Home Auteurs Publication de Emmanuel Delextrat

Emmanuel Delextrat

Emmanuel Delextrat
371 PUBLICATION 19 COMMENTAIRES
Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j’ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La Soupe aux Choux, mais avec aussi de nombreux dessins animés comme les courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo, les longs métrages Disney avec Alice au Pays des Merveilles en tête, les animés japonais comme Sailor Moon et Dragon Ball Z ainsi que d’autres séries comme Batman et Tintin. Mes années 90 ont été bercées par les comédies avec Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête) ou d’autres films que j’adore comme Les Valeurs de la Famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à Tout Prix. C’est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par Casino Royale, Et Pour Quelques Dollars de Plus, Kill Bill ou encore Rambo. Collectionneur, j’attache de l’importance au matériel et j’ai réuni trois étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Et plus on découvre de nouveaux films, plus on se rend compte qu’il nous en reste en fait énormément à voir…

Subway, 2ème film de Luc Besson

0

Date de sortie : 10 avril 1985 (1h 44min)
Réalisateur : Luc Besson
Acteurs principaux : Christophe Lambert, Isabelle Adjani, Jean-Hugues Anglade, Richard Bohringer, Michel Galabru, Jean-Pierre Bacri, Jean-Claude Lecas, Jean Bouise, Jean Reno
Genre : Policier, thriller
Nationalité : Français
Compositeur : Éric Serra
Scénaristes : Luc Besson, Pierre Jolivet, Alain Le Henry, Marc Perrier et Sophie Schmit
Sociétés de production : Les Films du Loup, TSF Productions, Gaumont et TF1 Films Production
Budget : 2,6 millions de francs

Luke Skywalker n’a qu’à bien se tenir.

Après un Dernier Combat très expérimental, Luc Besson offre une première ébauche de sa vision de réalisateur en mettant en scène un personnage marginal dans un environnement hostile. Subway marque en effet le deuxième rôle majeur au cinéma de Christophe Lambert (Greystoke La Légende de Tarzan, Face à Face, Mortal Kombat), un an avant sa reconnaissance internationale dans Highlander. Ce dernier incarne Fred, un homme mystérieux qui se réfugie dans le métro parisien après avoir volé des documents sensibles à un riche personnage, dont la femme Héléna est interprétée par Isabelle Adjani (Nosferatu Fantôme de la Nuit, Diabolique, La Journée de la Jupe). Le tournage s’est principalement déroulé à la gare d’Auber et à la station Opéra, avec la collaboration de la RATP.

« Police, menottes, prison ! »
Un duo atypique qui fait tout l’intérêt du film.

Poursuivi par le commissaire Gesberg et ses inspecteurs Batman et Robin, respectivement joués par Michel Galabru (Le Gendarme de Saint-Tropez, La Cage aux Folles, Papy fait de la Résistance), Jean-Pierre Bacri et Jean-Claude Lecas, Fred évolue dans les sous-sols du métro pour y découvrir un univers plein de vie à mille lieues de mondanités. Il y rencontre divers personnages comme un fleuriste ambulant très bavard incarné par Richard Bohringer (Les Sous-Doués, La Boum, La Vérité si je Mens) et un pickpocket en rollers sous les traits de Jean-Hugues Anglade (La Reine Margot, Nikita, Risque Maximum). Luc Besson reprend également les acteurs Jean Bouise et Jean Reno, ce dernier interprétant un batteur qui passe ses journées à taper partout où il peut avec ses baguettes.

Un second rôle dans lequel Jean Reno s’éclate !
Un look rebelle non sans rappeler Lisbeth Salander.

Débutant par une course-poursuite en voiture en référence au film French Connection, Subway fascine pour sa réalisation atypique et les musiques singulières d’Éric Serra, qui apparaît également comme bassiste dans le groupe que Fred cherche à former. Le film vaut également pour son duo d’acteurs très convaincant, les deux protagonistes effectuant leur danse sur « A Lucky Guy » de Rickie Lee Jones. Avec cette galerie de personnages hauts en couleur et une mise en scène dynamique, Luc Besson transforme le métro en un microcosme vibrant, où la marginalité devient une forme de résistance joyeuse et créative.

Wonder Boy : 40 ans d’aventure pour la franchise de Sega

0
image 40 ans wonder boy

image arcade wonder boyDate de sortie : 21 avril 1986 (Arcade), 22 mars 1987 (Master System), 8 décembre 1990 (Game Gear)
Développeur : Escape
Concepteur : Ryuichi Nishizawa
Genre : Plates-formes, action aventure

Nationalité : Japonais
Compositeur : Ryuichi Nishizawa
Système d’origine : Arcade Sega System 1

image header wonder boy

 

La naissance d’un prodige

image 1 header wonder boy
Des pochettes éclectiques chères aux années 80 !

Réalisé par Ryuichi Nishizawa pour borne d’arcade Sega System 1, Wonder Boy célèbre aujourd’hui ses 40 ans d’existence. Faisant partie de ces nombreux jeux de plates-formes largement inspirés du révolutionnaire Super Mario Bros, il sort le 21 avril 1986 et met en scène un petit homme des cavernes devant traverser neuf zones afin de sauver sa petite amie Tanya des griffes du terrible Drancon. Chaque zone est composée de quatre niveaux, eux-mêmes divisés en autant de parties qui servent de point de contrôle en cas d’échec. Le joueur peut trouver des haches à lancer afin d’éliminer les nombreux ennemis qui se dressent sur sa route sans risquer de se faire toucher. Il est également possible de tomber sur un skate pour accélérer son avancée, choix de gameplay qui sera repris par Alex Kidd in Miracle World quelques mois plus tard.

Si les premiers niveaux sont plutôt aisés, le jeu se montre rapidement exigeant avec la barre de vie du héros qui baisse toute seule, nécessitant de ramasser des fruits pour la remonter un peu. Assez rafraîchissant pour son époque, Wonder Boy reste néanmoins d’une répétitivité abusive tellement les niveaux tirent sur leur horizontalité avec l’objectif de toujours avancer davantage dans des environnements toujours plus dangereux. Bien trop long pour ce qu’il a à proposer, il se permet même d’exiger la collecte de poupées à l’effigie de Tanya dans chaque niveau afin d’accéder au tout dernier. Certains ennemis sont très difficiles à éviter et le boss de fin de zone est toujours le même avec un masque simplement différent.

Porté sur de nombreux supports, Wonder Boy arrive notamment sur Master System en 1987 et sur Game Gear fin 1990. Avec son nombre de vies ultra limité, sa difficulté devient encore plus déséquilibrée et la redondance des niveaux a rapidement de quoi lasser face à la concurrence. Il en est de même pour Adventure Island, adaptation NES à l’origine d’une nouvelle licence qui exploitera ce game design durant plusieurs épisodes. Fondateur d’une saga autrement plus qualitative avec de futurs jeux comprenant des mécaniques d’aventure, le premier Wonder Boy reste terriblement contraignant à prendre en main sur la durée. Le remake Wonder Boy Returns sorti en 2016 sur Steam puis porté sur PlayStation 4 et amélioré sur Switch permet d’y rejouer d’une manière infiniment plus agréable.

 

Le premier Monster World

image wonder boy in monster land
Un épisode à l’intérêt essentiellement historique.

Deuxième épisode de Wonder Boy mais premier jeu de la saga Monster World sorti sur Arcade en juillet 1987, celui que l’on appelle Super Wonder Boy en version d’origine abandonne ses niveaux au schéma répétitif pour laisser place à de l’action plates-formes avec quelques composantes du jeu d’aventure. Divisé en onze niveaux, le jeu met le joueur en quête d’aller vaincre un dragon en traversant plusieurs environnements parsemés de villages où il est possible d’acheter des protections, des potions de vie et d’obtenir des informations moyennant finances. Les ennemis sont nombreux et il est important de les battre pour obtenir de l’argent et des armes de lancer, tout comme les boss optionnels octroient de meilleures épées indispensables pour s’en sortir. Un concept innovant et terriblement ingénieux pour son époque !

Mais bien que l’aventure soit agréable durant plusieurs niveaux, le jeu devient rapidement pénible à cause d’un level design un peu trop porté sur les pièges et d’une hitbox hasardeuse pouvant provoquer un enchaînement abusif des reculs du personnage. Le plaisir de jeu peut alors baisser drastiquement et il devient presque indispensable de suivre un guide à la lettre afin d’être sûr de ne pas rater le moindre argent et le moindre magasin cachés afin d’être suffisamment armé. Mais malgré cela, la difficulté devient tellement excessive qu’il est quasiment impossible de terminer le jeu à la loyale. Et même en usant de save states à volonté, économiser la potion de soin et venir à bout de tous les ennemis se dressant sur notre route devient un effort surhumain à faire pâlir les connaisseurs de Ghosts’n Goblins. D’autant qu’à l’instar du premier Wonder Boy, les points de vie baissent avec le temps qui passe.

Le labyrinthe final exige que le joueur passe par la bonne sortie s’il ne veut pas recommencer la zone et certaines plates-formes permettant d’accéder au bon endroit sont même cachées par des ennemis à vaincre. Comme si le jeu n’était pas assez difficile, perdre au dernier niveau fait purement et simplement recommencer au tout début du jeu, sans possibilité d’utiliser un crédit. Dans la version Master System, sortie en 1988, il en est de même à n’importe quel moment du jeu, le jeu étant en premier lieu été porté sur PC-Engine sous le nom de Bikkuriman World. Si Wonder Boy in Monster Land a inauguré le passage de la saga vers des mécaniques d’aventure qui feront sa renommée dès le prochain Monster World, il gâche son grand potentiel par une jouabilité médiocre couplée à une difficulté exponentielle qui ne cherchent qu’à récolter les pièces des joueurs sur arcade.

 

Un dernier détour en salle d’arcade

image monster lair wonder boy iii
Un shoot’em up qui détone avec le reste de la saga.

Dernier jeu de la saga à sortir sur Arcade en novembre 1988, Wonder Boy III Monster Lair repart sur les bases du premier épisode en le dynamisant avec un gameplay de shoot’em up à défilement horizontal relativement accessible. Étiré sur pas moins de quatorze niveaux, il consiste alors à repousser toutes sortes de créatures lors de phases de plates-formes puis dans les airs avant d’en découdre avec un boss. Toujours présent, le système de vie qui baisse au fur et à mesure que le temps passe est compensé par des fruits à collecter tandis qu’une grande variété d’armes et de types d’ennemis évite au jeu d’être trop répétitif. Jouable à deux simultanément, Wonder Boy III marque aussi la première apparition de Wonder Girl pour le second joueur. Porté sur PC-Engine en 1989 puis Mega Drive en 1990, le jeu reste d’une grande fidélité, bien que cette dernière version soit amputée de plusieurs niveaux (ce qui, vu la longueur de l’original, n’est pas forcément un mal). Un épisode historiquement moins marquant que ses prédécesseurs, mais en l’état bien mieux équilibré en termes de game design.

 

L’âge d’or de la Master System

image the dragon's trap wonder boy
Un des grands précurseurs du genre du metroidvania !

Après trois épisodes sur bornes d’arcade, Wonder Boy poursuit son émancipation sur consoles Sega en commençant par un épisode axé fortement aventure. Intitulé The Dragon’s Trap, il porte le chiffre « III » en Occident pour la simple raison qu’il est le troisième Wonder Boy sorti sur Master System en septembre 1989. Successeur ambitieux de Wonder Boy in Monster Land, il est surtout le deuxième épisode de la saga Monster World. Dans la lignée d’un Zelda II ou d’un Lord of the Sword, Wonder Boy The Dragon’s Trap propose une véritable aventure avec un village central et différents chemins à emprunter. Plusieurs années avant Super Metroid et Castlevania Symphony of the Night, l’introduction a la particularité de faire revivre au joueur les derniers instants de l’épisode précédent avec son boss final. Le héros se retrouve ensuite victime d’une malédiction : transformé en dragon, il doit parcourir le monde pour trouver l’artefact qui lui rendra sa forme initiale. L’aventure se trouve alors structurée par la puissance dissuasive des ennemis et par des passages franchissables uniquement sous certaines formes.

La grande originalité du jeu est procurée par les multiples formes que peut recouvrir le héros. Outre le dragon qui peut cracher du feu, se baisser et se mouvoir sans danger dans la lave, la souris a la capacité de marcher dans n’importe quel sens sur certaines surfaces en plus de sa petite taille pratique pour se faufiler partout. Le piranha est le seul à pouvoir nager, le lion est très puissant et donne un large coup d’épée qui lui permet de frapper vers le haut et vers le bas, tandis que le faucon peut s’envoler partout en prenant garde à ne pas tomber dans l’eau. En plus des sortilèges à trouver dans des coffres ou laissés par les ennemis, les pièces d’or sont indispensables pour acheter les épées, armures et boucliers disséminés dans les boutiques. Les sauvegardes n’étant pas courantes à l’époque, des mots de passe permettent de poursuivre le jeu avec les derniers équipements trouvés.

Bien plus abouti et équilibré que Wonder Boy in Monster Land, The Dragon’s Trap offre un véritable sentiment d’aventure, sublimée par des graphismes et des musiques de grande qualité pour son support. Malgré une hitbox qui peut s’avérer pénible avec ses éjections cumulatives pour chaque coup reçu, la richesse du gameplay impose le jeu comme un des meilleurs de la Master System et de l’année 1989, le design des passages aquatiques parsemés de pieuvres rouges rappelant d’ailleurs Alex Kidd in Miracle World. Outre un portage PC-Engine en 1991 puis sur Game Gear l’année suivante, le jeu connaît une seconde vie en 2017 grâce à un magnifique remaster.

 

Une nouvelle arrivée sur Mega Drive

image wonder boy in monster world
Un bon jeu qui n’arrive toutefois pas à la cheville du précédent.

Troisième épisode de la saga Monster World, Wonder Boy in Monster World arrive directement sur Mega Drive le 25 octobre 1991 en reprenant les acquis de The Dragon’s Trap via une nouvelle quête dans un mini-monde ouvert en vue latérale. Mais n’ayant plus aucune transformation exceptée celle en mini, les zones deviennent simplement accessibles grâce à un objet ou un équipement en particulier, comme le trident pour aller sous l’eau. Le jeu perd donc en ambition par rapport à son prédécesseur mais se veut autrement plus abouti que le premier Monster World grâce à ses villages comportant auberges et sauvegardes et à ses environnement variés cachant plusieurs donjons et leurs boss.

S’il n’y a toujours pas de points d’expérience, il est vivement recommandé d’affronter des ennemis pour récolter l’argent nécessaire à l’achat d’armes et de protections. La jouabilité est correcte mais peut toujours s’avérer pénible au niveau du recul et de la hitbox minimaliste quand on attaque à l’épée. Bon classique de la Mega Drive, Monster World III est également porté sur Master System en 1993 dans une version très correcte, ainsi que sur PC-Engine l’année suivante sous le nom The Dynastic Hero, avec des musiques profitant de la qualité CD.

 

Monster World IV

image monster world iv wonder boy
Une exclusivité japonaise très appréciable.

Sorti le 1er avril 1994 exclusivement sur les Mega Drive japonaises, Monster World IV laisse de côté l’aspect aventure de la saga pour se concentrer sur des niveaux mêlant action et réflexion. Hormis le village qui fait office de hub central, le jeu se compose de quatre donjons en vue de côté accessibles via des artefacts particuliers dans le but de libérer des esprits. Le joueur contrôle cette fois-ci une femme du nom d’Asha, capable d’attaquer vers le haut et vers le bas comme dans un Zelda II, tout en étant accompagnée d’un petit familier qui lui permet notamment d’effectuer un double saut.

Le jeu exploite à fond la 16-bit de Sega avec des graphismes très détaillés et une direction artistique orientale proche des Mille-et-une-Nuits ayant fortement inspiré la saga Shantae, débutée sur Game Boy Color en 2002. Les musiques ne sont pas en reste, avec des belles mélodies qui font honneur à la machine. Classique dans son système de jeu, Monster World IV vaut surtout pour ses situations variées et ses ennemis de toutes sortes, la jouabilité ayant été améliorée avec notamment une hitbox mieux calibrée. Sans arriver au niveau de Wonder Boy The Dragon’s Trap, il reste un très bon cru ayant obtenu un remake plus de vingt-cinq ans après sa sortie.

 

Un hommage des plus aboutis

image switch wonder boy
Une véritable renaissance idéale pour une console comme la Switch.

Après six épisodes ayant forgé l’identité de la saga, Wonder Boy connaît une importante traversée du désert lors de la démocratisation de la 3D. Outre la Monster World Complete Collection sortie en 2007 sur les PlayStation 2 japonaises, la licence connaît une seconde vie le 12 octobre 2016 avec Wonder Boy Returns, remake du premier épisode qui rend le jeu bien plus agréable à parcourir grâce à une difficulté mieux dosée et la possibilité de reprendre sa partie après chaque niveau. D’abord sorti sur PC, il est porté sur PlayStation 4 en 2017 puis sur Switch en 2019 dans une version Remix. Le 18 avril 2017, Wonder Boy The Dragon’s Trap est quant à lui réédité sur Switch et PlayStation 4 dans un superbe remaster développé par Lizardcube. Pourvu d’une 2D léchée avec un design comique brillamment animé, il offre la possibilité de switcher en plein jeu entre les deux versions, remix musicaux compris.

Le 4 décembre 2018, la saga effectue un puissant hommage à son âge d’or avec Monster Boy et le Royaume Maudit, qui renoue avec les différentes formes que peut revêtir le héros dans un superbe metroidvania d’une grande vastitude. Tandis que la forme du cochon peut utiliser de la magie et renifler des éléments secrets, le serpent crache du venin et passe dans des espaces étroits, la grenouille nage aisément et utilise sa langue pour agripper différents éléments, le lion fonce de toutes ses forces et le dragon peut voler en crachant des flammes.

La quête des six orbes procure au joueur un véritable sentiment d’aventure dans des environnements comme les bois de la brumes, les temples perdus, les cavernes de cristal, la plage Rochecrâne, la côte des pirates, les cieux d’Aeria et le terrible volcan. Le challenge des 100% oblige à trouver les différents équipements que sont les armes, les armures, les boucliers, les bottes et les bracelets, puis à les améliorer auprès des forgerons moyennant or et pierres précieuses. Sa grande force réside aussi dans sa capacité à sans cesse se renouveler avec des situations comme le bateau fantôme, l’infiltration face aux gardes du château et la phase de shoot’em up sous forme de dragon.

D’une grande qualité au niveau graphique et musical, le jeu donne parfois un peu trop de fil à retordre à cause d’énigmes vraiment trop tordues (notamment dans le manoir hanté), de zones cachées quasiment introuvables sans soluce et d’une carte réductrice qui limite sa lisibilité. Assez long à terminer pour le genre, Monster Boy et le Royaume Maudit renoue avec ce que la saga sait faire de mieux : proposer une superbe exploration mêlant gameplay abouti, situations variées et compositions d’anthologie.

 

Le dernier remake en date

image asha in monster world wonder boy
Un remake timide qui aurait pu être meilleur.

Le 28 mai 2021, c’est au tour de Monster World IV d’obtenir un remake mettant directement en avant l’héroïne dans son titre. Très proche du jeu d’origine, il en reprend la structure en l’agrémentant d’une mise en scène un peu plus poussée et de graphismes entièrement en 3D. À travers quatre zones principales mêlant action et réflexion, Asha repart alors dézinguer des monstres avec son sabre pour libérer les esprits et sauver le village.

Loin d’être désagréable à jouer, ce remake reste cependant très simpliste en suivant à la lettre la grammaire de son modèle, avec des graphismes tout juste corrects et une physique assez cheap qui n’est pas sans rappeler la perfectibilité du remake de Trials of Mana. Facilité voire simplifié sur plusieurs aspects, Asha in Monster World aurait mérité un soin plus important mais reste un bon jeu à parcourir et a au moins le mérite de faire connaître le jeu d’origine, directement présent dans le menu du titre, jusque-là inédit en Occident.

Après un retour en fanfare, la saga Wonder Boy semble de nouveau s’effacer malgré la Wonder Boy Collection sortie en 2022 et la Wonder Boy Anniversary Collection de 2023, qui réunit une grande majorité des jeux de la saga dans de multiples versions. Parmi les plus prestigieuses licences du rétrogaming, Wonder Boy reste un modèle du genre ayant su inspirer de nombreuses autres franchises, en plus d’hommage très prisés sur Switch comme l’alléchant Aggelos.

Y a-t-il Enfin un Pilote dans l’Avion ? de Ken Finkleman

0

Date de sortie : 10 décembre 1982 (Amérique du Nord), 23 mars 1983 (France)
Réalisateur : Ken Finkleman
Acteurs principaux : Robert Hays, Julie Hagerty, Lloyd Bridges, Chad Everett, Peter Graves, Chuck Connors, William Shatner, Raymond Burr, John Vernon, Stephen Stucker, Kent McCord
Genre : Comédie
Nationalité : Américain
Compositeurs : Elmer Bernstein et Richard Hazard
Scénariste : Ken Finkleman
Sociétés de production : Paramount Pictures et Howard W. Koch Productions

Le décollage est imminent !

Deux ans après un premier film enchaînant des gags bien gras de manière pertinente, Y a-t-il Enfin un Pilote dans l’Avion ? reste dans la même lignée avec un voyage qui s’inspire du premier foulement sur le sol lunaire par les États-Unis, l’avion à réaction se propulsant comme une fusée dans l’espace avec un réalisme qui défie toute concurrence. Cette fois-ci réalisé par Ken Finkleman, le film commence par une parodie de Star Wars avec le texte qui défile à l’écran, d’abord sérieux puis finissant par n’importe quoi en disant que le chevalier fait glisser la robe de la princesse et l’embrasse goulûment après qu’elle lui a dévoilé ses cuisses d’albâtre, le tout sous la musique de la série Galactica.

Une équipe de vainqueurs toujours aussi dévouée !
Des histoires une nouvelle fois concises et passionnantes.

Si Leslie Nielsen est absent du casting, Robert Hays, Julie Hagerty, Lloyd Bridges, Peter Graves et Stephen Stucker y reprennent leurs rôles respectifs. On y trouve également Chad Everett (Psycho, Mulholland Drive) et John Vernon (L’Inspecteur Harry, Josey Wales Hors-la-Loi). La narration est toujours aussi drôle avec Ted qui s’est ramassé un procès rocambolesque pour finir dans un asile psychiatrique pas très rassurant avant de finalement regagner l’avion car on a de nouveau besoin de lui. Certains noms ont à l’occasion été changés pour permettre des jeux de mots : outre les capitaines Avant et Arrière, le nom de famille de Ted devient alors « Crochet » et est souvent mentionné juste avant qu’un autre personnage se prenne un coup de poing.

Des médias entièrement indépendants !
Alors qu’à l’époque, c’en était tout juste à Rocky III !

Y a-t-il Enfin un Pilote dans l’Avion ? comporte lui aussi plusieurs références à des classiques du cinéma. Si l’ordinateur de contrôle de la navette spatiale devenu fou parodie l’intelligence artificielle HAL de 2001 L’Odyssée de l’Espace, la main qui décroche le téléphone au début du film rappelle inévitablement E.T. L’Extraterrestre et lorsque Murdock regarde dans son périscope, il aperçoit quant à lui l’USS Enterprise de la série Star Trek, dans laquelle William Shatner interprète justement le rôle principal. Bien que l’humour reste toujours efficace, les gags font globalement moins mouche que dans le premier volet, sans doute la faute d’une structure et un environnement qui se reposent un peu trop sur leur prédécesseur.

Y a-t-il un Pilote dans l’Avion ? de Jim Abrahams, David et Jerry Zucker

0

Date de sortie : 2 juillet 1980 (États-Unis), 24 septembre 1980 (France)
Réalisateurs : Jim Abrahams, David et Jerry Zucker
Acteurs principaux : Robert Hays, Julie Hagerty, Lloyd Bridges, Leslie Nielsen, Robert Stack, Peter Graves, Kareem Abdul-Jabbar, Stephen Stucker
Genre : Comédie
Nationalité : Américain
Compositeur : Elmer Bernstein
Scénaristes : Jim Abrahams, David et Jerry Zucker
Sociétés de production : Paramount Pictures et Howard W. Koch Productions

Un aéroport particulièrement sécurisé.

Parodie décomplexée du film catastrophe À l’Heure Zéro sorti plus de vingt ans auparavant, Y a-t-il un Pilote dans l’Avion ? est une comédie cultissime du début des années 1980 réalisée par Jim Abrahams, David et Jerry Zucker au sein du collectif ZAZ. Pour son premier rôle au cinéma, Robert Hays (Starman, Super Héros Movie) incarne Ted Striker, ancien commandant d’escadrille ayant une peur pathologique de piloter depuis qu’il a perdu six hommes pendant la guerre. Il se précipite toutefois à bord d’un vol en direction de Chicago pour retrouver son amour de jeunesse Elaine Dickinson, devenue hôtesse de l’air sous les traits de Julie Hagerty (Comédie Érotique d’une Nuit d’Été, Beyond Therapy, U-Turn), qui effectue elle aussi ses débuts au cinéma. Entre romance ringarde et intoxication alimentaire intempestive, le voyage promet de ne pas être de tout repos.

Une romance au ridicule parfaitement maîtrisé !
Une parodie on ne peut plus d’époque.

Véritable enchaînement de gags tous aussi absurdes les uns que les autres, de clins d’œil et de parodies d’autres films, Y a-t-il un Pilote dans l’Avion ? annonce d’emblée la couleur avec la dérive d’un avion qui perce les nuages comme un aileron de requin dépassant de l’eau avant de filer vers le spectateur sous le thème musical des Dents de la Mer. Le casting se veut riche et varié avec la présence d’acteurs comme Peter Graves (le présentateur télé dans Les Valeurs de la Famille Addams), Lloyd Bridges (Le Train sifflera Trois Fois, Cousins, Hot Shots), Robert Stack (Paris brûle-t-il, 1941, Baseketball) et Jonathan Banks (Gremlins, Le Flic de Beverly Hills, Breaking Bad). On trouve également le basketteur Kareem Abdul-Jabbar, célèbre pour avoir affronté Bruce Lee dans Le Jeu de la Mort deux ans auparavant, ainsi que Leslie Nielsen, dont la carrière se tourne alors vers l’interprétation de personnages sérieux inconscients de l’absurdité de leur environnement.

Des gags comme seules les années 80 savent le faire.
« Il est vrai que l’un des membres de l’équipage est souffrant […] mais les deux autres pilotes se portent à merveille. Ils sont actuellement aux commandes, toujours fidèles à la ferveur mystique qui les anime ! »

Ted est très drôle dans sa dégaine de vieux looser et dans les flashbacks qui montrent les bons moments passés avec Elaine avant que son devoir de soldat ne compromette leur relation. Leur rencontre constitue une véritable parodie de La Fièvre du Samedi Soir dans un bar où Ted imite John Travolta habillé en marin pendant que deux filles se tapent dessus en cassant tout sur leur passage dans l’indifférence générale. Omniprésents, les gags vont d’un black qui nettoie la vitre du cockpit de l’avion juste avant le décollage au billet de Ted qui émet de la fumée car il a demandé une place dans l’espace fumeur, en passant par Roger qui répond plusieurs fois « Hein ? » quand le pilote répond « Roger ! » pour annoncer sa réception d’un message lors d’une communication radio.

– « Roger ! » – « Hein ? » – « Roger ! » – « Hein ? »
Bientôt la fin du voyage !

Le comique de répétition fait également mouche entre le message de l’aéroport qui se répète à l’infini, les prosélytes de l’église de la conscience inconsciente qui harcèlent les passants, Ted qui se montre incapable de boire sans tout se renverser sur lui et le docteur Rumack qui lui répète plusieurs fois qu’il compte sur lui pour faire atterrir l’avion. Les situations absurdes sont aussi loin d’être en reste entre la fille qui dort avec un cheval, Ted qui transpire aussi abondamment que s’il était sous la douche, les passagers qui tentent de se suicider dès que ce dernier leur raconte son histoire ou encore le nez de Leslie Nielsen qui s’allonge façon Pinocchio quand il explique à tout le monde qu’il n’y a pas de raison de s’affoler. Un grand classique du genre ayant inspiré de nombreuses comédies à venir, dont l’iconique saga des Y a-t-il un Flic.

Super Mario Galaxy (2026), d’Aaron Horvath et Michael Jelenic

0

Date de sortie : 1er avril 2026 (1h 38min)
Réalisateur : Aaron Horvath et Michael Jelenic
Comédiens de doublage : Pierre Tessier, Audrey Sourdive, Benoît Du Pac, Jérémie Covillault, Emmanuel Garijo, Donald Reignoux, Antoine Schoumsky, Anne-Sophie Nallino, Vincent Ropion, Julien Allouf
Genre : Animation
Nationalité : Américano-franco-britannique
Compositeur : Brian Tyler
Scénariste : Matthew Fogel
Sociétés de production : Universal Pictures et Illumination
Budget : 110 millions de dollars

Une scène iconique du jeu vidéo du même nom.

Trois ans après un Super Mario Bros. qui met enfin l’univers phare de Nintendo en avant dans un film brillamment animé en volume, une suite arrive en prenant comme base le diptyque Super Mario Galaxy. Centrée sur la princesse Harmonie, elle prend place à l’Observatoire des Comètes alors que Bowser Jr. la kidnappe après l’avoir attaquée à bord d’un robot géant. Célébrés au Royaume Champignon après leur victoire face à Bowser, Mario et Luigi font connaissance avec le petit dragon Yoshi en inspectant une ville désertique et doivent rapidement se rendre dans l’espace, accompagnés de Peach, pour libérer Harmonie des griffes de Bowser Jr.

Une cage de grand luxe pour Bowser miniaturisé.
Bowser Jr. revêt son costume de Super Mario Bros. Wonder !

/!\ SPOILERS /!\ Bien que se déroulant dans l’univers de Super Mario Galaxy, le film voit bien plus large en intégrant de nombreux personnages et moult clins d’œil issus de la licence. Un des plus appréciables reste Wart, boss final de Super Mario Bros. 2, accompagné de Birdo, Mowser, Clawgrip et d’une armée de Ninji dans le casino qu’il dirige. Un passage alléchant durant lequel il se découpe des fruits avant d’être neutralisé après avoir reçu un seul légume. Outre les frères Marto, le costume de grenouille de Super Mario Bros. 3 et les singes de Yoshi’s Island, on trouve aussi un passage ou les deux héros sont transformés en bébés, ce qui donne lieu à de nombreux gags mais sans réellement exploiter la présence de Yoshi à leurs côtés.

Clin d’œil à la jaquette de Super Mario Galaxy 2.
Peach plus déterminée que jamais.

Absent de ce deuxième film, Donkey Kong est étonnamment remplacé par Fox McCloud de la saga StarFox, qui se montre relativement présent à bord de son vaisseau. Le multivers semble alors plus que jamais annoncé entre l’apparition de quelques Pikmins, d’un ROB qui joue beaucoup sur sa lenteur à la manière des paresseux de Zootopie mais aussi d’un Mr. Game & Watch superbement animé en 2D face à des créatures en volume. Un mélange de techniques de différentes époques finement mené à l’occasion de séquences animées à la manière d’un jeu rétro dans le style de Super Mario Maker.

Une véritable armée à la solde de Bowser.
Le fameux Super Scope de la Super Nintendo !

Pourvu d’une intrigue toujours aussi simple et efficace, le scénario place un temps Bowser aux côtés de Mario et Luigi avant qu’il ne finisse par rejoindre son fils pour finalement tomber dans la lave et se relever sous la forme de Bowser Skelet. Si des remix musicaux de qualité sont toujours présents, on n’aurait pas dit non à des reprises un peu plus longues tant ces dernières font plaisir. Outre d’évidents sous-entendus sentimentaux entre Mario et Peach, il est finalement annoncé qu’Harmonie est la sœur de cette dernière, là où l’épisode Wii laissait pourtant entendre tout autre chose. Fidèle à la saga de jeux vidéo, Super Mario Galaxy ravit connaisseurs comme curieux grâce à son animation de haute volée et à ses clins d’œil plus qu’appréciables !

Peaky Blinders L’Immortel, de Tom Harper

2

Date de sortie : 6 mars 2026 (Irlande), 20 mars 2026 (France)
Réalisateur : Tom Harper
Acteurs principaux : Cillian Murphy, Rebecca Ferguson, Tim Roth, Stephen Graham, Sophie Rundle, Ned Dennehy, Packy Lee
Genre : Drame, gangster
Nationalité : Américano-franco-britannique
Compositeurs : Antony Genn et Martin Slattery
Scénariste : Steven Knight
Sociétés de production : BBC Film, Banijay, Tiger Aspect Productions et Caryn Mandabach Productions

Retour sur les lieux du crime.

Long métrage servant d’épilogue à la série éponyme paru quatre ans après sa sixième et dernière saison, Peaky Blinders L’Immortel se déroule durant la seconde guerre mondiale alors que Birmingham subit les bombardements allemands. Toujours incarné par Cillian Murphy (28 Jours Plus Tard, Batman Begins, Anna), Tommy Shelby y effectue alors son retour pour régler un certain nombre de choses dont l’implication de son fils Duke, devenu leader des Peaky Blinders. Ce dernier est incarné par Barry Keoghan (Dunkerque, Les Éternels, The Batman) en lieu et place de Conrad Khan.

Un personnage qu’on aurait aimé voir un peu plus.
Un véritable méchant de James Bond.

Alors que Sophie Rundle, Stephen Graham (Pirates des Caraïbes La Vengeance de Salazar, The Irishman, Adolescence), Ned Dennehy et Packy Lee reprennent leurs rôles d’Ada Thorne, Hayden Stagg, Charlie Strong et Johnny Dogs, deux nouveaux personnages majeurs font leur apparition. Interprété par Rebecca Ferguson (La Fille du Train, Doctor Sleep, Silo), Kaulo Chiriklo, sœur jumelle de la mère de Duke, vient prêter main forte à Tommy tandis que John Beckett, sous les traits de Tim Roth (Reservoir Dogs, Pulp Fiction, L’Homme sans Âge), est chargé par les nazis d’introduire des millions de fausses livres Sterling dans l’économie britannique.

Un personnage mystique qui détone légèrement avec le reste de la série.
M. Orange, toujours là quand on a besoin de lui !

/!\ SPOILERS /!\ Correcte dans l’ensemble, cette conclusion n’est pas tout à fait à la hauteur de la série tellement le scénario part sur une autre intrigue sans avoir réellement terminé les précédentes. On peut notamment regretter qu’Oswald Mosley et Jack Nelson ne réapparaissent pas, malgré leur statut d’antagonistes majeurs des dernières saisons. Et que dire du décès d’Arthur Shelby, causé par Tommy pour des raisons obscures, Paul Anderson (The Revenant, Brimstone, Nightmare Alley) n’apparaissant même pas à l’écran. Malgré une fin à la musique intense, la sépulture finale manque de dramaturgie et peut laisser un goût d’inachevé.

Pokémon célèbre ses 30 ans !

0
image header pokemon

 Date de sortie : 27 février 1996 (Japon), 28 septembre 1998 (Amérique du Nord), 5 octobre 1999 (Europe)
Développeur : Game Freak
Concepteur : Satoshi Tajiri
Genre : RPG au tour par tour

Nationalité : Japonais
Compositeur : Jun’ichi Masuda
Système d’origine : Game Boy

 

Attrapez-les tous !

image rouge bleu jaune pokemon
Les jeux avec lesquels tout a commencé !

Alors que la Game Boy continue d’exister avec une ludothèque très riche dont moult portages 8-bit et adaptations 16-bit, l’arrivée de la cinquième génération de consoles fin 1994 va quelque peu essouffler son nombre de sorties. C’était sans compter le studio Game Freak sous la direction de Satoshi Tajiri, qui va littéralement bouleverser le monde vidéoludique le 27 février 1996 avec la sortie du tout premier Pokémon, RPG au tour par tour consistant à capturer cent cinquante espèces de créatures afin de les faire combattre et devenir le meilleur dresseur de la région. Un système largement inspiré de Dragon Quest V, d’où sont d’ailleurs tirés les Dragon Quest Monsters sur Game Boy Color, spécialisés dans les combats de monstres. Le jeu a la particularité de sortir en deux versions, d’abord une Rouge et une Verte, certains Pokémons étant exclusifs à chaque itération pour obliger le joueur à recommencer une partie sur l’autre s’il veut tous les capturer, et afin de favoriser les échanges et les combats de Pokémons entre deux Game Boy via le câble link. Pokémon sort plus de trois ans et demi plus tard en Europe dans des versions Rouge et Bleue, cette dernière étant également sortie au Japon. La saga a amené de nombreux produits dérivés comme des cartes à jouer, des figurines et des peluches, mais surtout une très sympathique série animée reprenant les événements du jeu avec un héros nommé Sacha et son Pokémon Pikachu. Cette dernière a plus tard amené à la sortie d’une version Jaune n’ayant pas les mêmes Pokémon exclusifs, octroyant Pikachu comme premier Pokémon et améliorant grandement le design de certaines créatures.

Commençant dans le célèbre Bourg Palette, le but du jeu est de traverser la région de Kanto et de battre les champions de huit villes différentes afin d’obtenir les badges donnant l’accès à la ligue Pokémon, où le Conseil des Quatre constitue la dernière épreuve. Le professeur Chen, scientifique qui étudie les Pokémons et qui a élaboré la base de données appelée Pokédex, nous laisse alors le choix entre trois créatures : le starter plante Bulbizarre, le starter feu Salamèche et le starter eau Carapuce. Quel que soit notre choix, notre rival, petit-fils du professeur Chen, prend un Pokémon ayant un type avantageux sur le nôtre et engage le combat, très basique pour se faire la main. On le rencontre plusieurs fois durant l’aventure et le battre devient de plus en plus difficile car ses Pokémons évoluent généralement plus vite que les nôtres, ce qui donne des affrontements plus stratégiques obligeant à tirer parti des forces et des faiblesses. Si prendre Bulbizarre rend le jeu plus facile au début par rapport aux spécialités des premiers champions, il devient peu utile à la fin et oblige donc à avoir une équipe très solide à côté. A contrario, Salamèche n’est pas à son avantage face aux premiers champions mais plus utile sur la fin. Carapuce présente quant à lui une difficulté intermédiaire, un peu comme Pikachu dans la version Jaune.

 

Les différents types

Numérotés de 1 à 151, les Pokémons sont très nombreux et portent souvent des noms assez drôles composés par des jeux de mots tantôt simples comme Herbizarre, Dracaufeu (Secret of Mana avait déjà tenté Dracoroux, ou encore Megafeu), Papillusion et Saquedeneu, mais aussi plus littéraires avec des patronymes comme Sulfura et Artikodin. Certains Pokémons peuvent évoluer en atteignant un certain niveau, ils changent alors de nom et d’apparence pour trois formes au maximum, par exemple Carapuce, Carbaffe et Tortank. Ils sont surtout partagés en différents types, qui correspondent à différents éléments naturels que l’on retrouve dans de nombreux RPG comme les Final Fantasy. Outre les types communs comme feu, glace, électricité et eau, on trouve aussi des Pokémons de type normal, combat, plante, insecte, poison, roche, sol (qui renvoie à la terre), vol (qui renvoie au vent), psy, spectre et dragon, soit un total de quinze types différents. Chaque type est efficace contre d’autres, parfois totalement inefficaces sur certains, et bien souvent résistants à un certain nombre. Le feu est sans surprise efficace contre les plantes, les insectes et la glace, mais il fait deux fois moins de dégâts aux types roche, eau, feu et dragon. Les Pokémons feu craignent quant à eux l’eau, la roche et le sol, puis subissent moins de dommages par les insectes et les plantes. Le type normal n’est efficace contre rien en particulier mais peut comporter des attaques puissantes. Il est inefficace contre les spectres mais craint uniquement les attaques de type combat. Si certains types foisonnent comme la plante, le poison, l’eau et la roche, certains sont bien plus rares et c’est le cas de la glace, qui arrive assez tardivement, se veut bien coriace à contrer et constitue un des seuls types efficaces contre les dragons.

Les types les plus rares sont les spectres et les dragons, ces derniers étant Minidraco, Draco et Dracolosse (qui est également de type vol). Dans la pratique, le seul trio de Pokémons spectre, composé de Fantominus, Spectrum et Ectoplasma est également de type poison. Le système se complexifie pour les Pokémons qui sont de deux types à la fois, ce qui est loin d’être rare. Un Pokémon eau et vol comme Léviator prend ainsi quatre fois plus de dégâts s’il subit une attaque électrique, même chose si Dracolosse se prend de la glace et si des Pokémons de type roche et sol se ramassent des attaques de type eau ou plante. A contrario, les Pokémons fossiles ne prendront qu’un quart des dégâts de feu, étant à la fois composé d’eau et de roche. Dans un souci d’équilibrage des forces et des faiblesses, certaines efficacités ont une logique discutable : c’est le cas des insectes qui sont les seuls à battre les Pokémons psy (leur nombre et leurs attaques offensives étant rares), des plantes qui battent les roches, du sol qui bat le poison ou encore de la glace qui bat les Pokémons vol. S’il existe de nombreuses combinaisons, certaines ne sont pas encore présentes dans la première génération, comme les combos plante vol, feu roche et dragon eau.

 

Un level design bien pensé

La carte du monde ressemble à deux carrés composés de routes qui finissent par se rejoindre en allant vers l’est, ce qui donne une avancée d’abord linéaire puis plus exploratrice avec plusieurs chemins au choix. Les villes traversées sont devenues culte avec les noms de Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin-sur-Mer, Lavanville, Céladopole, Safrania, Parmanie et Cramois’Île. Mis à part Lavanville qui est une ville contenant une tour en mémoire des Pokémons décédés, les huit autres contiennent toutes un champion dressant des Pokémons d’un type spécifique. On trouve ainsi le type roche pour Pierre d’Argenta (la blague se fait même remarquer sur la pancarte devant l’arène), le type eau pour Ondine d’Azuria, le type électrique pour le Major Bob de Carmin-sur-Mer, le type plante pour Erika de Céladopole, le type psy pour Morgane de Safrania, le type poison pour Koga de Parmanie, le type feu pour Auguste de Cramois’Île et le type sol pour Giovanni de Jadielle.

Ce dernier est absent au début du jeu et on a le plaisir de le découvrir sur la fin, sans savoir pendant le reste du jeu qu’on l’avait rencontré en tant que chef de la Team Rocket, antagonistes du scénario parallèlement à notre rival. Concernant la ligue Pokémon, Olga use du type glace, Aldo du type combat (tout comme l’ancienne arène de Safrania), Agatha du type spectre (ou plutôt poison étant donné que certains de ses Pokémons ne sont pas des spectres) et Peter du type dragon. Aucun champion n’est alors spécialisé dans le type normal et le type vol. Les routes sont clairement numérotées de 1 à 23 et de nombreuses zones se situent entre les villes, comme une forêt, une montagne, une centrale, mais surtout des grottes et des établissements faisant office de donjons avec des chemins de plus en plus complexes, similaires à ceux de Mystic Quest sur le même support.

 

Un système de jeu original

Les villes contiennent des magasins proposant des objets classiques comme divers niveaux de potions, des médicaments contre les altérations d’état (antidote, anti-para, anti-brûle, anti-gel, réveil) mais surtout des Pokéballs, ces fameuses sphères permettant de capturer les Pokémons après les avoir affaiblis. Les Pokémons devenant de plus en plus coriaces, on utilise des Superballs puis des Hyperballs pour les attraper plus facilement, sachant que les tentatives peuvent souvent rater si le Pokémon n’est pas assez affaibli ou en état non altéré. La légende raconte que maintenir bas et presser plusieurs fois A pendant que la Pokéball bouge augmente les chances de réussir. Il existe en outre une unique Masterball fonctionnant à coup sûr, souvent utilisée pour attraper Mewtwo dans la grotte dont l’accès se débloque après la fin du jeu. Les Pokémons se rencontrent surtout dans les hautes herbes, mais aussi dans les grottes et les donjons, ou encore dans l’eau. Les centres Pokémon permettent quant à eux, en plus de faire soigner son équipe, de récupérer les Pokémons attrapés via les boîtes d’un PC et de les intervertir plus tard avec d’autres.

Une équipe est composé de maximum six Pokémons transportables avec soi et utilisables au combat. Un affrontement s’engage comme dans tout RPG au tour par tour et le Pokémon le plus rapide attaque toujours avant l’autre, sachant que certaines attaques augmentent la vitesse d’office (notamment Vive-attaque) tandis que d’autres se font en deux temps et mettent le Pokémon utilisateur un tour à l’abri (Tunnel et Vol). On rencontre de très nombreux dresseurs sur les routes, ce qui donne des occasions de combats soutenus rapportant bien plus de points d’expérience qu’un Pokémon sauvage. Lorsqu’un dresseur perd, il donne une partie de son argent au gagnant et est renvoyé au centre Pokémon pour soigner son équipe. Les dresseurs peuvent souvent nous repérer de loin et avancer vers nous quand on croise leur regard, ce qui donne lieu à des dialogues souvent comiques. Il est naturellement impossible de capturer un Pokémon déjà possédé par quelqu’un.

 

Des capacités très variées

Chaque Pokémon étant limité à quatre capacités maximum, il faut régulièrement lui en faire oublier une pour qu’il en maîtrise une nouvelle en montant en niveau, ce qui demande une gestion minutieuse pour les Pokémons que l’on compte garder dans son équipe finale. Les capacités sont très nombreuses et s’apprennent en montant en niveau ou en utilisant des capsules techniques, à trouver ou à acheter au centre commercial de Céladopole. Les capsules spéciales contiennent des capacités qui sont surtout indispensables pour avancer dans le jeu, mais les Pokémons qui en apprennent ne peuvent ensuite plus les retirer. On trouve Coupe pour trancher les arbustes bloquant le chemin, Force pour pousser des rochers, Surf pour se déplacer sur l’eau, Vol pour aller d’une ville à une autre et Flash pour éclairer la grotte. Téléport permet en outre de nous téléporter devant le dernier centre Pokémon qu’on a fréquenté tandis que Tunnel mène à l’extérieur du lieu où on se trouve. On dénombre généralement plusieurs niveaux de puissance pour les attaques de chaque type, comme Flammèche – Lance-flamme – Déflagration pour le feu, Fouet lianes – Tranch’herbe – Lance-soleil pour la plante, Éclair – Tonnerre – Fatal-foudre pour l’électricité, ou encore Écume – Surf – Hydrocanon pour l’eau.

Les techniques causant des altérations d’états sont nombreuses et sont parfois plusieurs à provoquer le même effet, comme Poudre dodo, Hypnose, Berceuse et Spore qui servent à endormir. Certaines sont en plus offensives en attaquant à petit feu (Danse-flammes, Constriction), tandis que d’autres frappent de plus en plus fort (Frénésie), exécutent entre deux et cinq coups (Torgnoles, Osmerang, Combo-griffe), absorbent les points de vie (Vampirisme, Méga-Sangsue), donnent un coup puissant qui blesse légèrement le lanceur (Bélier, Damoclès) voire mettent ce dernier KO après une attaque dévastatrice (Destruction, Explosion). Si les noms de capacités savent faire preuve d’un vocabulaire riche et varié (Damoclès, Frappe Atlas, Onde boréale), certains termes sont simplifiés pour jouer sur les sons (Pistolet à O, Massd’os, Toxik, Koud’Korne) et d’autres peuvent prêter à sourire tellement ils semblent peu recherchés (Psyko).

 

Un jeu qui a marqué son époque

Si le déroulement du jeu est plutôt facile une fois le système compris, les derniers donjons s’avèrent plus coriaces et certains Pokémons sont uniques et très difficiles à attraper. C’est le cas des oiseaux légendaires Electhor, Artikodin et Sulfura, mais aussi de Mewtwo, le numéro 150 cloné sur Mew, numéro 151 présent dans le premier film animé et intégré dans le jeu pour être récupéré lors d’événements organisés par Nintendo. Le Conseil des Quatre exige une équipe soudée et très variée tellement l’enchaînement des dresseurs demande un bon level-up et de puissants objets de soin, sans parler de la version finale de l’équipe du rival comme boss de fin. Le jeu a beau être très terre à terre, son univers et la richesse de son gameplay en ont vite fait un incontournable promouvant les échanges et la collection.

Ses quelques défauts viennent surtout de son vieillissement : on peut noter le design moyen de certains Pokémons des premières versions, la navigation laborieuse dans le PC quand on a beaucoup de Pokémons ou encore une certaine répétitivité dans l’agencement des donjons et des combats aléatoires souvent trop présents dans ces derniers. Il reste néanmoins le jeu qui a octroyé une seconde vie à la Game Boy et le haut du panier de sa ludothèque aux côtés de Mystic Quest et de The Legend of Zelda Link’s Awakening. Son succès donne lieu à de nombreuses autres générations de jeux Pokémon, à commencer par des épisodes très proches sur Game Boy Color. Pokémon Rouge et Bleu obtiennent également de sympathiques remakes avec Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille sur Game Boy Advance, ainsi que Pokémon Let’s Go Pikachu et Let’s Go Evoli sur Switch, qui optent pour une avancée plus moderne à la manière de Pokémon Go.

 

La deuxième génération

image or argent cristal pokemon
Des couvertures qui passent des couleurs aux pierres précieuses.

Très attendue après le succès des premiers Pokémon, la deuxième génération arrive sur Game Boy Color le 21 novembre 1999 avec cent nouvelles créatures. Intitulés Pokémon Or et Argent, ces nouveaux épisodes restent très proches des précédents tout en apportant quelques nouveautés comme deux nouveaux types de Pokémon : ténèbres et acier. Désormais dans la région de Johto, le joueur commence au Bourg Géon auprès du professeur Orme et choisit son premier Pokémon parmi les trois starters plante, eau et feu : Germignon, Kaiminus et Héricendre, qui ont chacun deux évolutions comme leurs prédécesseurs. On a également un rival que l’on rencontre plusieurs fois durant le jeu, mais assez facile à battre et finalement peu important dans le scénario.

On retrouve ensuite le schéma classique des routes menant aux villes abritant presque toutes un champion à battre afin d’obtenir les huit badges nécessaires pour l’accès à la ligue Pokémon. Les nouvelles villes restent très proches des celles de Kanto avec leur centre Pokémon, leur magasin, leur arène et leurs maisons. On traverse des lieux particuliers comme les bois aux chênes, le parc naturel, la tour cendrée, le repaire Rocket et l’antre noir : certains font assez donjon mais ne sont pas des dédales longs et pénibles comme ça pouvait être le cas dans Pokémon Rouge et Bleu. Les champions ont toujours un type de Pokémon favori et on ne retrouve bien sûr pas le même ordre que dans les premiers, d’autant qu’on a désormais à faire à des spécialistes de l’acier et des ténèbres.

Les Pokémons en eux-mêmes restent assez bien inspirés, mais commencent déjà à être trop nombreux avec un total de 251. Les nouveaux Pokémons ne sont d’ailleurs pas tant mis en valeur que ça dans le sens où on croise davantage les anciens. On trouve donc pas mal de Pokémon ténèbres (Cornèbre, Malosse, Démolosse), quelques Pokémons acier (Foretress, Steelix, Cizayox), un nouveau spectre (Feuforêve) et un nouveau dragon (Hyporoi), nouvelle évolution d’Hypocéan. On trouve également des sous-évolutions comme Pichu et Elekid, ainsi que de nouvelles évolutions d’Evoli : Mentali pour le type psy et Noctali pour le type ténèbres. De nouvelles attaques sont disponibles dans tous les types et on a le plaisir de compter Togepi et Marill, bien connus du dessin animé, parmi les nouveaux venus.

Les objets sont désormais classés par type (classiques, pokéballs, clés et capsules) et certains permettent de fabriquer des pokéballs plus efficaces selon le Pokémon ciblé. Deux nouvelles CS font leur apparition : Syphon pour passer les tourbillons et Cascade pour remonter les chutes d’eau. Le pokématos indique quant à lui le jour et l’heure (certains événements n’arrivant que certains jours ou uniquement de nuit), la carte du monde, les numéros des dresseurs enregistrés sur notre téléphone portable et la radio qui sert notamment à jouer de la pokéflûte pour réveiller Ronflex. Le scénario reste classique mais promet quelques surprises comme l’aide de Peter du Conseil des Quatre pendant le jeu et l’affrontement contre lui en tant que champion de la ligue. On retrouve également Aldo et ses Pokémons combat ainsi que Koga, désormais ancien champion de Parmanie.

Mais là où le jeu fait très fort, c’est qu’il nous permet ensuite de prendre le bateau pour revisiter Kanto dans un tout autre contexte, avec la possibilité de se rendre dans la plupart des villes dans l’ordre que l’on souhaite. On retrouve les mêmes champions pour six d’entre eux avec des Pokémons nécessairement plus forts, mais bien trop peu pour tenir tête à notre équipe qui se situe largement à un niveau supérieur à 40 à ce stade du jeu. Koga a laissé sa place à sa fille Janine et un personnage bien connu a remplacé Giovanni à Jadielle : nommé ici Blue, il s’agit en fait du rival et boss final des premiers Pokémon, équivalent de Régis dans le dessin animé.

L’évolution des lieux attise la curiosité des connaisseurs et quelques petites quêtes nous obligent à prendre certains chemins à Kanto. On est notamment amené à remettre en marche la centrale pour faire revenir Ondine dans son arène et à passer par Argenta et Jadielle pour aller à Cramois’Île, qui a été détruite par le volcan et dont l’arène se trouve désormais dans une grotte des Îles Écume. Une fois les seize badges obtenus, le professeur Chen nous ouvre la voie vers le mont Argent où se trouvent de puissants Pokémons. Et c’est là que nous attend le véritable boss final qui n’est autre que Red, héros de la première génération de Pokémon. Très sobre et silencieux, cet affrontement reste tout de même un combat d’anthologie et peut donner beaucoup de fil à retordre avec ses Pokémons de niveau 75-80.

Le 14 décembre 2000, Pokémon Cristal arrive avec quelques nouveautés comme une tour de combat, des intrigues secondaires supplémentaires, la possibilité d’incarner une fille et des sprites de Pokémon animés pendant les combats. Les capacités de la Game Boy Color permettent même d’exploiter le Mobile Adapter GB, accessoire exclusif au Japon offrant la possibilité d’échanger et de combattre par l’intermédiaire d’un téléphone portable. Une amélioration rendant nécessairement la cartouche exclusive à son support, faisant de cette version de Pokémon la première à être incompatible avec la première Game Boy. Succès mérité, Pokémon Or et Argent font eux aussi partie des meilleurs jeux de la Game Boy Color aux côtés des excellents The Legend of Zelda Oracle of Ages et Oracle of Seasons.

Shining (1980) de Stanley Kubrick

0

Date de sortie : 23 mai 1980 (Turquie), 16 octobre 1980 (France)
Réalisateur : Stanley Kubrick
Acteurs principaux : Jack Nicholson, Shelley Duvall, Danny Lloyd, Scatman Crothers, Barry Nelson, Philip Stone, Joe Turkel
Genre : Thriller horrifique
Nationalité : Américano-britannique
Compositeurs : Wendy Carlos, Rachel Elkind, György Ligeti, Béla Bartók et Krzysztof Penderecki
Scénaristes : Stanley Kubrick et Diane Johnson
Sociétés de production : The Producer Circle Company, Peregrine Productions et Hawk Films
Budget : 19 millions de dollars

De belles vacances dans un hôtel à la montagne, aucune raison que cela se passe mal…

Onzième et antépénultième film réalisé par Stanley Kubrick (Orange Mécanique, Barry Lyndon, Full Metal Jacket), Shining concrétise l’un des rôles les plus emblématiques de Jack Nicholson (Chinatown, Vol Au-Dessus d’un Nid de Coucou, Batman) en tant que Jack Torrance, écrivain qui espère surmonter sa panne d’inspiration en étant engagé comme gardien d’un grand hôtel du Colorado durant plusieurs mois d’hiver. Il est accompagné par sa femme Wendy sous les traits de Shelley Duvall (Popeye, Bandits Bandits, Frankenweenie) ainsi que leur fils Danny, qui possède un don particulier de voyance.

Des plans d’une grande beauté.
Le fameux tapis à motifs annonçant de futurs meurtres.

Tandis que Jack stagne dans l’écriture de son livre tout en sombrant peu à peu dans la folie, Danny est hanté par des visions de meurtres ayant eu lieu à l’hôtel et Wendy commence à basculer dans la terreur en voyant l’évolution du comportement de son mari. Outre la dernière apparition au cinéma de Barry Nelson, connu comme premier interprète de James Bond dans la série Climax en 1954, Shining met également en scène Philip Stone (Flash Gordon, Indiana Jones et le Temple Maudit) comme ex-gardien de l’hôtel ainsi que Joe Turkel (L’Ultime Razzia, Les Sentiers de la Gloire, Blade Runner) dans le rôle du barman Lloyd.

Les jumelles Grady, plus flippantes que natures.
Des gros plans soudains faisant presque office de jumpscares silencieux.

Très librement adapté du roman Shining L’Enfant Lumière de Stephen King, le film s’inscrit dans la lignée de classiques comme Rosemary’s Baby et L’Exorciste en intégrant les concepts de la maison isolée et hantée, du personnage qui sombre dans la folie et des perceptions extrasensorielles. S’il ne cherche pas spécialement à faire peur, il mise sur une ambiance angoissante appuyée par une qualité de réalisation hors pair. Aux magnifiques plans de l’hôtel viennent s’ajouter des scènes filmées à hauteur d’enfant durant lesquelles Danny déambule dans les couloirs à bord de son tricycle, ainsi qu’un dédale spatio-temporel matérialisé par un labyrinthe végétal.

Shelley Duvall très convaincante dans le rôle de la femme meurtrie.
Un simple reflet dans le miroir…

L’hôtel semble en effet posséder l’ensemble des personnages, notamment Jack qui se retourne contre sa famille armé d’une hache lors d’une séquence culte, mais aussi Danny qui voit apparaître des rivières de sang et des jumelles assassinées plusieurs décennies auparavant, les gros plans sur son visage effrayé étant très réussis. En dehors du rideau de douche faisant référence à Psychose, l’écriture de « REDRUM » sur la porte de la salle de bain et le tapis à motifs rouges et orange demeurent les symboles les plus iconiques du long métrage. Très différent du roman d’origine, Shining montre qu’une adaptation très personnelle peut engendrer un film particulièrement qualitatif. Mécontent de cette adaptation, Stephen King crée une mini-série de trois épisodes en 1997, Shining Les Couloirs du Temps, dont il assure lui-même le scénario.

Elephant Man, film iconique de David Lynch

2

Date de sortie : 10 octobre 1980 (Espagne et Amérique du Nord), 8 avril 1981 (France)
Réalisateur : David Lynch
Acteurs principaux : Anthony Hopkins, John Hurt, Anne Bancroft, John Gielgud, Wendy Hiller, Freddie Jones, Phoebe Nicholls
Genre : Drame biographique
Nationalité : Américain
Compositeurs : Peter Ivers et David Lynch
Scénariste : David Lynch
Société de production : Brooksfilms
Budget : 5 millions de dollars

Un suspense conservé pendant plusieurs minutes.

Trois ans après le très expérimental Eraserhead, David Lynch commence à obtenir une renommée internationale avec Elephant Man, drame biographique adapté des mémoires de Frederick Treves, chirurgien de renom interprété dans le film par Anthony Hopkins (Le Bounty, Le Silence des Agneaux, Dracula). Ce dernier s’intéresse de près au cas de John Merrick, homme servant de phénomène de foire sous les traits de John Hurt (Midnight Express, Alien Le Huitième Passager, La Folle Histoire du Monde), surnommé « l’homme-éléphant » pour ses nombreuses difformités congénitales.

Anthony Hopkins dans un rôle mémorable.
Une première apparition qui fait son effet.

En l’examinant avec l’accord de son propriétaire Bytes incarné par Freddie Jones (Firefox L’Arme Absolue, Dune, L’Histoire sans Fin 3), Treves découvre un homme de vingt-et-un ans au visage monstrueux tellement effrayé qu’il ne semble pas pouvoir s’exprimer oralement. Soutenu par le directeur de l’hôpital Sir Carr Gomm, joué par John Gielgud (Le Crime de l’Orient-Express, Caligula, Gandhi), il héberge Merrick dans une chambre individuelle pour l’étudier plus en détail et tenter de le comprendre. Il est alors humanisé et mis en confiance par la comédienne Madge Kendal, interprétée par Anne Bancroft (Trente Minutes de Sursis, Jésus de Nazareth, Malice).

Une amitié naissante à l’opposé de la violence subie.
Un plan iconique au moment de l’opéra.

Tourné en noir et blanc à l’instar d’Eraserhead, Elephant Man comporte des plans assez lumineux là où ceux de son prédécesseur s’avèrent beaucoup plus sombres. Pour provoquer l’empathie du spectateur, David Lynch montre régulièrement le visage de John Merrick en gros plan, ses prothèses étant réalisées à partir de mousses en latex posées en deux couches. Mettant également en scène une violence physique et morale non sans rappeler des œuvres comme Le Bossu de Notre-Dame, le film place la dignité humaine au cœur de son propos, avec un protagoniste émouvant au destin tragique à l’image du Pingouin dans Batman Returns. Nommé huit fois aux Oscars de 1981, il n’obtient aucun prix mais engendre la création de l’Oscar des meilleurs maquillages à partir de l’année suivante. Un grand classique !

« Rien ne meurt jamais. »

Eraserhead, 1er film de David Lynch

0

Date de sortie : 3 février 1978 (États-Unis),
17 décembre 1980 (France)

Réalisateur : David Lynch
Acteurs principaux : Jack Nance, Charlotte Stewart, Allen Joseph, Jeanne Bates, Judith Anna Roberts, Jack Fisk, Laurel Near
Genre : Expérimental, body horror
Nationalité : Américain
Compositeurs : Peter Ivers et David Lynch
Scénariste : David Lynch
Société de production : American Film Institute
Budget : 100 000 dollars

Un jeu couple typique des années 1970.

Premier long métrage réalisé par David Lynch après des courts métrages comme The Grand Mother et The Amputee, Eraserhead est un film expérimental qui témoigne déjà du style unique de son réalisateur, qui y officie également comme scénariste, monteur et producteur. On y décèle en effet une imagerie onirique, une conception sonore méticuleuse, un surréalisme dérangeant et une exploration des aspects les plus sombres de la condition humaine. Tourné en noir et blanc et ayant nécessité cinq années de tournage, il place Jack Nance dans la peau d’Henry Spencer, jeune père qui a soudainement à charge un bébé à l’apparence extraterrestre dans un appartement lugubre en proie à un paysage oppressant.

Une créature des plus inquiétantes.
Des plans cadrés au millimètre.

Charlotte Stewart (Trente Minutes de Sursis, La Petite Maison dans la Prairie, Twin Peaks) y interprète sa compagne Mary, dont la mère est jouée par Jeannes Bates (Die Hard 58 Minutes pour Vivre, Mulholland Drive). Le casting est complété par Judith Roberts (Dead Silence, Orange is the New Black) qui incarne la voisine de palier, et par Darwin Joston (Assaut, Fog) dans le rôle de l’hôte d’accueil de l’usine de crayons. Le film marque aussi l’unique apparition de Jack Fisk au cinéma, futur chef décorateur d’Une Histoire Vraie et de Mulholland Drive, tout comme Laurel Near en tant que dame du radiateur, perturbante avec ses joues gonflées et son interprétation de la chanson « In Heaven ».

Une famille tout ce qu’il y a de plus normal.
Un mystérieux personnage sur une autre planète.

Auréolé d’une atmosphère sonore inquiétante en bonne partie constituée de bruits de machines, Eraserhead brille également par son imagerie fantasmatique et des éléments de body horror de plus en plus présents. Entre le poulet cuit qui bouge dans l’assiette, les organes du bébé directement visibles sous ses bandages et la tête de psychopathe que fait le père de Mary pendant que cette dernière pleure en arrière-plan, tout est là pour instaurer un profond dérangement. Un film particulier ayant lancé la carrière de David Lynch trois ans avant Elephant Man, mais aussi inspiré des réalisateurs comme Tim Burton pour Beetlejuice, Darren Aronofsky pour Pi et Robert Eggers pour The Lighthouse.