre chaque niveau. Le nombre de personnages jouables démarre de nouveau à quatre avec Axel devenu le plus lent et le plus puissant de l’équipe, Blaze toujours aussi agile et équilibrée, ainsi que le poids plume Skate. Max est remplacé par Zan, un robot puissant ayant une très bonne portée d’attaque. Contrairement à ses prédécesseurs, le jeu n’a connu aucun portage en arcade, ainsi qu’aucune adaptation sur Master System et Game Gear.

Très proche de Streets of Rage II au niveau des graphismes, il s’en démarque toutefois par un univers assez différent. Les environnements varient entre espaces urbains (rue, bar, tunnels souterrains, quartier général de Mr X) et zones plus renfermées (entrepôt, site en construction, prison) avec une dimension robotique de plus en plus présente. La direction artistique est globalement réussie, seul le passage de la discothèque étant beaucoup trop chargé en couleurs et en effets spéciaux. Aussi correctes que soient les musiques, elles marquent beaucoup moins que quand c’était Yuzo Koshiro qui en composait la majorité, rendant ainsi l’ambiance générale plus terne. Le level design est en tout cas très varié en proposant plusieurs situations différentes (murs à casser tout en étant poursuivi par une pelleteuse, ascenseurs, temps limité pour effectuer des actions) ainsi que de nombreuses interactions avec les décors (barils roulants, appareils sur rails à esquiver, ordinateurs à détruire).

Les niveaux étant vraiment longs, le jeu devient très difficile à terminer d’une traite, d’autant que la version occidentale passe automatiquement en hard lorsqu’il y a deux joueurs à l’écran, une façon comme une autre d’adapter la difficulté. En outre, cette dernière subit quelques censures qui ont pu lui faire de l’ombre à son époque. Certaines femmes sont un peu plus couvertes et Blaze n’est plus habillée en rouge, mais c’est surtout Ash, un marin aux allures des Village People, qui disparaît purement et simplement, celui-ci pouvant être jouable dans la version japonaise si on maintient A après l’avoir battu. Il en est de même pour Shiva, qui effectue son retour en tant que premier boss, si on maintient B après sa défaite.

Un des grands atouts de Streets of Rage 3 est son gameplay largement amélioré, chaque personnage pouvant désormais courir et effectuer une glissade latérale pour bouger rapidement dans la profondeur de la zone de jeu. Une jauge se remplit également en quelques secondes afin de pouvoir utiliser un coup fatal sans sacrifier de points de vie, une excellente idée permettant de gérer leur utilisation avec parcimonie. Grâce à la manette à six boutons de la Mega Drive, les personnages peuvent même directement utiliser d’autres coups. Axel, Blaze et Skate conservent leurs attaques spéciales, Zan pouvant s’électrocuter sur place ou à moyenne portée grâce à ses bras. Shiva possède quant à lui de puissantes techniques d’arts martiaux tandis qu’Ash n’a qu’un coup unique et est plutôt lent à déplacer. Mais il est aussi possible de jouer avec Roo, le kangourou accompagnant le clown dompteur du deuxième niveau, à condition de l’épargner pendant le combat. Proche de Skate et très agréable à jouer, il porte le nombre de personnages jouables à sept, du jamais vu dans un beat’em up.

En plus des ennemis classiques, les nouveaux sont nombreux à faire leur apparition, à commencer par les Goldie qui peuvent bloquer les attaques, les Soozie qui donnent des paires de gifles, et les insupportables Zack qui attrapent le joueur pour enchaîner les coups de boule à la manière de Balrog dans Street Fighter II. On trouve également les Tiger, redoutables pratiquants de kung-fu, des agents en costume cravate qui tirent de loin au pistolet ainsi que des robots dont certains peuvent s’autodétruire. Côté boss, on retrouve les redoutables Mona et Lisa du premier jeu avec un sprite très différent, Jet et son aéroglisseur qui est déjà plus simple à toucher, le samouraï Yamato et ses deux clones qui sont vraiment trop longs à battre, ou encore un étrange clone d’Axel qui annonce la suite du scénario. Car il s’agit en effet d’un cyborg, au même titre que le faux Mr X que l’on combat ensuite.

Et c’est là que le scénario prend tout son intérêt avec pas moins de quatre fins différentes, à commencer par la mauvaise car le jeu s’arrête à la fin du niveau 5 si on joue en facile, le cyborg Mr X disant même que nous avons joué comme des débutants, et Zan d’en rajouter qu’il faudrait essayer en mode plus difficile. Si l’on ne parvient pas à sauver le chef de la police, le niveau 7 se déroule à la Maison Blanche lors du discours de son cyborg, où il faut en nouvelle fois en découdre avec Shiva devant un public en folie. Si l’on parvient à sauver le chef de la police, un niveau 7 alternatif nous emmène dans la cachette du syndicat, où il faut battre un redoutable robot en moins de trois minutes sans quoi le bâtiment explose, causant ainsi de nombreux dégâts et plusieurs morts dans la ville.

Plus abouti que son prédécesseur sur plusieurs points, Streets of Rage 3 à toutefois souffert de sa comparaison avec lui pour ne pas avoir été aussi impressionnant sa sortie, époque où les beat’em up commençaient à s’essouffler et où les jeux vidéo se dirigeaient doucement vers la 3D. Sa faible distribution en Europe en plus des censures, ses musiques moins marquantes et son univers plus robotisé ont également participé à la déception de plusieurs joueurs. Il n’en reste pas moins un jeu de grande qualité et un des meilleurs représentants du beat’em up classique.

 

Un remake d’une qualité rarement atteinte

image remake streets of rage
Un jeu à essayer de toute urgence !

Tandis que Sega creuse une à une les tombes de ses licences lors du passage à la 3D, notamment avec un remake annulé pas folichon du premier Streets of Rage dont il ne reste qu’une vidéo, la petite équipe de BomberGame met huit ans à créer un remake général de la trilogie pour lui rendre hommage. Sorti le 3 avril 2011 et aussitôt interdit par Sega qui fait très rapidement valoir son droit à la propriété intellectuelle, il mixte l’intégralité du contenu des trois épisodes en un parcours géant proposant quatre chemins et pas moins de douze personnages jouables. On retrouva ainsi Axe, Blaze, Skate, Zan, mais aussi Max et surtout Adam qui effectuent leur retour avec de nouvelles techniques. Il est également possible de jouer avec Elle, une femme maniant brillamment le fouet, la ninja Rudra qui fait office de boss sur l’une des routes, le puissant Shiva et Mr X lui-même. Un magasin permet entre autres de débloquer Roo et Ash, qui obtient de nouveaux coups à l’occasion.

Véritable orgie pour les fans de la saga, ce remake est une réussite de bout en bout avec une reproduction à l’identique du game design, auréolé d’une jouabilité encore meilleure. L’équipe a utilisé son propre moteur pour recréer les environnements et le rendu est tout simplement saisissant, notamment pour la première route qui constitue à elle seule un remake complet du tout premier Streets of Rage avec les graphismes de ses successeurs et des remix musicaux époustouflants. Jouable avec un ami mais aussi avec une IA au style comportemental paramétrable, il permet également de gérer les dégâts alliés, les effets visuels originaux ou remasterisés, les collisions ou encore l’utilisation des armes à feu. Le jeu surfe même sur Tekken 3 en proposant un mode volley, un survival et un boss rush en plus du versus. Outre la possibilité de modifier les sprites des personnages, il est carrément possible de créer ses propres niveaux grâce à un éditeur déblocable.

Chacune des quatre routes propose deux autres chemins une fois le troisième niveau 3, certains revenant plusieurs fois sur d’autres routes. Pour donner encore plus de rejouabilité, certains passages contiennent même des variantes, si l’on choisit par exemple d’emprunter un escalier plutôt que d’avancer classiquement. Lorsqu’on essaie chaque chemin possible, on a surtout le plaisir de découvrir de toutes nouvelles zones spécialement créées pour le remake. On traverse alors des toits de bâtiments, une zone en feu, une forêt de bambous, une nouvelle salle d’arcade Sega, un restaurant asiatique et une cascade menant à une caverne. Le passage de la discothèque est bien plus lisible et on peut y combattre Ash, qui fait du pole dance pour pousser la caricature du personnage à son maximum. D’autres séquences varient toujours plus le gameplay avec des poursuites en jet-ski et à moto, pas toujours bien fichues mais globalement très plaisantes.

Le jeu va même encore plus loin en lançant de puissants clins d’œil à d’autres classiques du beat’em up. Alors qu’on traverse le toit d’un train avant d’y entrer et de se retrouver sur les quais, difficile de ne pas penser au métro de Final Fight, surtout lorsque Cody lui-même fait partie des assaillants un peu plus loin. L’intérieur de l’hélicoptère est également un passage génial avec ses nombreux ennemis à éjecter par la porte qui s’ouvre régulièrement, comme dans la version NES du Double Dragon II. On rencontre également des ennemis portant un masque de hockey et munis d’un couteau, dont l’un s’appelle Myers, sans doute Michael de son prénom. S’il n’est pas officiel, difficile de nier que Streets of Rage Remake est tout simplement excellent !

 

Le retour du roi

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Un grand retour aux sources qui fait plaisir !

Vingt-six longues années après la trilogie emblématique de la Mega Drive, Streets of Rage effectue un retour tonitruant avec un quatrième épisode qui compte bien montrer que les licences mythiques de Sega savent encore soulever les foules. Le développeur historique laisse alors sa saga de beat’em up urbains entre les mains de Lizardcube et Dotemu, qui avaient déjà offert une seconde vie à Wonder Boy The Dragon’s Trap grâce à une magnifique 2D. On retrouve ainsi Axel, Adam et Blaze plus en forme que jamais malgré leur âge avancé de dix ans depuis les événements de Streets of Rage 3. Car si Mr X est bel et bien mort, ses progénitures Mr et Mrs Y ont pris le relais afin de baigner la ville dans une nouvelle ère de terreur en embrigadant carrément la police avec eux grâce à une manipulation par ondes sonores. Au trio d’origine s’ajoutent Floyd Iraia, apprenti du docteur Zan avec de gros bras mécaniques, ainsi que Cherry Hunter, fille d’Adam à la grande agilité.

Composé de douze niveaux, le jeu possède une bonne durée de vie malgré une forte linéarité, l’absence de chemins alternatifs et de fins différentes. Les environnements passent du classique connu (rues, bateau, égouts, souterrain, tour) à du plus original avec le commissariat, Chinatown, le toit d’un train, la galerie d’art et même un avion. Toujours aussi classique, le scénario est mis en valeur par une narration de qualité proposant des dialogues animés entre chaque niveau. La direction artistique aux couleurs franches se prête parfaitement aux zones traversées grâce à un effet proche d’une bande dessinée, notamment au commissariat et dans les toilettes truffées de tags. Le style musical de Yuzo Koshiro se reconnaît dans des mélodies de grande qualité, et outre son associé Motohiro Kawashima, on trouve de nombreux compositeurs de renoms tels Olivier Derivière (The Council, Vampyr, A Plague Tale Innocence), Keiji Yamagishi (Tecmo Bowl, Ninja Gaiden, The Messenger), Harumi Fujita (Strider, Gargoyle’s Quest, Skyblazer) et même Yoko Shimomura (Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts).

Le gameplay est toujours aussi varié avec le combo de base, le coup spécial et les deux coups fatals par personnage. La jauge permettant d’en effectuer sans sacrifier de vie est remplacée par la récupération des points de vie si on arrive à frapper les ennemis sans se faire interrompre. Outre la possibilité de charger l’attaque de base, collecter des étoiles octroie l’utilisation de coups puissants qui touchent les ennemis proches. Toujours classés selon des critères de puissance, de vitesse et d’endurance, les personnages ne peuvent de fait pas tous courir, certains offrant un bon compromis avec un dash. Les pommes et les poulets sont toujours légion pour regagner de la vie, tandis que les armes utilisables se multiplient avec des tasers, queues de billard, hallebardes, masses étoilées et autres couteaux de boucher. Utiliser un taser sur les quatre bornes d’arcade du jeu permet d’ailleurs d’affronter des boss de Streets of Rage 2 dans des environnements d’époque.

Et c’est loin d’être le seul clin d’œil rétro, car les points obtenus en fin de niveau débloquent petit à petit les anciennes versions des personnages des trois premiers jeux, avec les mêmes sprites, les coups et les bruitages d’époque. Les ennemis sont quant à eux nombreux à revenir et plusieurs nouveaux font leur apparition : le karatéka Goro et ses contres impitoyables, les flics Feroccio souvent accompagnés des CRS Murphy qui se protègent à l’aide d’un bouclier, la motarde Sugar, la punk Victoria qui envoie différents types de grenades, et le cyborg Koobo qui peut contrôler les objets en métal. Exempt de réelles phases de plates-formes, le level design se distingue néanmoins par plusieurs trous, des éléments électriques ou autres échappées de gaz à éviter, ou encore des boulets pouvant frapper les ennemis mais aussi se retourner contre le joueur. Faire rebondir les ennemis contre les parois est également assez jouissif et les juggles permettent d’effectuer de longs combos.

On a le plaisir de retrouver certains boss (Nora, Barbon, Shiva) mais surtout d’en découvrir de nouveaux entre Diva avec son fouet et ses décharges électriques, le commissaire qui fonce et attrape le joueur, la flic Estel complètement badass, un DJ aux pouvoirs électriques et des combats mémorables contre les Mr et Mrs Y. Max de Street of Rage 2 fait même office de boss contrôlé par les jumeaux, mais ne devient malheureusement pas jouable en version Streets of Rage 4. Avec de nombreux personnages à débloquer, plusieurs niveaux de difficulté et de sympathiques défis, le jeu offre une forte rejouabilité et est extrêmement plaisant à faire en coopération. Un retour de très grande qualité dans l’esprit le plus total de la saga Streets of Rage !

Pinocchio (2022) de Guillermo Del Toro

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Date de sortie : 23 novembre 2022 (Corée du Sud), 9 décembre 2022 (France)
Réalisateur : Guillermo Del Toro
Comédiens de doublage (VO) : Gaël Raës, Michel Lerousseau, Pierre Santini, Jacques Verzier, Anne Alvaro, Thierry Hancisse
Genre : Animation, drame
Nationalité : Américano-franco-mexicain
Compositeur : Alexandre Desplat
Scénaristes : Guillermo del Toro et Patrick McHale
Sociétés de production : Pathé Films, Necropia Entertainment, Netflix Animation, ShadowMachine, Double Dare You Productions, El Taller del Chucho et The Jim Henson Company
Budget : 35 millions de dollars

Un design particulièrement inspiré.

Film d’animation coréalisé par Guillermo Del Toro (Le Labyrinthe de Pan, La Forme de l’Eau, Nightmare Alley) et Mark Gustafson, Pinocchio se distingue de l’adaptation de Robert Zemeckis sortie deux mois plus tôt par une somptueuse réalisation en stop motion et une ambiance bien plus sombre que celle du classique Disney. Le scénario s’ouvre sur une introduction poignante révélant le passé de Geppetto avec son jeune fils Carlo, qui meurt lors du bombardement d’une église de leur village pendant la première guerre mondiale. Vingt ans plus tard, le criquet anthropomorphe Sebastian J. Cricket s’installe dans le pin de Geppetto afin d’y écrire ses mémoires.

Une représentation plus mystique pour donner vie à Pinocchio.
L’escroc dans toute sa splendeur.

Ne supportant plus de se morfondre, Geppetto décide alors de fabriquer Pinocchio à partir du même arbre. Les esprits se réunissent alors pour former l’Esprit de la Forêt, équivalent de la Fée Bleue qui donne vie à la marionnette. Le film se singularise par son ancrage dans le fascisme italien, qui renforce considérablement la dureté de son atmosphère avec la présence de Mussolini, le salut hitlérien et l’endoctrinement militaire allant jusqu’à faire passer Pinocchio pour le soldat parfait. Stromboli y est remplacé par le comte Volpe, directeur de cirque dont la chevelure rigide rappelle Heihachi Mishima, qui cherche à exploiter Pinocchio sous tous les angles.

Le spectacle au cœur du scénario.
Une représentation plus qu’explicite du fascisme.

Malgré sa teneur macabre, le film sait aussi faire preuve de légèreté avec de nombreux effets comiques et des chansons interprétées par le jeune Gaël Raës, dont l’émouvante « Ciao Papa ». Le caractère immortel du personnage principal l’amène plusieurs fois dans l’au-delà, où il est accueilli par d’étranges lapins qui jouent au poker. On y découvre même une personnalisation de la Mort qui s’avère être la sœur de l’Esprit de la Forêt. Auréolé d’une magnifique réalisation et d’une écriture convaincante, Pinocchio prouve une nouvelle fois le grand talent de Guillermo Del Toro, le film ayant à la fois obtenu l’Oscar, le BAFTA et le Golden Globe du meilleur film d’animation en 2023.

Jackie Brown, de Quentin Tarantino

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Date de sortie : 25 décembre 1997 (Amérique du Nord), 1er avril 1998 (France)
Réalisateur : Quentin Tarantino
Acteurs principaux : Pam Grier, Samuel Jackson, Robert Forster, Robert De Niro, Michael Keaton, Bridget Fonda, Tom Lister Jr, Michael Bowen, Chris Tucker
Genre : Thriller
Nationalité : Américain
Compositeur : aucun
Scénariste : Quentin Tarantino
Sociétés de production : A Band Apart, Miramax Films, Lawrence Bender Productions et Mighty Mighty Afrodite Productions
Budget : 12 millions de dollars

Un rôle iconique dans la filmo du réalisateur.

Troisième film réalisé par Quentin Tarantino (Reservoir Dogs, Pulp Fiction), Jackie Brown est l’adaptation du roman Punch Créole d’Elmore Leonard, en hommage aux films de la blaxploitation des années 1970. Il met en scène Pam Grier (Class of 1999, Los Angeles 2013, Mars Attacks) dans le rôle d’une hôtesse de l’air servant de passeuse pour Ordell Robbie, un trafiquant d’armes incarné par Samuel Jackson (True Romance, Une Journée en Enfer, Incassable). Se démarquant de son rôle de Jules Winnfield dans le précédent film, sa dégaine et sa coiffure peuvent aussi bien rappeler Michel Houellebecq que le squelette des Contes de la Crypte.

Un duo que tout oppose, avec De Niro à contre-emploi.
Un chargé de caution tout ce qu’il y a de plus ordinaire…

Robert De Niro (Taxi Driver, Voyage au Bout de l’Enfer, Raging Bull) interprète quant à lui son associé Louis Gara traumatisé par sa détention passée tandis que Robert Forster (Psycho, Y a-t-il un Parrain pour sauver la Mafia, Fous d’Irène) gère les cautions d’une prison avec le charisme d’Alain Dorval (voix française de Sylvester Stallone), secondé par le catcheur Tom Lister Jr. (Le Flic de Beverly Hills 2, Universal Soldier, The Dark Knight). On trouve aussi Bridget Fonda (Le Parrain 3, Evil Dead 3, Un Plan Simple) en jeune surfeuse avide de marijuana, Chris Tucker (Génération Sacrifiée, Le Cinquième Élément, Rush Hour) en vieux dealer cliché et même Michael Keaton (Beetlejuice, Batman, Batman Returns) qui peine à cacher sa bille de clown en bon flic à veste en cuir.

Michael Keaton toujours en grande forme !
Un personage plus typé qu’il n’y paraît.

Misant davantage sur les dialogues et la psychologie que sur les scènes d’action, Jackie Brown voit la patte Tarantino se faire plus discrète : la violence y est rare tandis que les répliques, bien que toujours savoureuses (« – Puis-je fumer ? – Non tu puis-je pas ! »), manquent globalement de mordant. On peut toutefois retenir la première rencontre entre les personnages, les négociations tendues avec les flics ou encore l’effet Rashomon de la scène du magasin de vêtements, filmée selon trois points de vue différents en référence au film éponyme d’Akira Kurosawa. Correctement écrits, les personnages manquent de caractère bien qu’ayant un certain charisme. Si les musiques se veulent aussi moins marquantes, on peut retenir l’excellente « Across 110th Street » par Bobby Womack durant l’introduction. Un bon film qui parvient néanmoins à se démarquer de ses prédécesseurs !

Donkey Kong : 45 ans pour le célèbre gorille

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Date de sortie : 9 juillet 1981 (Japon), 31 juillet 1981 (États-Unis), 2 août 1981 (Europe)
Développeur : Nintendo
Concepteur : Shigeru Miyamoto
Genre : Plates-formes, scoring

Nationalité : Japonais
Compositeur : Yukio Kaneoka
Système d’origine : Arcade

 

 

 

 

 

Le renouveau de l’Arcade

Les grands débuts de Donkey Kong sur Arcade, dont l’histoire retient essentiellement le premier épisode.

Il y a 45 ans, l’illustre gorille arrivait sur borne d’arcade dans un des plus jeux les plus emblématiques de Nintendo. Se démarquant largement des shoot’em up qui se multiplient depuis l’avènement de Space Invaders, Donkey Kong démocratise alors le jeu de plates-formes, dont il est un des principaux représentants. L’objectif d’Hiroshi Yamauchi, alors président de Nintendo, est de s’imposer sur le marché nord-américain en rentabilisant les nombreuses bornes invendues entreposées à New-York. Il confie alors le projet au jeune Shigeru Miyamoto, qui estime que le meilleur moyen de percer en Amérique est d’exploiter un personnage auquel le public est familier. Ne pouvant obtenir les droits d’utiliser Popeye, il se tourne finalement vers King Kong dans un jeu où un charpentier, Mr. Video, doit traverser des échafaudages pour sauver sa belle Lady des griffes de Donkey Kong, gorille pas très futé faisant office d’antagoniste.

Aux côtés de Gunpei Yokoi, déjà derrière les Game & Watch, Miyamoto introduit alors le concept de cinématiques, petites séquences précédant une phase de jeu, ainsi que des niveaux multiples. Le jeu consiste essentiellement à éviter les tonneaux que Donkey Kong envoie en sautant par-dessus, innovation majeure absente de précurseurs de la plateforme comme Space Panic. Pour cette raison, Mr. Video est rapidement renommé Jumpman avant de devenir le Mario que nous connaissons avec sa propre saga de jeux, tandis que Lady se fait connaître sous le nom de Pauline. Tous les quatre niveaux, le gorille est vaincu et la série recommence, le but étant d’obtenir le score le plus élevé possible jusqu’au game over. Contre toute attente, Donkey Kong s’impose comme un grand succès aussi bien en Amérique du Nord que dans le reste du monde et se voit rapidement porté sur de nombreux supports, notamment sur Famicom dès son lancement le 15 juillet 1983. Il fait aussi partie des jeux de la gamme NES Classics portés sur Game Boy Advance en 2004.

Le 17 août 1982 arrive une suite dénommée Donkey Kong Junior. Si l’on peut s’étonner de l’absence de chiffre, le plus surprenant reste l’inversion des rôles. Car c’est cette fois-ci Mario qui devient antagoniste, le joueur contrôlant le fils du gorille devant grimper de liane en liane et trouver des clés pour délivrer son père en échappant à des crocodiles. Le 15 octobre 1983, Donkey Kong concrétise une première trilogie avec un nouveau jeu dans lequel le joueur contrôle Stanley, un enfant cherchant à protéger ses plantes en attaquant des insectes et le gorille à l’aide d’un pulvérisateur. Assez répétitif et trop différent de ses prédécesseurs, Donkey Kong 3 marque moins son époque malgré un certain succès. Il reste tout de même plus populaire que Donkey Kong Junior Math qui, le 12 décembre 1983, échoue dans sa volonté éducative de ludifier les opérations mathématiques.

 

La renaissance du mythe

Une saga en plein âge d’or !

Alors que Donkey Kong se fait oublier durant plusieurs années, Nintendo le ressort soudainement des cartons pour mieux jouer sur la fibre nostalgique de la licence. Outre la présence de Donkey Kong Junior comme personnage jouable dans Super Mario Kart en 1992, le gorille réapparaît le 14 juin 1994 sur Game Boy dans un tout nouveau jeu sobrement appelé Donkey Kong. Reprenant le principe du jeu de 1981, il sublime la formule en proposant de nombreux niveaux divisés en plusieurs environnements dans lesquels Mario doit trouver une clé et aller jusqu’à la porte de sortie en évitant les pièges et les ennemis. Ces derniers peuvent être soulevés façon Super Mario Bros. 2 pour être jetés sur d’autres tandis que les combats face à Donkey Kong varient entre poursuites pour sauver Pauline et duels où il faut lui renvoyer des pierres ou des tonneaux. La jouabilité a été largement assouplie avec la possibilité de gérer la direction d’un saut en plein vol et de faire le poirier pour attraper un objet qui tombe avec les pieds. Pourvu d’un level design de grande qualité, d’une bonne durée de vie et d’un gameplay solide, ce Donkey Kong s’impose largement comme un des meilleurs jeux de la Game Boy.

Le 18 novembre 1994, la révolution graphique bat son plein sur Super Nintendo avec Donkey Kong Country, développé par le studio Rareware, qui utilise la technologie de la société Silicon Graphics pour créer des modèles 3D et les réinsérer sous forme de sprites. Parmi les jeux de plates-formes les plus culte de la machine, il met en scène un Donkey Kong plus jeune aux côtés de Diddy Kong, petit singe moins fort mais plus agile. Le duo doit traverser plusieurs niveaux en pleine jungle afin de reprendre à King K. Rool, chef des Kremlins, le stock de bananes qu’il leur a volé. L’univers de la saga s’enrichit alors de multiples environnements et de nouveaux personnages comme le vieux Cranky Kong, qui s’avère être le Donkey Kong des précédents jeux selon certaines théories, Candy Kong qui assure les sauvegardes, ainsi qu’un Funky Kong très branché permettant de voyager entre les différentes zones de l’île. Outre les nouveaux passages secrets et les lettres « KONG » à trouver dans chaque niveau, les héros peuvent chevaucher plusieurs montures comme Rambi le rhinocéros, Expresso l’autruche, Winky la grenouille, Squawks le perroquet et Enguarde l’espadon dans des niveaux aquatiques à l’ambiance onirique.

Suite à un tel succès, Donkey Kong Country 2 arrive un an plus tard parmi les nombreux hits ayant permis à la Super Nintendo de rester la console maîtresse de l’année 1995, face à une Saturn et à une PlayStation qui commençaient doucement leur ascension. Alors que Donkey Kong est capturé, c’est Diddy Kong qui va à son secours aux côtés de Dixie Kong, une petite guenon pouvant planer quelques instants. Le système de jeu reste similaire et propose désormais des niveaux cachés via des pièces à trouver tout au long du jeu. De nouveaux environnements effacent l’impression de redite et cette suite se veut encore plus dynamique avec ses personnages pleins d’agilité. Le 18 novembre 1996, Donkey Kong Country 3 débarque sur une Super Nintendo en fin de vie avec Dixie Kong en personnage principal devant sauver le duo d’origine à l’aide de Kiddy Kong, un bébé gorille aussi imposant que Donkey Kong. Mis à part une carte aux déplacements plus libres et de nouvelles montures, ce troisième épisode n’apporte pas grand-chose en dépit de sa qualité et suggère une évolution de la saga sur Nintendo 64, sortie quelques mois auparavant.

Parallèlement aux Donkey Kong Country, des adaptations Game Boy voient également le jour sous le nom de Donkey Kong Land. Moins complètes et a fortiori moins jolies que leur modèles, elles parviennent néanmoins à retranscrire les sensations des épisodes Super Nintendo avec de jolis remix musicaux et des graphismes détaillés. Le premier Donkey Kong Country obtient même une adaptation sur Game Boy Color en 2000, reprenant cette fois-ci l’intégralité de ses niveaux avec une difficulté compensée par une sauvegarde automatique après chacun d’entre eux. Super Nintendo portable par excellence, la Game Boy Advance accueille également la trilogie entre 2003 et 2005 dans des adaptations traduites en français et dont la sauvegarde conserve le nombre de vies et d’objets spéciaux. Le 6 septembre 1996, la licence est même adaptée en série animée passant dans l’émission La Planète de Donkey Kong, avec des images de synthèse et une animation terriblement vieillissantes.

 

La course à la 3D

Toute ressemblance avec des jeux existants seraient purement fortuite…

Pour son passage à la 3D, Donkey Kong choisit d’abord de surfer sur le succès de Mario Kart avec Diddy Kong Racing, jeu de courses sur Nintendo 64 mettant de nouveau son jeune acolyte sur le devant de la scène. Sorti le 21 novembre 1997, il comporte un casting issu de l’univers de Rare, dont un Kremlin nommé Krunch, mais surtout Banjo l’ours et Conker l’écureuil, héros des futurs Banjo-Kazooie et Conker’s Bad Fur Day. Sympathique au premier abord, le jeu manque toutefois d’un univers attrayant et la conduite des véhicules n’offre pas de réelle sensation de vitesse. Il innove surtout par son hub central permettant de se rendre à différents circuits et de dénicher quelques secrets ; un concept repris et bien mieux exploité dans l’excellent Crash Team Racing sur PlayStation. En 2007, Diddy Kong Racing est remasterisé sur Nintendo DS avec des graphismes lissés, de nouveaux circuits et un démarrage turbo à l’écran tactile. Pour des questions de licences, Conker et Banjo sont remplacés par Dixie et sa petite sœur Tiny Kong, apparue dans Donkey Kong 64.

Fort de son succès, une suite est alors annoncé pour la future GameCube lors de l’E3 2001. L’unique trailer dévoile alors des courses alléchantes sur les montures déjà présentes dans les Donkey Kong Country, comme Rambi et Enguarde, selon l’environnement traversé. Malheureusement, Donkey Kong Racing est annulé suite au rachat de Rare par Microsoft, survenu en 2002. De même, un Diddy Kong Pilot était prévu sur Game Boy Advance mais est finalement suspendu avant de devenir Banjo Pilot pour une sortie prévue en 2005, Nintendo ayant racheté les droits du personnage pour que Rare puisse développer le jeu dans l’univers de Banjo. Une bêta reste cependant jouable pour se faire une idée de ce qu’aurait pu donner le jeu. Le 28 juin 2007 arrive Donkey Kong Jet Race, nouveau jeu de course fortement méconnu. Initialement prévu pour sortir sur GameCube sous le nom de Donkey Kong Bongo Blast afin de tirer parti des manettes en forme de bongos, il est finalement repoussé pour arriver sur Wii avec une jouabilité particulière à la Wiimote et au Nunchuk.

Le 22 novembre 1999, le gorille est de retour dans le genre de la plateforme avec Donkey Kong 64, premier jeu nécessitant l’utilisation de l’Expansion Pak sur Nintendo 64, d’où la présence de l’accessoire dans la boîte du jeu. Dans la droite lignée de Super Mario 64 et de Banjo-Kazooie, le joueur redécouvre l’île de Donkey Kong entièrement modélisée en collectant des bananes d’or via la résolution d’énigmes et de mini-jeux. Le gameplay est vraiment varié car Donkey Kong peut désormais courir, nager, grimper aux arbres et attaquer au corps à corps. L’intérêt est également de débloquer d’autres personnages pour atteindre des zones auparavant inaccessibles : c’est ainsi qu’apparaissent Chunky, Tiny et Lanky Kong. Invité dans de nombreux jeux, Donkey Kong apparaît notamment dans les Mario Party. Personnage jouable dans les quatre premiers avant un retour dans le dixième, il anime des mini-jeux particuliers depuis Mario Party 5. Également apparu dans Mario Kart 64 aux côtés de Wario pour remplacer Koopa et Donkey Kong Junior, il fait partie des pilotes récurrents de la saga.

 

Le swing dans la peau

Des jeux symbolisant toute la richesse de la saga Donkey Kong !

Le 12 décembre 2003 débute une série de plusieurs jeux utilisant les bongos de la GameCube pour jouer les percussionnistes. Donkey Konga s’impose en effet comme un jeu de rythme fort sympathique consistant à appuyer au bon moment sur des symboles qui défilent ; il est développé par Namco, grand habitué du genre dans les salles d’arcade. Le code couleur est différent selon qu’il faille frapper dans les mains, frapper le bongo droit, le bongo gauche ou les deux à la fois. Les symboles peuvent aussi être de différentes longueurs et leur vitesse de défilement varie évidemment selon la difficulté choisie. Les musiques remixent des chansons connues différentes selon la localisation, mais aussi des mélodies de classiques Nintendo comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong Country et Super Smash Bros. Melee. Un deuxième épisode arrive le 1er juillet 2004 avec essentiellement de nouvelles musiques, par exemple tirées de Super Mario Bros. 3, Pokémon et F-Zero.

Paru le 17 mars 2005, Donkey Konga 3 ne dépasse pas les frontières japonaises et propose toujours le même type de contenu avec la possibilité de jouer Donkey Kong, Diddy Kong, Dixie Kong et Funky Kong. Nintendo n’en a pourtant pas fini avec les bongos et alors que sort Donkey Kong Jungle Beat le 16 décembre 2004. Il s’agit cette fois-ci dans un jeu de plates-formes 2D dans lequel il faut tapoter le bongo adéquat pour avancer à droite ou à gauche, puis les deux à la fois pour sauter. Donkey Kong cherchant à s’imposer comme le roi de la jungle, il affronte des boss imposants dans des séquences au gameplay proche d’un Punch-Out, où il faut se protéger et esquiver au bon moment avant de donner des coups bien placés. Précurseur du motion gaming, il obtient logiquement une version adaptée sur Wii en 2008. S’ensuivent alors Donkey Kong Jungle Fever et Donkey Kong Banana Kingdom, exclusivement dans les salles d’arcade japonaises.

Cherchant à percer sur Game Boy Advance en parallèle des portages des Donkey Kong Country, la saga essuie une nouvelle annulation d’un jeu Rare avec Donkey Kong Coconut Crackers, puzzle-game dévoilé en même temps que Diddy Kong Pilot à l’E3 2001. Tout comme ce dernier, il est retravaillé et devient It’s Mr. Pants, paru en 2004. Le primate met alors les bouchées doubles et revient sur la portable de Nintendo le 4 février 2005 dans Donkey Kong King of Swing, une sorte de puzzle-platformer dans lequel le joueur avance en s’accrochant à des piquets pouvant le faire pivoter dans les deux sens et se propulser pour attaquer des ennemis. Un gameplay fort original réitéré de manière plus aboutie sur Nintendo DS avec Donkey Kong Jungle Climber le 9 août 2007. Outre un retour à des graphismes proches de Donkey Kong Country, la visibilité étendue du double écran de la console augmente fortement les possibilités du jeu. Accroché à Donkey Kong, Diddy peut foncer plus loin et s’avère nécessaire pour l’utilisation d’objets spéciaux.

 

Retour aux origines

L’héritage d’un savoir-faire qui a du sens.

Dix ans après le grand retour du concept du Donkey Kong original sur Game Boy, Nintendo imagine une nouvelle série de jeux faisant s’affronter le plombier et son ennemi d’origine. Quoi que pas tout à fait, car quand Mario versus Donkey Kong arrive le 24 mai 2004 sur Game Boy Advance, il fait en réalité face au primate de Donkey Kong Country et son emblématique cravate rouge. Toujours composé de plusieurs tableaux menant à des affrontements contre le gorille, le jeu se compose de quarante-huit niveaux consistant à trouver une clé et à l’emmener vers la porte de sortie avant de délivrer des Mini-Mario en les amenant vers la sortie. Un concept inspiré des Lemmings également repris par Mario versus Donkey Kong 2 La Marche des Minis sur Nintendo DS le 25 septembre 2006 et par Mario versus Donkey Kong Pagaille à Mini-Land le 14 novembre 2010, après l’éditeur de niveaux proposé par Mario versus Donkey Kong Le Retour des Minis sur DSi. La suite de la saga continue alors en dématérialisé (bien que des versions boîtes existent avec un code à gratter) avec Mario & Donkey Kong Minis on the Move le 9 mai 2013, qui reprend le concept d’un Tube-It et ses défis consistant à relier deux points l’un à l’autre, ainsi qu’avec Mario versus Donkey Kong Tipping Stars le 5 mars 2015, qui revient au concept d’origine sur Nintendo 3DS et Wii U.

Le 21 novembre 2010 sonne comme un retour à un certain âge d’or avec Donkey Kong Country Returns, jeu de plates-formes 2D développé par Retro Studios pour la Wii. Reprenant la formule des épisodes Super Nintendo, le jeu arbore un level design de grande qualité et troque les Kremlins pour un bestiaire différent dirigé par d’étranges créatures hypnotiseuses. Donkey et Diddy Kong sont cette fois-ci pourvus de deux cœurs et ce dernier peut se maintenir quelques secondes dans les airs à l’aide d’un jet-pack. Le motion control est mis à profit car il faut secouer la Wiimote en avançant pour provoquer une roulade, une mécanique ergonomiquement discutable. Les décors modélisés sont très jolis et cachent des arrière-plans dans lesquels il est possible d’être projeté ; on peut cependant regretter que les niveaux aquatiques soient absents et que Rambi le rhinocéros soit la seule monture disponible. Ramasser les lettres « KONG » de chaque niveau laisse place à des niveaux cachés dans des temples particulièrement retors ; les niveaux contiennent par ailleurs plusieurs pièces-puzzles à dénicher pour compléter le jeu à 100%. Les niveaux en ombres chinoises et ceux en tonneau jet-pack font partie des plus inspirés et certains boss promettent de superbes combats, comme les taupes à poursuivre dans les wagons du train. En 2013, Donkey Kong Country Returns est porté sur 3DS avec plusieurs ajouts, dont le monde du temple de la banane d’or qui comporte plusieurs niveaux inédits à parcourir. Il est ensuite porté sur Switch en 2025, peu avant la sotie de la Switch 2.

Le 14 février 2014, Donkey Kong Country Tropical Freeze s’impose parmi les meilleurs jeux de la Wii U en reprenant la même formule que son prédécesseur dans un univers aux îles plus exotiques, allant des cimes automnales et ses moulins à la jungle juteuse pleine de fruits appétissants, en passant par l’atoll tropical et ses niveaux sous-marin qui effectuent leur grand retour. Donkey et Diddy sont rejoints par Dixie et Cranky Kong : la première peut effectuer un petit vol très utile vers le haut tandis que le second peut rebondir avec sa canne façon Duck Tales, sachant qu’ils ont aussi leurs propres capacités sous l’eau. Très joli, le jeu surprend par sa caméra dynamique lors des passages sur rails et par ses superbes effets dans les niveaux aquatiques et en ombres chinoises. Le bestiaire reste similaire tandis que les musiques se veulent plus intenses que jamais. De nouveaux niveaux bonus apparaissent à l’occasion de sorties secrètes à dénicher façon Super Mario World. Alors que la saga connaît une nouvelle traversée eu désert, Donkey Kong Country Tropical Freeze est porté sur Switch en 2018 avec la possibilité de jouer avec Funky Kong, rendant le jeu relativement facile grâce à ses nombreuses capacités.

 

Un renouveau bien mérité

Une saga qui revit depuis 2024 !

Le 16 février 2024, soit vingt ans après les débuts de la franchise sur Game Boy Advance, Mario versus Donkey Kong obtient une seconde jeunesse dans un remake Switch visant à moderniser sa formule. La jouabilité est en effet assouplie, Mario pouvant changer de direction en plein saut et arrêtant de mourir s’il tombe de trop haut. Deux nouveaux environnements viennent rejoindre les six autres : le mirifique mini-land et le sommet verglacé, ajoutant des mécaniques de glissade et de courants amenant dans certaines directions. Le nombre de niveaux experts étant doublé, le jeu passe alors de cent deux à cent trente-six niveaux jouables.

Si les cadeaux de couleur sont toujours à récupérer, l’obtention des étoiles ne nécessite plus de réussir les niveaux en un temps court, ce qui facilite très largement la collecte. Le challenge du contre-la-montre apparaît toutefois une fois le jeu terminé et reste toujours plus aisé que dans le jeu d’origine étant donné qu’il n’est plus nécessaire d’y récupérer les cadeaux. En outre, les mini-jeux systématiques après chaque niveau disparaissent au profit d’un mini-jeu bien plus occasionnel consistant à récupérer des vies et à attraper une clé pour ouvrir un coffre. Un remake qui facilite efficacement le game design pour rendre l’expérience plus fluide et agréable !

Deuxième jeu phare de la Switch 2 paru le 17 juillet 2025, Donkey Kong Bananza fait revenir la saga dans la plateforme 3D plus de vingt-cinq ans après Donkey Kong 64. Le jeu se passe sur l’île Lingot, qui regorge d’or et de bananes en cristal convoitées par le primate. Donkey Kong doit en effet gagner le centre de la Terre aux côtés d’une version adolescente de Pauline pour empêcher son rival Void Kong et sa bande de ravager la planète en prononçant un vœu mal intentionné.

Développé par une bonne partie de l’équipe derrière Super Mario Odyssey, le jeu se compose de plusieurs environnements ouverts dans lesquels il est possible de détruire une bonne partie des décors. Creuser des galeries est ainsi souvent nécessaire pour dégoter des objets et trouver de nouveaux passages. Particulièrement variées, les différentes strates forment un univers cohérent offrant une identité singulière à l’aventure. On va ainsi d’un lagon à une zone festive avec un burger géant en passant par un canyon, un glacier, une tempête, une décharge ou encore une sorte de studio d’enregistrement.

Les défis sont nombreux et trouver des bananes octroie des points de compétence permettant d’améliorer les capacités de Donkey Kong, qui peut arracher de la matière pour la jeter sur des ennemis, surfer dessus pour traverser des zones dangereuses, récupérer l’or des alentours en claquant dans ses mains, effectuer une roulade et surtout fusionner avec divers animaux aux pouvoirs spécifiques. Il peut ainsi devenir un gorille plus puissant, un zèbre capable de courir et de passer sur des sols fragiles, une autruche qui vole et laisse tomber des œufs explosifs, un éléphant capable d’avaler la matière et d’en créer des boules solides, puis un serpent pouvant ralentir le temps et bondir à la verticale.

Assez exotique, l’univers effectue néanmoins de jolis clins d’œil aux épisodes d’antan, que ce soit par des remix musicaux, des phases de jeu en vue de côté, des caméos de personnages comme Diddy, Dixie et Cranky Kong, ou encore l’apparition surprise de King K. Rool une fois Void Kong vaincu. Généreux en contenu, Donkey Kong Bananza propose pas moins de 777 bananes à dégoter, des centaines de fossiles pour améliorer nos protections ainsi que trois variantes de fin demandant un peu trop d’exploration. Un jeu très maîtrisé qui montre que la Switch 2 en a réellement sous le capot !

Apparaissant de très nombreux autres jeux (Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda Oracle of Ages, Yoshi’s Island DS, Super Smash Bros. Brawl, Nintendo Land, NES Remix, Super Mario Odyssey …), Donkey Kong reste un personnage incontournable et omniprésent dans l’histoire du jeu vidéo. Décliné en plusieurs séries d’Amiibo, il est également à l’honneur dans le superbe Pixels de Chris Colombus, film rendant efficacement hommage à l’époque des jeux d’arcade. Une figure emblématique que l’on espère retrouver très bientôt dans de nouveaux projets vidéoludiques !

Seiken Densetsu : la série des Mana fête ses 35 ans

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Date de sortie : 28 juin 1991 (Japon), novembre 1991 (États-Unis), 7 juin 1993 (France)
Développeur : Square
Concepteur : Koichi Ishii
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japonais
Compositeur : Kenji Ito
Système d’origine : Game Boy

 

Les origines de la légende

Trois noms différents pour un même jeu : la magie du rétrogaming !

Il y a 35 ans débutait une des sagas les plus merveilleuses de l’histoire du jeu vidéo. Plus connue en Occident comme la série des Mana, le tout premier Seiken Densetsu sort le 28 juin 1991 par l’intermédiaire de Square. L’objectif de l’éditeur de Final Fantasy est simple : concurrencer The Legend of Zelda sur son propre terrain en créant un Action-RPG dans la lignée d’un certain Ys The Vanished Omens. Alors même que la franchise de Nintendo ne comporte que deux épisodes, Seiken Densetsu est dans un premier temps prévu sur Famicom Disk System avec « The Emergence of Excalibur » comme sous-titre. Il sort finalement sur Game Boy, sous-titré « Final Fantasy Gaiden » au Japon, tandis qu’il est connu aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy Adventure. Cet héritage de la saga phare de Square se retrouve dans le système de points d’expérience, les équipements, les magies, un scénario digne des meilleures références de l’heroic-fantasy ou encore la présence d’un Mog et d’un Chocobo. En Europe, le jeu arrive deux ans plus tard et est renommé Mystic Quest, un jeu bien distinct du Mystic Quest Legend de la Super Nintendo, autre spin-off pensé pour le marché occidental et connu sous le nom de Final Fantasy Mystic Quest en Amérique du Nord. Il était à l’époque courant que Square réutilise le nom de sa série pour des raisons commerciales, comme ce fut le cas pour Makai Toshi SaGa sur Game Boy, renommé Final Fantasy Legend en Occident.

Le scénario du jeu prend place dans un univers merveilleux surplombé par l’Arbre Mana, duquel jaillit la cascade source de toute vie. Le joueur y incarne un jeune esclave du nom de Sumo, qui combat chaque jour pour le bon plaisir de Roi Noir, despote qui cherche un moyen de puiser l’énergie Mana afin de renforcer son influence sur le monde, aux côtés de son sous-fifre Julius. Mystic Quest rappelle fortement The Legend of Zelda dans le level design de ses donjons et de sa carte du monde, bien que la progression soit bien plus linéaire. Le jeu se démarque rapidement par son gameplay accessible et ses magnifiques compositions musicales qui respirent l’aventure. Combattant à l’épée, le héros affronte un bestiaire caractéristique (à commencer par le Liévro qui deviendra la mascotte de la saga) et obtient plusieurs armes, armures et magies tout au long du jeu tandis que les ennemis peuvent laisser des objets dans des coffres. Parfois accompagné d’un allié, le héros peut aussi utiliser une arme pour se frayer un chemin, comme la hache qui coupe le bois, la chaîne qui s’agrippe à un poteau au-delà du vide et la faucille qui déblaie certains obstacles.

Les niveaux montent assez vite et Mystic Quest octroie la possibilité de choisir quelle caractéristique augmenter en priorité entre la force, la résistance, la sagesse et la volonté. Une barre d’énergie se remplit doucement tant que Sumo n’attaque pas pour laisser place à un coup plus puissant une fois pleine. D’abord très lente, elle devient de plus en plus rapide à se remplir au fil des niveaux et se dévoile comme précurseure de la jauge ATB initiée par Final Fantasy IV, sorti seulement quelques jours après. Au-delà des donjons au level design daté, la carte du monde constitue un des plus gros points forts avec des zones nombreuses et variées. La trame scénaristique est bien construite grâce à des dialogues qui laissent transparaître les sentiments des personnages et à des moments forts qui ont marqué toute une génération de joueurs. Le thème du bras droit qui prend le dessus sur son chef se dévoile tandis que les musiques s’intensifient à l’arrivée du dénouement final. Malgré quelques défauts, Mystic Quest demeure un des meilleurs jeux de la Game Boy et a l’immense mérite d’avoir su débuter une des sagas les plus qualitatives de l’histoire du RPG, qui a connu un grand chef-d’œuvre dès son deuxième épisode.

 

Dans les méandres de Chrono Trigger

Tel le reflux des marées, l’histoire se répète inlassablement…

Après la fin du développement de Final Fantasy III en 1990, Final Fantasy IV est à l’origine pensé pour être un Action-RPG à destination de la Famicom avant d’embrayer sur un nouvel épisode principal pour la future Super Famicom. Rapidement annulé, il devient finalement le Final Fantasy IV que l’on connaît. L’idée d’un Action-RPG continue toutefois d’émerger et son développement commence avec comme nom de projet « Chrono Trigger » pour la sortie du périphérique PlayStation de la Super Nintendo. Fruit du partenariat entre Nintendo et Sony, l’appareil est finalement annulé suite au coup de théâtre du CES de Chicago en 1991. Le projet Chrono Trigger est alors avorté et c’est de ses ruines que naît Seiken Densetsu 2, connu en Occident sous le nom de Secret of Mana, et non Final Fantasy Adventure 2 car son univers s’en émancipe largement. Le véritable Chrono Trigger sort alors bien plus tard en reprenant une bonne partie du projet d’origine, jusqu’à son casting comprenant Yuri Horii (créateur de Dragon Quest) et Akira Toriyama (papa de Dragon Ball).

Sorti le 6 août 1993, Secret of Mana approfondit très largement l’univers féérique inauguré par Mystic Quest. S’il ne reste qu’un RPG parmi d’autres sur le marché japonais, son impact est bien plus important Europe tellement le genre y est peu répandu. Il propose en effet un nouveau scénario bercé par la mythologie de l’Arbre source de toute vie qui se fait puiser son énergie par un empire malveillant, auréolé de la légende d’un héros qui aurait sauvé le monde grâce à l’épée sacrée. Dénommé Randy, il est rapidement rejoint par Purim, une jeune fille au caractère bien trempé à la recherche de son bien-aimé Tom, ainsi que par Popoï, un petit elfe amnésique en quête de ses origines. Une des grandes forces du jeu qui a contribué à son succès réside dans sa possibilité de jouer jusqu’à trois en contrôlant chaque personnage simultanément.

Secret of Mana arbore un level design bien plus abouti que celui de son prédécesseur avec une certaine liberté sur la première partie de la carte, promettant d’emblée une recherche intéressante à la difficulté progressive. Le menu des personnages est matérialisé sous la forme d’anneaux que l’on parcourt autour de chacun d’entre eux. Très fluide, ergonomique et agréable à parcourir, il propose un anneau pour les objets, un pour les options, un pour les armes et un autre pour les magies. Au nombre de huit, ces dernières sont représentées par des esprits élémentaires octroyant de nombreux sorts. Le système de niveaux enrichit considérablement le gameplay, les armes évoluant tout au long de l’aventure. En héritage de la jauge Active Time Battle inaugurée par Final Fantasy IV, le système de combat est pensé pour que le joueur ne puisse pas attaquer un ennemi avec plusieurs coups forts à la suite. Dès qu’une attaque est portée, il faut attendre quelques secondes qu’une jauge monte à 100% pour redonner un coup puissant.

Tout aussi riche au niveau de ses équipements, de ses lieux emblématiques et de son bestiaire reconnaissable, Secret of Mana possède également un vocabulaire de haute qualité dû à la traduction passionnée bien qu’assez perfectible de Véronique Chantel. La musique d’introduction « Fear of the Heavens » éveille puissamment la nostalgie des joueurs des années 1990 par sa mélodie d’un sublime rarement atteint, l’OST du jeu s’imposant comme une des plus éclatantes de toute l’histoire du jeu vidéo. Le jeu intègre même plusieurs concepts originaux, comme le voyage canon en guise de moyen de transport, ou encore le dragon Flammy qui fait office d’aéronef. Si les boss se montrent impressionnants, les antagonistes sont composés des charismatiques vassaux de l’Empereur Vandale, à commencer par le redoutable Thanatos, qui n’est pas sans rappeler Julius de Mystic Quest.

Porté fin 2010 sur iOS et quatre ans plus tard sur Android, le jeu obtient quelques modifications graphiques et une traduction plus claire, mais aussi une jouabilité tactile qui peut s’avérer laborieuse et des ennemis dont le nom perd fortement en charme. Nombreux sont les RPG à avoir marqué l’époque de la Super Nintendo par la qualité de leurs univers et de leurs gameplays. Si Secret of Mana est pratiquement exempt de quêtes annexes et ne possède pas un scénario aussi détaillé que des monuments tels que Final Fantasy VI et Chrono Trigger, il constitue un RPG de légende parsemé de musiques mémorables et pourvu d’un charme unique, notamment en Europe où il a marqué toute une génération de joueurs.

 

Le jeu de tous les fantasmes

Souvent appelé « Secret of Mana 2 » en Europe, Seiken Densetsu 3 fait partie de ces jeux dont l’inaccessibilité provoquait une envie irrésistible d’y jouer dans les années 90.

Suite au grand succès de Secret of Mana au Japon, Seiken Densetsu devient la troisième série phare de Square, aux côtés de SaGa et de Final Fantasy. Un nouvel épisode est alors mis en chantier à destination d’une Super Famicom en fin de vie. Les ventes de jeux Square étant bien en-deçà des attentes en Occident, Seiken Densetsu 3 reste une exclusivité japonaise, faisant ainsi baver les joueurs outre-Atlantique, qui imaginent un Secret of Mana sublimé en dévorant ses graphismes à la pointe dans les magazines. Sorti le 30 septembre 1995, il propose d’emblée de choisir trois personnages parmi les six disponibles, chacun ayant ses caractéristiques propres, du guerrier au mage en passant par le voleur. En plus de cela, l’avant-dernier donjon et le boss final varient selon le trio choisi jusqu’à trois possibilités.

Le système de combat y est étrangement moins abouti : les héros dégainent leurs armes dès l’approche d’un ennemi et les rangent une fois la zone nettoyée. Le chargement des armes disparaît au profit de la liberté de rouer les ennemis de coups. Si exécuter des combos sur les ennemis comme dans un bon beat’em up reste agréable, les combats perdent en stratégie et le système occulte l’augmentation des armes via la forge ainsi que la jauge ATB, qui obligeait à attendre un peu avant de donner un coup puissant. Simpliste, la quête consiste essentiellement à trouver les huit pierres Mana afin de récupérer les esprits bien connus, sans qu’aucun événement vienne perturber le scénario. Chaque esprit ne procure d’ailleurs qu’une seule magie de base et mis à part le soin et quelques attaques élémentaires contre certains boss, elles ne sont pas très utiles et s’enchaînent d’une manière assez peu dynamique. Leur efficacité peut cependant varier selon leur indice de puissance dans un cycle jour nuit, nouveauté notable de cette épisode.

Une évolution bienvenue est le changement de classe, qui octroie des pouvoirs différents aux héros selon qu’ils choisissent lumière ou ténèbres, offrant ainsi davantage de rejouabilité. Le jeu reste cependant très orienté action et les donjons se montrent rapidement répétitifs dans la dernière partie du jeu. Un bon point est son incitation à combattre les boss avec les armes au détriment des magies, qui pouvaient vite devenir surpuissantes dans Secret of Mana. S’il est loin d’être si exceptionnel que ce que les joueurs pouvaient imaginer dans les années 90, Seiken Densetsu 3 reste un très bon jeu grâce à ses apports et à son univers enchanteur. La demande d’une sortie occidentale demeurait tellement forte que le jeu finit par être compilé avec ses prédécesseurs dans une Collection of Mana le 11 juin 2019, profitant enfin d’une traduction française officielle et d’un nouveau titre raccord avec ses confrères : Trials of Mana.

 

Square of America contre-attaque !

Une jaquette qui claque. Et ce n’est que le premier boss !

Tandis que les joueurs occidentaux sont attristés de ne pouvoir toucher au nouveau jeu de leur saga fétiche, la branche américaine de Square sort contre toute attente un nouveau titre justement adapté pour le public occidental. Paru le 1er octobre 1995 (soit le lendemain de Seiken Densetsu 3), Secret of Evermore passe pour une suite de Secret of Mana en Europe étant donné qu’il en reprend le système de jeu et le packaging pourvu d’un guide stratégique. Un véritable tour de force pour un spin-off très largement à la hauteur de son modèle ! Le joueur y incarne un adolescent et son chien, transportés par inadvertance dans un univers artificiel composé de différentes époques, procédé non sans rappeler Chrono Trigger. Un véritable dépaysement allant de la Préhistoire à un futur hautement technologique, en passant par l’Antiquité et le Moyen-Âge.

D’abord armé d’un simple fémur, le héros se constitue un arsenal avec une série de haches, de lances et d’épées pouvant être chargées jusqu’à deux niveaux après amélioration. Les magies classiques laissent place à un génialissime système d’alchimie, dans lequel chaque sort nécessite un certain nombre d’ingrédients tels que de l’eau, de l’huile, de l’argile et des racines. Il est possible de switcher entre le héros et le chien, ce dernier s’avérant utile pour repérer les ingrédients et sa race variant selon l’époque à laquelle il se trouve. En plus de cela, des personnages clés du scénario donnent au héros des chapelets magiques, permettant d’utiliser des sorts en nombre limité. Secret of Evermore vaut aussi fortement pour ses situations originales comme l’exploration d’un volcan, la traversée d’un désert à bord d’une barque dirigée par un squelette rappelant le nocher Charon de la mythologie grecque, le troc de marchandises dans un marché, la collaboration avec le chien dans la pyramide et la traversée d’une forêt aux multiples chemins.

Le scénario se veut mature dès ses débuts et l’atmosphère générale renforce profondément l’immersion et l’envie d’en découvrir davantage. Graphiquement abouti, le jeu voit son univers sublimé par les musiques de Jeremy Soule, la qualité des bruitages offrant une ambiance particulière à de nombreux passages. Sorti alors que les consoles 32-bit étaient déjà là, boudé par une partie des joueurs de l’époque, méconnu par certains et souvent oublié aujourd’hui, Secret of Evermore reste un petit chef-d’œuvre incontournable pour tout amateur d’Action-RPG et de science-fiction. Il offre une brillante alternative à Secret of Mana, aux côtés duquel il s’impose comme un des meilleurs jeux de la Super Nintendo.

 

The Legend will never die

Éblouissant de bout en bout, Legend of Mana est également considéré comme un spin-off bien qu’il conserve la direction artistique de la saga.

Depuis l’immense succès de Final Fantasy VII en Occident, Square s’émancipe en sortant de nombreux jeux de qualité allant bien au-delà du RPG classique. De Xenogears à Final Fantasy Tactics en passant par Einhänder, la firme cherche également à poursuivre ses séries phare : c’est ainsi que naissent SaGa Frontier et Chrono Cross. Autant de jeux qui font les beaux jours de la PlayStation, Square mettant aussi l’accent sur les cinématiques en images de synthèse, bien trop coûteuses à stocker sur une cartouche Nintendo 64. D’abord pensé en full 3D, Legend of Mana arrive le 15 juillet 1999 dans une 2D éblouissante n’ayant rien à envier à ses prédécesseurs. Sorti l’année suivante aux États-Unis, il ne paraît officiellement en Europe qu’en 2021 sur Switch, PlayStation 4 et Steam, avec une traduction française inédite.

Legend of Mana s’impose d’emblée comme un des jeux les plus enchanteurs de la machine grâce à une direction artistique à couper le souffle et à des musiques d’une beauté sans pareille par la talentueuse Yoko Shimomura (connue pour ses compositions sur Street Fighter II, Live A Live, Tobal et Parasite Eve). Le scénario est assez difficile à suivre car contrairement aux RPG classiques, les événements ne sont pas racontés de manière linéaire. Le joueur est en effet amené à reconstruire le monde en plaçant des reliques sur la carte pour faire réapparaître villes et donjons avant de les explorer. Non sans rappeler l’excellent Soul Blazer d’Enix, ces reliques représentent le lieu qu’elles vont faire renaître : on trouve par exemple une boîte aux lettres à l’ancienne pour la maison du héros, une lampe à lucioles pour la ville nocturne de Lumina, une poupée cassée pour la décharge de jouets et une cuillère frémissante pour les Enfers.

Dans la droite lignée de Trials of Mana, le jeu opte pour un système de combat sans temps de recharge, avec les ennemis visibles à l’écran et l’affrontement qui s’engage quand on les approche. Il reste possible de forger les armes grâce à l’atelier de Watts, moyennant quelques matériaux ainsi que des légumes mixant leur nom avec des objets ou des animaux, donnant ainsi des mots-valises comme la couronnail, la manguéléphant et le chabricot. Une des singularités du titre est qu’en retournant dans certaines zones, il est possible de trouver des œufs de monstre renfermant des créatures qui peuvent évoluer en accompagnent le héros, bien que leur utilité soit assez limitée. Le principal défaut de Legend of Mana vient néanmoins de sa narration inhabituelle, qui offre une liberté très agréable au joueur mais sans être clair sur la marche à suivre pour continuer l’aventure, ce qui complique fortement la tâche pour obtenir les dernières reliques. Il reste toutefois un RPG de choix sur PlayStation, emblématique d’une période où de magnifiques jeux 2D rivalisaient largement avec les jeux en 3D.

 

Retour aux sources sur console portable

Le retour de Mystic Quest avec la direction artistique resplendissante de la saga !

Tandis que les ventes de la saga restent confidentielles face à la concurrence, Square se met dans une situation financière délicate après l’échec cuisant de Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit au cinéma, devenant ainsi Square-Enix en fusionnant avec son rival de toujours. La Game Boy Advance paraissant la même année, d’anciens développeurs de Square sont réunis par Nintendo pour composer le studio Brownie Brown, chargé de créer un nouvel épisode pour sa console portable. Intitulé Shinyaku Seiken Densetsu au Japon et Sword of Mana en Occident, il a la particularité d’être un remake de l’épisode fondateur de la saga pour mieux prendre son indépendance sur Final Fantasy en s’affranchissant de références comme le Chocobo et la transformation en Mog. Sorti le 29 août 2003, il dépasse même les frontières de l’Europe l’année suivante, une aubaine après deux épisodes restés outre-Atlantique. Visuellement très proche de Trials of Mana, il comporte des remix musicaux de grande qualité malgré la faiblesse du processeur sonore de la machine. Certains noms sont également modernisés : c’est notamment le cas de Roi Noir, qui devient ici le Chevalier Noir, avec une identité fort intéressante cachée derrière son masque.

Le système de jeu met de côté ce qui faisait le charme de Mystic Quest et reprend les armes classiques de la saga en plus des huit esprits magiques, ces derniers étant néanmoins une fois de plus sous-exploités. Si le joueur peut toujours donner plusieurs coups à la suite sans la moindre jauge ATB, frapper un ennemi augmente une barre permettant d’utiliser une attaque spéciale. Le level design se veut quant à lui plus ingénieux, avec des donjons moins labyrinthiques. La map ressemble toutefois davantage à une accumulation de zones : on perd alors le sentiment de liberté très agréable de Mystic Quest mais on retrouve quelque peu le charme de Secret of Mana avec un thème principal mythique et des panneaux indiquant les différents lieux de l’aventure. On retrouve également le vendeur itinérant Niccolo de Trials of Mana, ainsi que P’tit Cactus de Legend of Mana avec une serre que l’on peut ériger afin de forger son équipement et d’avoir un résumé des événements. Le level-up permet cette fois-ci de choisir les statistiques à privilégier en sélectionnant un type d’évolution entre guerrier, moine, magicien, sage et voleur.

Outre le choix entre le héros et l’héroïne qui fait varier certains passages, le scénario est enrichi de nombreux dialogues et d’un background bien plus approfondi, provoquant ainsi une dualité forte entre le héros et le Chevalier Noir. Julius gagne en subtilité grâce à son apparition plus tardive, au miroir brisé qui dévoile en lui la réincarnation de Vandole et à sa tentative de soumettre le héros au pouvoir des ténèbres.  L’épée Mana est quant à elle présentée comme une simple épée rouillée sans aucun pouvoir particulier, l’accent étant mis sur la bravoure des épreuves relevées par le héros pour la trouver. Assez ambitieux, bancal sur quelques points mais très réussi dans son ensemble, Sword of Mana reste un remake assumé qui transforme considérablement son modèle tout en le repensant et en enrichissant son univers pour mériter sa place parmi les meilleurs jeux de la Game Boy Advance. Un épisode notable qui constitue un des derniers Seiken Densetsu dignes de ce nom tellement la saga se met rapidement à tomber dans la médiocrité durant plusieurs années.

 

La chute libre World of Mana

Des jeux médiocres qui ne font pas du tout honneur à la saga.

Tandis que les trois piliers de Square-Enix se dessinent en la présence de Final Fantasy, Dragon Quest et Kingdom Hearts, la société se restructure et tente une politique de création de produits de différentes natures et de différents genres autour d’un même univers. Alors que la Compilation Final Fantasy VII s’en sort relativement bien, un projet protéiforme du nom de World of Mana envisage de sortir quatre jeux et un manga, paru en France en 2018 par l’intermédiaire de Mana Books sous le nom de Princess of Mana. Hélas, la qualité des jeux ne suit pas et la saga s’enfonce de plus en plus profondément dans les abîmes.

La désillusion commence rapidement avec Children of Mana, sorti le 2 mars 2006 sur Nintendo DS sous la forme d’un simple Dungeon-RPG sans autre saveur que sa direction artistique et quelques musiques. Répétitif à souhait, il reste toujours plus agréable qu’Heroes of Mana, deuxième épisode DS sorti l’année suivante, qui ne prend même pas la peine de proposer une traduction française tellement son gameplay de Tactical-RPG a du mal à se convaincre lui-même de son intérêt. La plus grande catastrophe restant Seiken Densetsu 4, sorti le 21 décembre 2006 sur PlayStation 2 et renommé Dawn of Mana pour sa parution américaine. Un passage à la 3D remarqué par des graphismes passables, une jouabilité bancale et un système de jeu qui remet les compteurs à zéro quand le joueur arrive dans une nouvelle zone.

Pour se relever de ces mauvais pas, Square-Enix a l’excellente idée de concentrer sa saga sur des projets mobiles, plateformes connues pour la qualité de jeux et le soin apporté à la jouabilité. C’est ainsi que naissent Friends of Mana, Circle of Mana et Rise of Mana, des jeux tellement mémorables que tout le monde les a oubliés. Une véritable déchéance pour une saga aussi exceptionnelle à ses débuts. D’autant qu’à la même époque, un autre remake du premier Seiken Densetsu paraît sur les mobiles japonais. Fortement méconnu, il se veut bien plus fidèle que Sword of Mana à l’épisode Game Boy.

 

La magie des remakes

Des remakes sont prétention qui fond tout de même plaisir à voir.

Alors que les vingt-cinq ans de Seiken Densetsu approchent, la saga renaît enfin de ses cendres à travers une série de remakes bien décidées à lui rendre ses lettres de noblesse. Sorti le 4 février 2016 au Japon et le 28 juin de la même année sur les PlayStation Vita occidentales, Adventures of Mana dépoussière Mystic Quest avec des graphismes entièrement modélisés dans un rendu proche des capacités d’une PlayStation Portable. Des cinématiques sont ajoutées et le tactile s’avère pratique pour l’affichage du plan et la navigation dans l’inventaire. L’intégralité des musiques est remixée pour un résultat d’une intensité saisissante, loin des grésillements du processeur sonore de la Game Boy Advance. Seulement disponible en dématérialisé et uniquement traduit en anglais, Adventures of Mana reste très agréable à plus d’un titre et permet un joli dépoussiérage technique du jeu d’origine.

Le 15 février 2018, c’est au tour de Secret of Mana d’être remaké sur PlayStation 4 et PS Vita. Une nouvelle d’autant plus étonnante que le choix est fait de conserver la vue du dessus avec une modélisation 3D qui conserve la direction artistique du jeu d’origine. Il n’en faut pas plus pour qu’une partie des fans s’enflamme, le jeu ne présentant pas une grande ambition et la 3D étant considéré comme un sacrilège pour un tel titre de légende. Pour autant, le jeu est loin d’être mauvais et s’avère relativement plaisant à redécouvrir. Bénéficiant de la même traduction que sur iOS, il obtient des scènes cinématiques ainsi que des saynètes durant lesquelles les héros parlent des derniers événements du jeu avant de dormir dans une auberge. Assez contrastée, la bande son comporte tout de même d’excellents remix, notamment « Spirit of the Night » dont les notes subliment la mélodie d’origine. S’il aurait mérité un remake plus ambitieux avec une 2D à la hauteur de l’artwork visible au lancement du jeu, il reste une bonne alternative au chef-d’œuvre de la Super Nintendo, avec un design plus moderne qui pourrait plaire aux plus jeunes.

Tandis que Seiken Densetsu 3 est enfin porté en Occident sous le nom de Trials of Mana, Square Enix dévoile en même temps un remake à destination de la Switch, de la PlayStation 4 et de Steam. Sorti le 24 avril 2020, il se veut plus ambitieux que les précédents avec une refonte en full 3D qui modernise fortement la saga. Très agréable à jouer, il se montre cependant assez limité dans sa physique rigide tandis que, bien que la direction artistique soit réussie, ses graphismes s’avèrent loin d’être à la pointe et ses musiques sont tout juste correctes. Les combats permettent cependant de larges esquives et de puissantes attaques de classe ont été rajoutées. Toutefois, le gameplay très axé sur les combats donne le même sentiment de répétitivité que le jeu d’origine et son scénario ne décolle jamais réellement. S’ajoute à cela un post-game proposant de traverser un pot-pourri de zones déjà connues sur plusieurs heures : sympathique mais dispensable. Un bon jeu qui perpétue la renaissance de la saga avec un remake néanmoins agréable à parcourir.

 

Postérité

Des productions qui peinent à renouer avec la qualité d’antan.

Après des années d’errance, la saga Seiken Densetsu revit enfin par l’intermédiaire de ses remakes. Une tendance qui se confirme avec le portage de Legend of Mana, sorti en 2021 avec pour la première fois une traduction française officielle. Outre le magnifique ouvrage Art of Mana paru aux éditions Mana Books en 2018, la saga tente de se diversifier en 2022 avec le jeu mobile Echoes of Mana et la série animée Legend of Mana The Teardrop Crystal, qui ne restera pas dans les mémoires tellement elle s’éloigne du jeu d’origine. Le cinquième épisode principal arrive finalement le 29 août 2024 sous le nom de Visions of Mana, dans lequel les personnages accompagnent leurs semblables désignées comme offrandes par une fée, dans leur sacrifice visant à restaurer l’énergie de l’Arbre Mana. Un jeu à la direction artistique alléchante mai au game design qui manque une fois de plus de finition à cause de combats basiques et saccadés, ainsi que de vastes zones ennuyeuses pourvues de murs invisibles.

Nintendo 64 : déjà 30 ans pour la célèbre console !

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image 30th nintendo 64

Date de sortie : 23 juin 1996 (Japon), 27 septembre 1996 (Amérique du Nord), 1er mars 1997 (Europe)
Fabricant : Nintendo
Concepteur : Masayuki Uemura
Génération de console : Cinquième

Nationalité : Japonaise
Unités vendues : 32,93 millions
Fin de production : 7 août 2007
Meilleure vente : Super Mario 64 (11,89 millions)

Les débuts de la Nintendo 64

Le line-up japonais, rapidement complété par d’autres classiques.

Succédant de la légendaire Super Nintendo, la Nintendo 64 arrivait au Japon il y a déjà 30 ans avec la ferme intention de surpasser la Saturn et la PlayStation, disponibles depuis déjà un an et demi. Misant à l’époque encore fortement sur la puissance graphique, Nintendo entame une collaboration avec Silicon Graphics (responsable des effets spéciaux des films Terminator 2 et Jurassic Park) afin de développer une console 64-bit, argument utilisé pour vendre sa console comme étant plus puissante que ses concurrente 32-bit. D’abord connue sous les noms de code « Project Reality » puis « Ultra 64 », elle fait le choix de conserver le support cartouche suite à l’abandon de ses partenariats avec Sony et Philips, ainsi qu’à l’échec du Mega-CD et du CD-i, qui la confortent dans l’idée que le CD-Rom ne constitue pas l’avenir malgré ses capacités de stockage bien supérieures.

Le 23 juin 1996, la Nintendo 64 arrive au Japon avec un line-up qui, comme sa grande sœur, privilégie la qualité à la quantité. Justifiant à lui seul l’achat de la console pour la modique somme de 25 000 yens, Super Mario 64 révolutionne la façon d’appréhender la 3D avec sa caméra dynamique contrôlable avec les boutons C de la manette, précurseurs du stick analogique droit. Le joystick central contraste quant à lui fortement avec la croix multidirectionnelle et annonce la volonté de Nintendo de se concentrer essentiellement sur des titres en full 3D. Outre le jeu de mahjong Saikyō Habu Shōgi, Pilotwings 64 fait office de vitrine technique avec ses aéronefs contrôlables à trois cent soixante degrés. Le 29 septembre 1996, la Nintendo 64 débarque en Amérique du Nord pour 199 dollars avec Super Mario 64 et Pilotwings 64, Saikyō Habu Shōgi restant exclusif au Japon.

 

1996, l’essor de la cinquième génération
de consoles

Des premiers mois riches en jeux de qualité.

En attendant la sortie européenne, l’année 1996 se poursuit avec Wave Race 64, simulation de motomarine proposant des courses assez exigeantes où il est nécessaire de passer entre les balises pour ne pas être disqualifié. Portage du deuxième épisode de la saga phare de jeux de combat de Rareware originel de l’arcade, Killer Instinct Gold renoue avec les sensations du premier opus en apportant quatre nouveaux combattants, mais peine à impressionner par son gameplay se fait retirer des personnages emblématiques. Peu fournie en jeux de combat, la Nintendo 64 accueille tout de même sa propre version de Mortal Kombat Trilogy, compensant son casting réduit par une absence de chargements et par le personnage de Khameleon, qui alterne entre chacune des trois femmes ninjas de la saga. Pour Noël, Mario Kart 64 impressionne avec ses courses en trois dimensions, son multi jusqu’à quatre joueurs et l’apparition de Donkey Kong et de Wario, venant remplacer Donkey Kong Junior et Koopa Troopa au casting.

Le 1er mars 1997, la Nintendo 64 foule enfin le sol européen avec Super Mario 64 et PilotWings 64, accompagnés de Star Wars Shadows of the Empire, Wayne Gretzky’s 3D Hockey et surtout de Turok Dinosaur Hunter, jeu de tir à la première personne adaptée de la bande dessinée éponyme de Rex Maxon, qui devient une franchise phare de la console. Il faut cependant attendre le 1er septembre de la même année pour une sortie officielle en France, au prix de 990 francs. Malgré de bonnes sorties régulières, le choix de conserver le support cartouche et l’immense succès de la PlayStation coûtent cher à la Nintendo 64, qui voit alors plusieurs éditeurs tiers se tourner vers la concurrence, notamment Square et Enix. Cela explique pourquoi elle manque grandement de RPG : excepté Ogre Battle 64 et Hybrid Heaven, elle ne comporte que quelques jeux d’action aventure, comme Mystical Ninja Starring Goemon et Holy Magic Century.

 

Un constructeur qui soutient fortement sa console

Une multitude de franchies réunies ensuite dans le cultissime Super Smash Bros.

Nintendo peut heureusement compter sur ses licences phares pour soutenir sa console, à commencer par Mario qui se voit décliné en plusieurs séries. Outre Mario Tennis et Mario Golf qui effectuent un bon passage à la 3D, la Nintendo 64 joue la carte de la convivialité avec de nombreux jeux multijoueur. Elle accueille ainsi les trois premiers Mario Party, qui se présentent comme une adaptation du Jeu de l’Oie où chaque personnage lance un dé pour avancer, affronte les autres dans divers mini-jeux et utilise des objets pour obtenir le plus de pièces et d’étoiles possible. Successeur du mythique Yoshi’s Island, Yoshi’s Story se montre moins ambitieux avec une narration plus enfantine, des niveaux beaucoup moins inspirés et une structure de jeu qui aurait pu être plus aboutie. Conservant lui aussi un gameplay en 2D, Paper Mario succède à Super Mario RPG avec des personnages fins comme des feuilles qui donnent un charme particulier au titre en plus se servir le gameplay.

Adulé par une immense communauté de fans, The Legend of Zelda Ocarina of Time est souvent cité comme le meilleur jeu de la Nintendo 64 pour son aventure dépaysante ayant marqué toute une génération, aux côtés d’un Majora’s Mask bien plus sombre au concept audacieux. Héritier de StarWing, Lylat Wars s’impose comme le premier jeu de la machine à disposer d’un système de vibration grâce au Rumble Pak, pour des séquences de shoot spatial plus intenses que jamais. De son côté, F-Zero X sublime la formule de la course futuriste jusqu’à quatre joueurs grâce avec une fluidité à toute épreuve. Kirby obtient également un nouvel épisode appelé The Crystal Shards, entièrement modélisé mais conservant une jouabilité en vue de côté.

Alors en plein expansion, Pokémon obtient pas moins de cinq épisodes sur Nintendo 64, dont deux avec des arènes où il est possible de faire combattre des créatures issues des cartouches Game Boy, un puzzle-game, un safari-photo et un jeu d’élevage utilisant un microphone qui reconnaît de nombreux mots prononcés. Grande absente suite à l’échec commercial de Super Metroid, Samus Aran apparaît néanmoins modélisée parmi le casting de l’étonnant Super Smash Bros, jeu de combat particulier dans lequel douze figures emblématiques de Nintendo s’affrontent dans des arènes à l’effigie de leurs licences.

 

Rareware, un allié essentiel

Sans Rare, la Nintendo 64 aurait fortement manqué d’exotisme.

Si plusieurs éditeurs ont préféré la PlayStation, l’un d’eux reste étroitement lié à Nintendo pour ses nombreux jeux sortis depuis 1987. Le studio britannique Rareware étoffe en effet considérablement la ludothèque Nintendo 64 avec pas moins d’onze jeux parus sur la machine, à commencer par le Killer Instinct Gold déjà évoqué. Premier titre impossible à faire tourner sans la puissance octroyée par l’Expansion Pak, Donkey Kong 64 constitue un passage à la 3D remarqué pour le célèbre gorille, aux côtés d’un Diddy Kong Racing qui surfe sur le concept de Mario Kart avec un univers moins inspiré, une sensation de vitesse limitée mais aussi la possibilité de piloter trois types de véhicules avec des circuits à trouver en partant d’un hub central.

Outre les plus confidentiels Blast Corps et Mickey’s Speedway USA, Rare est notamment connu pour ses ténors de la plateforme 3D Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, sans oublier le cultissime Conker’s Bad Fur Day, qui casse les codes habituels des consoles Nintendo avec des thématiques autour de la violence, du sexe, de l’alcool et de l’argent. Les jeux de shoot ne manquent pas à l’appel avec Jet Force Gemini, l’excellente adaptation du James Bond GoldenEye ainsi que son successeur Perfect Dark, dont le mode histoire nécessite aussi la présence de l’Expansion Pak.

 

La plateforme 3D au cœur de l’expérience

Un choix éclectique à la qualité qui l’est tout autant !

Reine des jeux en full 3D, la Nintendo 64 s’est aussi illustrée à travers la version originale de Rayman 2, ou encore avec des jeux comme Paperboy et l’oppressant Shadow Man. La saga Bomberman n’est pas en reste avec pas moins de quatre jeux (dont un jamais sorti en Europe) tandis que Castlevania ose le risque de la transposition en 3D après un renouvellement remarqué sur PlayStation avec le sublime Symphony of the Night. S’il ne fait pas l’unanimité à cause d’une caméra pas toujours docile (défaut courant des jeux de cette époque), quelques combats pénibles au fouet et un level design qui peut déconcentrer, Castlevania 64 reste un bon jeu qui mérite totalement sa place dans la saga. Sa version ultime Legacy of Darkness améliore encore sa fluidité et propose deux nouveaux scénarios avec quelques séquences et niveaux inédits. Outre les ratages qu’a pu connaître la console avec des jeux comme Earthworm Jim 3D et Superman 64, certains optaient toujours pour un gameplay en 2D : c’est le cas de Mischief Makers, de l’illustre compagnie Treasure, également derrière le shoot’em up Bangai-O et le rail shooter Sin and Punishment, tous deux exclusifs au Japon.

 

Une console riche en jeux de shoot…

Une ludothèque parfaitement rôdée pour tirer sur tout ce qui bouge, y compris à quatre joueurs !

La Nintendo 64 est tout aussi connue pour ses nombreux FPS de qualité, à commencer par la saga Turok, qui ne compte pas moins de quatre épisodes sur la machine. Outre les jeux Rareware déjà mentionnés, la console comporte une version du Monde ne Suffit pas différente de celle sortie sur PlayStation, pourvue d’un mode multijoueur appréciable. Faisant partie des rares jeux à la fois sortis sur Saturn, PlayStation et Nintendo 64, Duke Nukem 3D fait une apparition remarquée, accompagné d’un épisode inédit appelé Duke Nukem Zero Hour. Si la Saturn possède uniquement le premier Quake et la PlayStation seulement le deuxième, la Nintendo 64 peut se targuer d’avoir les deux dans sa ludothèque. En plus d’un Doom 64 inédit à l’atmosphère bien plus sombre et davantage axé sur les énigmes, on trouve un jeu d’aventure en vue subjective nommé Shadowgate 64, ainsi que le TPS Operation WinBack, qui utilisait déjà un système de couverture.

 

… mais aussi amatrice de courses !

Mais qui a osé dire que tout ce qui a quatre roues, on s’en fout !?

Finalement assez riche dans la variété des genres, la Nintendo 64 comporte également un certain nombre de jeux de course flirtant parfois avec le sport. En dehors des jeux déjà précités, on retient surtout le jeu de glisse 1080° Snowboarding, les jeux de moto futuriste Extreme-G et même un nouvel épisode pour la saga Excitebike, revenue d’entre les morts depuis 1984. Moins connus mais sûrement pas déplaisants, Beetle Adventure Racing propose un mix entre course et aventure en plus d’un mode arène à la Mario Kart, tandis que World Driver Championship peut rappeler Gran Turismo sur certains aspects. Outre un Offre Road Challenge tout droit sorti de l’Arcade, on retrouve d’ailleurs des licences emblématiques de la PlayStation avec les non pas moins sympathiques WipEout 64 et Ridge Racer 64, tandis que Micro Machines V3 s’invite sur la machine s’invite sous le nom de Micro Machines 64 Turbo.

 

D’inévitables jeux en commun avec la concurrence

Des jeux finalement reportés sur la génération suivante.

Du haut de ses nombreuses exclusivités qualitatives, la Nintendo 64 comporte aussi plusieurs jeux en commun avec ses concurrentes, en particulier avec la PlayStation. On trouve de la plateforme avec Gex Enter the Gecko et Gex Deep Cover Gecko, de l’action / versus fighting avec Mortal Kombat Mythologies et Mortal Kombat 4, du puzzle-game avec Bust-A-Move 2 et 3, du sport de glisse grâce à l’emblématique Tony Hawk’s Skateboarding et même de l’athlétisme jouable à quatre avec International Track & Field Summer Games. Une des plus grandes prouesses reste celle de l’excellent Resident Evil 2, qui propose une jouabilité assouplie, de nombreux documents inédits et des cinématiques en images de synthèse entièrement conservées grâce à des puces qui augmentent le stockage des cartouches. Le début d’une certaine mainmise de Nintendo sur la licence de Capcom, le futur Resident Evil Zero ayant commencé son développement sur Nintendo 64 avant d’être entièrement retravaillé pour la génération suivante. Tout comme Eternal Darkness, curiosité hybride entre survival horror et aventure sur différentes époques, qui sortira finalement sur GameCube.

Cette dernière arrivant le 14 septembre 2001 au Japon, la fin de vie de la Nintendo 64 est marquée par quelques sorties cette même année, à commencer par Conker’s Bad Fur Day, mais aussi le méconnu Doctor Mario 64 et le tout premier Animal Crossing, porté ensuite sur GameCube. Des jeux comme Tony Hawk’s Pro Skater 2 sortait encore en Occident, tandis que Tony Hawk’s Pro Skater 3 arrivait même le 20 août 2002 en exclusivité américaine. Avec près de 33 millions de consoles vendues, la Nintendo 64 a indéniablement marqué la cinquième génération de consoles grâce à sa ludothèque de grande qualité. Même si elle reste à mille lieues des prouesses de la PlayStation, elle possède une ludothèque bien fournie avec des jeux uniques en leur genre, symbole d’une époque où chaque machine concurrente avait sa propre architecture.

Toy Story 5, d’Andrew Stanton

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Date de sortie : 17 juin 2026 (1h 42min)
Réalisateur : Andrew Stanton
Comédiens de doublage : Jean-Philippe Puymartin, Richard Darbois, Barbara Tissier, Laura Felpin, Vanina Pradier, Marine Leonardi, Jonathan Cohen, Jean-Pascal Zadi, Pierre Niney
Genre : Animation
Nationalité : Américain
Compositeur : Randy Newman
Scénaristes : Andrew Stanton et Kenna Harris
Société de production : Pixar Animation Studios
Budget : 200 millions de dollars

Une nouvelle venue pas vraiment appréciée.

Sept ans après un Toy Story 4 à l’atmosphère particulière, Pixar relance à nouveau la machine avec un cinquième épisode sous l’objectif d’Andrew Stanton, qui avait déjà œuvré sur 1001 Pattes, Le Monde de Nemo, Wall-E et Le Monde de Dory. Toujours présent chez une Bonnie qui commence doucement à rentrer dans la préadolescence, le groupe de jouets est désormais dirigé par Jessie, avec Buzz comme shérif adjoint. La place des nouvelles technologies est rapidement abordée avec l’arrivée des tablettes connectées, qui accapare l’attention des enfants au point de complètement délaisser leurs jouets.

Un problème de taille…
De nouveaux personnages pleins d’humour.

Subissant les moqueries de ses amies, Bonnie reçoit alors Lilypad, une tablette en forme de grenouille dont les fonctionnalités vont faire tomber toute l’équipe en désuétude. Jessie fait alors appel à Woody, qui décide de revenir les aider pour ne pas que Bonnie devienne addicte aux écrans. Outre la présence de Fourchette et de Karen Beverly ainsi que les caméos de Bo et de Duke Kaboom, la deuxième apparition la plus notable est celle de Rouleau Pote, un jouet électronique en forme de papier toilette créé pour apprendre l’hygiène aux jeunes enfants. Il peut être raccordé à Snappy et Atlas, un appareil photo sur pattes et une tête d’hippopotame.

Un traitement de l’enfance toujours aussi maîtrisé.
Une étrange armée que l’on suit du début à la fin.

/!\ SPOILERS /!\ Pourvu d’une réalisation et d’une écriture toujours aussi soignées, Toy Story 5 apporte lui aussi sa pierre à l’édifice en propulsant son héroïne dans l’ancienne maison de sa première enfant, qui lui fait de nouveau ressentir le bonheur ses jeunes années. L’importance des jouets traditionnels est alors joliment mise en avant, donnant lieu à des scènes débordantes d’imagination autour d’une demande en mariage. On peut aussi noter les multiples passages mettant en scène une armée de Buzz l’Éclair connectés, qui viennent se fondre dans le scénario pour mieux laisser place à une fin énigmatique. Un film un peu moins marquant que ses prédécesseurs, mais toujours aussi qualitatif.

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Retour vers le Futur III, de Robert Zemeckis

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Date de sortie : 25 mai 1990 (Amérique du Nord), 18 juillet 1990 (France)
Réalisateur : Robert Zemeckis
Acteurs principaux : Michael J. Fox, Christopher Lloyd, Mary Steenburgen, Thomas F. Wilson, Lea Thompson, James Tolkan, Richard A. Dysart, Matt Clark, Donovan Scott
Genre : Science-fiction
Nationalité : Américain
Compositeur : Alan Silvestri
Scénariste : Bob Gale
Sociétés de production : Universal Pictures, Amblin Entertainment et U-Drive Productions
Budget : 40 millions de dollars

Une nouvelle aventure pleine de surprises !

Conclusion de la trilogie mythique de Robert Zemeckis, Retour vers le Futur III arrive seulement un an après son prédécesseur pour mieux nous transporter dans le Far West de 1885 suite à la lettre laissée par le doc. Une belle illustration des ravages que peuvent occasionner les voyages dans le temps alors que le doc de 1955, après avoir renvoyé le Marty du premier film en 1985, tombe en syncope après avoir croisé le Marty du deuxième épisode de retour du futur. Installé comme maréchal-ferrant à Hill Valley, il attend alors que Marty vienne le rejoindre pour repartir à son époque et détruire la DeLorean afin d’éviter que d’autres dégâts ne soient causés.

Une mise en scène digne des meilleurs westerns.
Un Clint Eastwood parfaitement crédible !

S’adaptant parfaitement à cette nouvelle époque avec une réalisation toujours aussi solide, le film remet en scène Michael J. Fox dans le rôle Marty, mais aussi de son trisaïeul Seamus tandis que Lea Thompson incarne Maggie McFly. Si James Tolkan est méconnaissable en marshal James Strickland, la future fiancée du doc apparaît sous les traits de Mary Steenburgen (En Route vers le Sud, Ragtime, Comédie Érotique d’une Nuit d’Été). Thomas F. Wilson interprète quant à lui Buford Tannen, ancêtre de Biff qui n’en manque pas une pour se faire remarquer en bon cow-boy analphabète, Richard Darbois s’éclatant toujours autant dans son doublage. On peut aussi remarquer un Richard A. Dysart (The Thing, Pale Rider) doublé par Jacques Ciron (Grippe-Sou dans Ça – Il est revenu, Alfred dans la série animée Batman) alors que Guy Piérauld (Bugs Bunny, le Lapin Blanc dans Alice au Pays des Merveilles) assure la voix de Pat Buttram.

Une sacrée montée en grade pour James Tolkan.
Un Tannen plus charismatique que jamais.

Véritable western moderne, Retour vers le Futur III comporte plusieurs références à la trilogie du dollar, avec Marty qui se fait appeler Clint Eastwood et qui utilise une plaque de tôle lors du duel final comme dans Pour une Poignée de Dollars. On trouve aussi Tannen qui fait danser Marty en tirant vers ses pieds, ce dernier imitant alors Michael Jackson, ou encore un clin d’œil à Taxi Driver et au Retour de l’Inspecteur Harry quand il se parle devant le miroir. Même la musique s’adapte au Far West avec le groupe de blues rock ZZ Top qui interprète la chanson « Doubleback » durant le bal folk. Un peu moins marquants que ses prédécesseurs, Retour vers le Futur III reste un film très qualitatif qui conclut parfaitement une trilogie parmi les plus marquantes de l’histoire du cinéma.

Scary Movie 2, de Keenen Ivory Wayans

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Date de sortie : 4 juillet 2001 (Amérique du Nord), 25 juillet 2001 (France)
Réalisateur : Keenen Ivory Wayans
Acteurs principaux : Anna Faris, Shawn Wayans, Regina Hall, Marlon Wayans, 
Genre : Parodie
Nationalité : Américain
Compositeur : Mark McGrath
Scénaristes : Alyson Fouse, Greg Grabianski, Dave Polsky, Michael Anthony Snowden, Craig Wayans, Marlon Wayans et Shawn Wayans
Sociétés de production : Wayans Bros. Entertainment, Gold/Miller Productions et Brad Grey Pictures
Budget : 19
 millions de dollars

Une belle brochette de vainqueurs !

Suite du premier film toujours sous l’objectif de Keenen Ivory Wayans, Scary Movie 2 conserve son humour très cru en parodiant cette fois-ci des films de maisons hantées comme L’Exorciste, Amityville et Poltergeist. L’accent est particulièrement mis sur la possession et le paranormal, Cindy et ses amis étant invités par leur professeur Oldman, interprété par Tim Curry (Ça – Il est Revenu, Maman j’ai Encore raté l’Avion, La Famille Addams Les Retrouvailles), à vivre une expérience scientifique dans un étrange manoir éloigné de l’université. Ils découvrent alors qu’ils auraient bien mieux fait de rester tranquillement sur le campus.

Un rôle un peu trop convenu pour l’excellent Tim Curry.
Des délires à n’en plus finir.

Tandis qu’Anna Faris, Regina Hall, Shawn et Marlon Wayans reprennent leurs rôles respectifs de Cindy, Brenda, Ray et Shorty, de nombreux personnages font leur apparition. On trouve ainsi Christopher Masterson (L’Île aux Pirates, American History X, Malcolm) dans le rôle de Buddy et sa fâcheuse tendance à prendre Cindy pour pote mec, Tori Spelling (Beverly Hills, Scream 2) en tant qu’Alex et Kathleen Robertson (Beverly Hills, Nowhere) qui incarne la bimbo Théo. S’ajoutent à eux le père McFeely sous les traits de James Woods (Virgin Suicides, L’Enfer du Dimanche, Jugé Coupable), le geek Dwight en fauteuil roulant joué par David Cross (Disjoncté, Men in Black, Small Soldiers) et surtout Hanson, le concierge à la main atrophiée incarné par Chris Elliott (Un Jour sans Fin, Strike, Mary à Tout Prix), véritable archétype du gardien bizarre et effrayant.

Un dîner presque parfait…
Une chorégraphie toute en finesse !

Fidèle à son prédécesseur, le film parodie également La Petite Boutique des Horreurs quand la plantation de cannabis de Shorty prend vie, ou encore Raging Bull et Simetierre lorsque Cindy se bat avec le chat noir. Il fait notamment écho à son époque avec la publicité « Freestyle » pour la marque Nike quand ils jouent au basket, ainsi qu’à Charlie et ses Drôles de Dames quand les trois filles se battent contre Hanson au sous-sol. Bien réalisé, Scary Movie 2 souffre de la même lourdeur que le premier film entre les obscénités du perroquet, le concierge qui en fait un peu trop et les allusions sexuelles à la qualité d’écriture limitée. Il reste néanmoins un bon divertissement emblématique du début des années 2000.