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Emmanuel Delextrat

Emmanuel Delextrat
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Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j’ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La Soupe aux Choux, mais avec aussi de nombreux dessins animés comme les courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo, les longs métrages Disney avec Alice au Pays des Merveilles en tête, les animés japonais comme Sailor Moon et Dragon Ball Z ainsi que d’autres séries comme Batman et Tintin. Mes années 90 ont été bercées par les comédies avec Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête) ou d’autres films que j’adore comme Les Valeurs de la Famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à Tout Prix. C’est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par Casino Royale, Et Pour Quelques Dollars de Plus, Kill Bill ou encore Rambo. Collectionneur, j’attache de l’importance au matériel et j’ai réuni trois étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Et plus on découvre de nouveaux films, plus on se rend compte qu’il nous en reste en fait énormément à voir…

Resident Evil (2026) de Zach Cregger

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Date de sortie : 16 septembre 2026 (1h35min)
Réalisateur : Zach Cregger
Acteurs principaux : Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Zach Cherry, Kali Reis, Johnno Wilson
Genre : Épouvante
Nationalité : Germano-américain
Compositeurs : Hays et Ryan Holladay
Scénaristes : Zach Cregger et Shay Hatten
Sociétés de production : Columbia Pictures, Constantin Film, PlayStation Productions et Vertigo Entertainment
Budget : 80 millions de dollars

Une livraison qui pourrait changer la phase du monde.

Cinq ans après un Resident Evil Bienvenue à Raccoon City au bilan mitigé, un nouveau reboot cinématographique de la franchise de Capcom fait son apparition sous l’objectif de Zach Cregger (Barbare, Évanouis). Austin Abrams (The Walking Dead, La Face Cachée de Margo, Scary Stories) y incarne Bryan, coursier chargé de livrer un mystérieux colis en urgence à l’hôpital de Raccoon City. Un véritable parcours du combattant alors que les environs de la ville subissent une pandémie sans précédent, Bryan devant se frayer un chemin dans la nuit en échappant aux infectés.

Analyse des risques : seuil de dangerosité atteint.
Des décors d’intérieur qui font honneur à la franchise.

Contrairement à la plupart des précédentes adaptations en prises de vue réelles, et bien que reprenant les bases du scénario de la saga, Resident Evil propose une toute nouvelle histoire avec une focalisation interne sur son protagoniste. Mis à part quelques personnages dont deux interprétés par Paul Walter Hauser (Cobra Kai, Le Cas Richard Jewell, Cruella) et Zach Cherry (Shang-Chi et la Légende des Dix Anneaux, Severance, Fallout), la narration se concentre essentiellement sur les pérégrinations du pauvre Bryan, qui subit la situation alors qu’il devrait être chez lui auprès de sa compagne enceinte.

Une utilisation ingénieuse de la lumière.
Des dangers présents à chaque coin de rue.

/!\ SPOILERS /!\ Pourvue d’une réalisation impeccable, le film alterne entre différents plans suggestifs, dont une caméra à l’épaule et une vue subjective qui imitent efficacement l’approche des jeux vidéo. Si l’histoire se veut différente, Resident Evil comporte des clins d’œil appréciables qui participent à son appartenance à la saga. Au-delà de l’utilisation du pistolet avec chargeur à balles limitées, on peut apercevoir une plante verte dans une voiture, des sprays de premier secours dans la grange ou encore un fusil sur râtelier joliment exposé dans une pièce à la décoration rappelant le manoir Spencer. On peut également citer un cadenas nécessitant une clé ornée d’un carreau et la métamorphose finale en une créature proche de William Birkin atteint du virus G.

Un hôpital bondé qui ne présage rien de bon.
Des plans horrifiques très réussis.

Lorgnant plus que jamais sur le genre du survival horror, le film se montre parfois plus proche d’un Silent Hill, en commençant par le traitement de son personnage principal, livré à lui-même dans un monde hostile alors qu’il n’a jamais manié d’arme à feu. Cette ressemblance se poursuit avec les environnements enneigés, le comportement de certaines créatures et l’empathie causée par la petite fille infectée. Outre le thème de la fatalité qui s’illustre par un héros qui ne pourra jamais revoir sa compagne, l’ingratitude des scientifiques et la violente mutation de Bryan, le film se tourne parfois vers un registre comique entre la poisse du personnage principal, la tête qui explose après un tir bien placé et surtout l’indestructibilité des cadenas, qui joue sur les mécaniques des premiers jeux de la franchise. Malgré une fin soudaine qui renforce ce fatalisme du scénario, Resident Evil s’impose comme un très bon film d’épouvante et une adaptation honorable de l’esprit de la saga.

Fjord, palme d’or de Cristian Mungiu

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Date de sortie : 13 juin 2026 (Roumanie), 19 août 2026 (France)
Réalisateur : Cristian Mungiu
Acteurs principaux : Sebastian Stan, Renate Reinsve, Vanessa Ceban, Jonathan Ciprian Breazu, Lisa Carlehed, Markus Tønseth, Henrikke Lund-Olsen
Genre : Drame
Nationalité : Roumano-franco-norvégo-dano-suédois
Compositeur : Kaspar Kaae
Scénariste : Cristian Mungiu
Sociétés de production : Mobra Films, Aamu Film Company, Eye Eye Pictures, Filmgate Films, Snowglobe Film, Why Not Productions, Film i Väst, …
Budget : 4,8 millions de dollars

Une famille tout ce qu’il y a de plus ordinaire.

Film dramatique inspiré par l’affaire Bodnariu de 2015, Fjord place Sebastian Stan (Black Swan, Captain America Le Soldat de l’Hiver, Moi Tonya) et Renate Reinsve dans les rôles de Mihai et Lisbet Gheorghiu, couple roumano-norvégien installé avec ses cinq enfants dans un village de Norvège au sein d’une ancienne vallée glaciaire près de la mer et de la montagne. Bien que se liant d’amitié avec des voisins très différents, ils pratiquent une éducation religieuse qui n’est pas sans attirer l’attention de leur entourage jusqu’à être soupçonnés de violence physique envers leurs enfants.

Des services sociaux qui ne plaisantent pas avec les violences.
De faux airs de Maurice Barthélemy.

Réalisé par Cristian Mungiu (Au-Delà des Collines, Baccalauréat, R.M.N.), le film propose une intrigue qui laisse planer le doute sur la culpabilité des parents pendant toute sa durée. Entre traces d’ecchymoses sur leur fille aînée, services sociaux qui prétendent que les enfants ont dit avoir reçu des coups et parents qui déclarent avoir donné des fessées, tout porte à croire que le couple est allé trop loin tandis qu’ils souffrent réellement de ne plus voir leurs enfants durant l’enquête. La dimension religieuse met également dans le doute dans le sens où la famille accepte mal que leur fille se montre trop proche de celle de leurs voisins.

Une scène troublante difficile à expliquer.
Un couple soudé jusqu’au bout.

Bien plus intéressant qu’Anatomie d’une Chute sans atteindre le niveau de La Fille au Bracelet, Fjord se pourvoit d’une belle réalisation parsemée de larges plans d’extérieur faisant honneur aux paysages norvégiens. Les acteurs ne sont pas en reste avec des interprétations très justes, la tension restant constante pendant la majeure partie du scénario. Auréolé de la palme d’or au festival de Cannes 2026, le film peut laisser le spectateur sur sa faim à cause de son final qui n’apporte pas de réelle réponse. Un long métrage brillant qui mérite qu’on s’y intéresse de près !

GameCube : l’illustre console célèbre ses 25 ans !

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Date de sortie : 14 septembre 2001 (Japon), 18 novembre 2001 (Amérique du Nord), 3 mai 2002 (Europe)
Fabricant : Nintendo
Concepteur : Ashida Kenichiro
Génération de console : Sixième

Nationalité : Japonaise
Unités vendues : 21,75 millions
Fin de production : 30 novembre 2007
Meilleure vente : Super Smash Bros. Melee (7,07 millions)

Des débuts encourageants

Une line-up aussi surprenant que varié !

Nous célébrons aujourd’hui les 25 ans de la GameCube, sortie tardivement au Japon face à une PlayStation 2 déjà bien installée depuis un an et demi, et seulement deux mois avant l’arrivée de Microsoft sur le marché des consoles de salon. Bien décidé à surpasser Sony, Nintendo mise une nouvelle fois sur la puissance graphique pour un rendu de meilleure qualité grâce à un partenariat avec IBM et ATI. Le support cartouche de la Nintendo 64 est abandonné au profit d’un CD au format huit centimètres, réduisant la taille des données mais aussi les temps de chargement. Hormis une édition spéciale développée par Panasonic pour le marché japonais, la GameCube ne peut pas lire les DVD, se concentrant uniquement sur les jeux contrairement à ses concurrentes. La possibilité de jouer en ligne est aussi arrivée tardivement avec les Phantasy Star Online comme seuls titres adaptés. Successeur du Super Game Boy de la Super Nintendo, le Game Boy Player rend la console compatible avec l’intégralité des ludothèques Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance.

Le 14 septembre 2001, la GameCube est disponible au Japon pour la somme de 25 000 yens. Fidèle à lui-même, Nintendo propose un line-up sobre mais pourvu de titres de réelle qualité. Ce n’est cependant pas Mario qui est à l’affiche, mais son jeune frère peureux avec Luigi’s Mansion, nouvelle franchise dans laquelle il joue les chasseurs de fantômes au sein d’un manoir sombre dans une ambiance pouvant rappeler celle d’un survival horror. Pour l’accompagner, Wave Race Blue Storm se veut plus exigeant que son aîné avec la prise en compte des dégâts des véhicules et une météo qui influe fortement sur la course. Issu de l’arcade, Super Monkey Ball consiste quant à lui à faire rouler une boule maniée par un singe dans divers parcours en esquivant les obstacles. Peu avant la sortie américaine, une nouvelle licence débarque le 26 octobre 2001 avec Pikmin, jeu de stratégie en temps réel dans lequel un petit astronaute, Olimar, doit gérer l’action et le déplacement d’unités de créatures afin de récupérer les pièces de son vaisseau dispersées sur la planète. Suite à des ventes satisfaisantes, un deuxième épisode paraît en 2004.

 

2001, l’odyssée de Nintendo

image 2001 2002 gamecube
Un panel qui prouve que la GameCube est loin de manquer de jeux de qualité.

Le 18 novembre 2001, la GameCube paraît en Amérique du Nord pour la somme de 199 dollars. Pourvue d’un line-up plus conséquent comprenant le triptyque japonais, elle s’accompagne notamment du shoot’em up Star Wars Rogue Leader, suite directe du Star Wars Rogue Squadron de la Nintendo 64, qui impressionne avec ses graphismes à la pointe. La sortie américaine comporte aussi des jeux du moments comme Crazy Taxi, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Batman Vengeance et Tarzan Freeride. Mais les yeux sont de nouveau tournés vers le Japon trois jours plus tard avec l’arrivée de l’excellent Super Smash Bros. Melee, qui popularise fortement le célèbre battle royale avec un enrichissement du gameplay, un grand nombre de nouveaux personnages et de nouvelles arènes, un mode histoire bien plus varié et plusieurs modes supplémentaires.

La fin de l’année 2001 se résume essentiellement à des portages comme Extreme-G 3, SSX Tricky et The Simpsons Road Rage, mais surtout une refonte de Sonic Adventure 2 six mois après sa sortie sur Dreamcast, le premier épisode n’étant adapté sur GameCube que deux ans plus tard. Sans oublier Animal Crossing, déjà sorti sur les Nintendo 64 japonaises huit mois plus tôt. Dès 2002, Nintendo se retrouve une nouvelle fois en difficulté face au géant PlayStation, vers qui la plupart des éditeurs reste tournée. La GameCube obtient tout de même quelques exclusivités comme le jeu d’action Mystic Heroes, le jeu d’aventure Les Royaumes Perdus et le jeu de football Virtua Striker 3, directement issu de l’Arcade. On trouve aussi des exclusivités temporaires comme le jeu de combat Bloody Roar Primal Fury, qui propose de nouveaux personnages par rapport à Bloody Roar 3, ainsi que Sega Soccer Slam, jeu de foot par équipes de quatre avec des personnages cartoonesques. Outre les portages de Cel Damage, Pac-Man World 2, James Bond Espion pour Cible et Donald Duck Quack Attack, Resident Evil s’offre un remake d’anthologie qui sublime totalement sa formule.

Le 3 mai 2002, la GameCube arrive enfin en Europe pourvue d’une bonne partie du line-up américain au prix de 199 euros. S’ajoutent le dernier jeu de combat cité et un portage de Burnout, grand classique de la course arcade sorti l’année précédente sur PS2. L’année 2002 se poursuit notamment avec Bomberman Generation, nouvel épisode en cel-shading comportant un mode aventure en vue isométrique et un mode multijoueur plus fun que jamais. Il est suivi par Bomberman Jetters en fin d’année, uniquement en import, puis par Bomberman Land 2 sur le marché japonais. D’abord prévu sur Nintendo 64, Eternal Darkness arrive finalement sur GameCube pour proposer une aventure sur différentes époques par l’intermédiaire de l’exploration d’un manoir dans une atmosphère proche d’un Resident Evil. On peut aussi retenir le point’n click Disney’s Magical Mirror, le jeu d’adresse Super Monkey Ball 2, le puzzle-game Mr. Driller Drill Land, un Medal of Honor En Première Ligne enfin pourvu d’un mode multijoueur ainsi que la Sonic Mega Collection, qui regroupe plus de dix jeux Sega.

 

Mario sous tous les angles

image mario wario gamecube
Mario partout, ennui nulle part !

Nintendo mise une fois de plus sur ses nombreuses licences, à commencer par sa mascotte avec Super Mario Sunshine, nouveau classique de la plateforme 3D doté d’une ambiance estivale et d’un projecteur d’eau qui fait efficacement varier les situations. S’il ne convainc pas tous les joueurs, son gameplay reste ingénieux et son scénario signe la première apparition de Bowser Junior et de Papy Champi, qui deviennent récurrents dans la saga. Autre représentant du jeu de plates-formes en trois dimensions, le méconnu Wario World consiste en l’exploration du château du double maléfique de Mario afin de récupérer ses trésors, changés en monstres par un joyau noir. Il est développé par Treasure, studio aussi derrière le shoot’em up Ikaruga, porté pour la première fois en Europe sur GameCube. Wario ne s’arrête pas là et popularise sa franchise WarioWare dans une itération de l’épisode Game Boy Advance intitulée Mega Party Games. Loin d’être un simple portage, il innove avec la possibilité de jouer à plusieurs selon huit modalités différentes, ce qui en fait un des jeux les plus fun de la machine.

Incontournable des consoles Nintendo, Mario Kart Double Dash marque la saga d’une pierre blanche avec de beaux graphismes entièrement modélisés, plus de dix nouveaux personnages et un système de duo sur un même kart proposant un partage entre la conduite et l’utilisation ses objets. Pour la première fois, plusieurs personnages et quatre circuits sont à débloquer et terminant les coupes. Le mode miroir permet de reparcourir les arènes avec une inversion horizontale et le grand chelem consiste à terminer tous les circuits à la suite dans un unique championnat. Le plombier multiplie encore les apparitions avec pas moins de quatre Mario Party, dont deux utilisant la commande vocale pour certains mini-jeux via un micro vendu en pack avec les jeux. Outre le très réputé Paper Mario La Porte Millénaire, Mario s’illustre dans de nombreux jeux de sport avec Mario Golf Toadstool Tour, Mario Power Tennis, Mario Superstar Baseball et Mario Smash Football. Ce dernier se démarque fortement des jeux de foot traditionnels par une prise en main immédiate grâce à des règles simplifiées et à une dose de fun maximale. Dancing Stage Mario Mix est quant à lui un jeu de rythme dérivé de Dance Dance Revolution consistant à appuyer sur les flèches directionnelles aux bons moments pendant que des environnements de l’univers de Mario défilent sous toutes sortes de musiques.

 

La légende de Zelda plus épique que jamais

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Pas moins de sept jeux Zelda dont trois nouveaux.

The Legend of Zelda n’est pas en reste avec trois nouveaux jeux précédés d’une compilation. Nommée The Legend of Zelda Collector’s Edition, cette dernière procure une belle bouffée de nostalgie avec la présence des deux épisodes NES et des deux jeux Nintendo 64. Également présente dans l’édition limitée de Mario Kart Double Dash, elle s’accompagne d’une démo permettant de se promener vingt minutes dans le premier village de The Legend of Zelda The Wind Waker. Un épisode qui fait débat car il tranche fortement avec ses prédécesseurs au niveau des graphismes en cel shading et de la traversée d’Hyrule en bateau. Il reste pour autant un jeu de grande qualité au niveau de son gameplay fluide, de son univers attachant et de sa gestion du vent. Son atmosphère ensoleillée, avec celle de Super Mario Sunshine, incite même à considérer la GameCube comme étant la console des vacances.

De son côté, The Legend of Zelda Four Swords Adventures réutilise le moteur d’A Link to the Past dans des niveaux à parcourir seul ou à plusieurs en contrôlant pas moins de quatre Link différents. Des arènes multijoueur mettent notamment à profit la connexion avec la Game Boy Advance, qui sert alors de manette et d’écran lorsque le joueur rentre dans certains passages. Très attendu en fin de génération, The Legend of Zelda Twilight Princess arrive tellement tard qu’il fait également office de tête d’affiche pour le line-up de la Wii. Dans la droite lignée d’Ocarina of Time, ce nouveau jeu renoue avec le parcours de la plaine à dos d’Epona et la traversée des traditionnels lacs, montagnes et forêts. Il innove notamment par l’arrivée de nouveaux objets, par la présence des ténèbres et par la transformation de Link en loup, non sans rappeler son contemporain Okami.

 

Les autres licences Nintendo

Un constructeur qui soutient toujours autant ses consoles !

La GameCube a également permis le retour de Samus Aran dans un passage à la 3D très ambitieux nommé Metroid Prime, qui a la particularité d’immerger le joueur avec une vue à la première personne tout en retranscrivant parfaitement le gameplay de la saga, quelques passages en vue de côté étant conservés sous forme de morphing ball. Deux ans plus tard, Metroid Prime 2 reprend les mêmes acquis en proposant des pouvoirs autour de la lumière et des ténèbres, un double maléfique qui traque l’héroïne et un sympathique mode deathmatch.

Personnage historique de Nintendo, Donkey Kong s’émancipe dans différents genres à commencer par une trilogie de jeux de rythme. Intitulée Donkey Konga, elle utilise les bongos de la GameCube pour frapper de la bonne manière et au bon moment sur de nombreuses musiques issues de plusieurs licences Nintendo. L’accessoire est également exploité avec Donkey Kong Jungle Beat, jeu de plates-formes en 2D dans lequel le primate se déplace à gauche ou à droite selon le bongo frappé. Il y combat des boss à la manière d’un Punch-Out, alliant esquives et coups placés de manière adéquate.

Présenté à l’E3 2001 pour une future sortie GameCube, Donkey Kong Racing prévoit des courses sur des montures variables selon les environnements mais ne voit jamais le jour. Le rachat de la compagnie Rareware par Microsoft provoque en effet l’annulation de plusieurs jeux destinés à la machine de Nintendo. C’est ainsi que Perfect Dark Zero et Kameo paraissent finalement bien plus tard sur Xbox 360, tout comme Banjo-Threeie devient Banjo Nuts’n Bolts dans un genre bien différent. En premier lieu prévu sur Nintendo 64, Dinosaur Planet est finalement le dernier jeu Rare à sortir sur GameCube en intégrant l’univers de StarFox. Renommé StarFox Adventures, il se démarque des autres épisodes de la saga par un gameplay tourné vers l’action aventure. Fox McCloud sévit toutefois de nouveau dans un rail shooter avec StarFox Assault, qui comporte des phases à pied et un mode multijoueur.

Fidèle au poste, la saga Pokémon continue sa lancée avec deux jeux axés aventure : Pokémon Colosseum et Pokémon XD. En complément, la Pokémon Box fait office de stockage pour les créatures de Pokémon Rubis et Saphir tandis que Pokémon Channel mélange les genres par l’intermédiaire d’une émission du Professeur Chen. Peu répandu sur GameCube, le genre du RPG reste tout de même représenté par Fire Emblem, premier épisode à sortir sur console de salon en Europe sous le nom de Path of Radiance. Outre Wave Race Blue Storm, les autres sagas de Nintendo restent tournés vers la course avec F-Zero GX, 1080° Avalanche et le méconnu Kirby Air Ride. À l’exception d’Animal Crossing, jeu de collecte tout public dans lequel les heures, les jours et les saisons sont synchronisés avec le monde réel.

 

Capcom à la rescousse

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Une sélection de jeux solides pour soutenir une console qui en a grand besoin.

Si Rareware ne développe plus de jeux pour Nintendo, il en est tout autre de Capcom, qui compte bien soutenir la GameCube en commençant par sa saga phare Resident Evil. L’année 2002 voit alors arriver un remake du premier épisode, qui conserve le même type de caméra et les plans précalculés pour une ambiance fortement sublimée par une qualité graphique jamais vue jusqu’alors. Pourvu de nouvelles armes, d’énigmes modifiées, d’un système d’autodéfense et de zombies à brûler pour éviter qu’ils se relèvent en plus dangereux, il joue fortement avec les habitudes des fans en réagençant les lieux et en enrichissant le scénario de nouvelles révélations. Il est rapidement suivi par Resident Evil Ø, préquel initialement prévu sur Nintendo 64 dans lequel Rebecca Chambers doit faire équipe avec un fugitif via un ingénieux système permettant de switcher entre les deux personnages. La possibilité de déposer des objets au sol à la place des coffres de rangement vient renforcer le réalisme et renouveler une partie du gameplay.

De nouveaux éléments sur le passé d’Umbrella en font un jeu au scénario particulièrement intéressant. Nintendo continue ensuite d’enrichir sa ludothèque avec les portages de Resident Evil 2, Resident Evil 3 et Resident Evil Code Veronica pour préparer l’arrivée du très attendu Resident Evil 4, qui bouscule fortement les codes de la saga en plus de révolutionner le genre du TPS. En effet, dès la fin de l’année 2002, Capcom annonce un contrat de cinq exclusivités GameCube incluant la suite du célèbre survival horror. Connu sous le nom de Capcom Five, il constitue un soutien important pour Nintendo et sa difficulté à vendre des consoles face à la concurrence. À côté de Resident Evil 4, on trouve le jeu de tir à la troisième personne P.N.03, le jeu d’action plates-formes 2D Viewtiful Joe, le shoot’em up Dead Phoenix et un TPS original nommé Killer 7.

Si ce dernier est réalisé par Goichi Suda, les quatre premiers sont supervisés par Shinji Mikami, créateur de la saga Resident Evil. Malheureusement, tout ce ne déroule pas comme prévu et Dead Phoenix est rapidement annulé. Pire encore, P.N.03 est finalement le seul à rester exclusif à la console tout en s’avérant être un échec critique et commercial. Viewtiful Joe et Killer 7 obtiennent des ventes moyennes mais deviennent culte avec le temps tandis que ce dernier lance la carrière de Suda 51. Seul Resident Evil 4 est un succès commercial, mais amoindri par l’annonce d’un portage sur PlayStation 2. L’échec des Capcom Five et la perte d’exclusivité de Resident Evil 4 provoque alors une rupture dans les relations entre Nintendo et Capcom, qui pouvait déjà être déçu des ventes mitigées du remake de Resident Evil et de Resident Evil Ø.

 

Des genres moins représentés

image autres genres gamecube
Si la quantité est modérée, la qualité est bien présente !

Parsemée de jeux très qualitatifs, la GameCube reste toutefois moins généreuse pour certains genres bien plus présents du côté de la PlayStation 2. Côté RPG, Namco apporte un atout non négligeable avec Tales of Symphonia, qui popularise la saga en Europe grâce à un système de jeu dynamique, des graphismes très soignés et un scénario de grande qualité remettant en question un ordre préétabli. Premier Final Fantasy à sortir sur console Nintendo depuis le sixième épisode, Final Fantasy Crystal Chronicles innove par sa possibilité de jouer jusqu’à quatre joueurs avec un gameplay d’Action-RPG. Dans un genre différent, Baten Kaitos se distingue par l’incarnation d’un ange gardien et un système de cartes à piocher lors des combats. Il est suivi trois ans plus tard par un préquel nommé Baten Kaitos Origins, longtemps resté inédit en Europe. On peut également citer le diptyque des Royaumes Perdus, Fire Emblem Path of Radiance et Paper Mario La Porte Millénaire déjà mentionnés, ainsi que Skies of Arcadia Legends, version plus complète du classique de la Dreamcast.

Un autre genre peu présent sur le console est le jeu de combat. Hormis Bloody Roar Primal Fury déjà cité plus haut, c’est essentiellement Soul Calibur II qui popularise la saga en sortant sur toutes les consoles du moment avec un personnage exclusif par version. L’itération GameCube fait rapidement parler d’elle grâce à la possibilité de jouer Link, le héros de The Legend of Zelda, avec un gameplay évidemment très différent de Super Smash Bros. Melee. L’excellent Capcom versus SNK 2, au casting proposant de nombreux personnages de Street Fighter, est également porté dans une version sous-titrée « Extreme Offense », qui propose un gameplay simplifié pour tenter de s’adapter au nombre de boutons et à l’agencement des touches de la manette. Hormis deux Mortal Kombat et deux Dragon Ball Z Budokai en commun avec la PlayStation 2, on retient toutefois pas moins de quatre Naruto Clash of Ninja, seul le deuxième étant paru en Europe.

De plus en plus présent sur console, le genre de l’infiltration s’émancipe avec l’arrivée de la trilogie Splinter Cell et la suite des aventures de l’Agent 47, seul Hitman 2 étant paru sur GameCube. Mais cette dernière obtient un allié de poids avec un remake du premier Metal Gear Solid, qui cherche à sublimer l’expérience en retravaillant les cinématiques et en lui octroyant les grandes innovations de gameplay de Metal Gear Solid 2. Nommé The Twin Snakes en référence aux deux principaux fils de Big Boss, il perd malheureusement ses voix françaises mythiques au profit du doublage américain, qui reste de très bonne facture. Si les possibilités de gameplay se multiplient, le level design reste identique à l’original et les cinématiques s’avèrent un poil too much, les joueurs n’ayant pas oublié ce fameux passage où Solid Snake prend appui sur un missile pour se propulser dans les airs. Relativement imparfait, ce remake reste un jeu de bonne facture et un des meilleurs atouts de la console.

 

De nombreux jeux en commun avec la concurrence

Rivaux d’hier, partenaires d’aujourd’hui !

Comme la Nintendo 64 en son temps, la GameCube partage aussi plusieurs jeux avec ses concurrentes : la PlayStation 2, la Xbox, mais aussi la Dreamcast qui, si elle n’a pas vraiment eu le temps de côtoyer la box et le cube, fait bel et bien partie de la sixième génération de consoles. Outre des titres déjà cités plus haut, on peut retenir plusieurs jeux de tir en vogue à cette époque comme Medal of Honor Soleil Levant et Les Faucons de Guerre, TimeSplitters 2 et Future Perfect, sans oublier les James Bond Nightfire, Quitte ou Double et Bons Baisers de Russie. Côté action plates-formes, Rayman 3 sort sur GameCube avec trois semaines d’avance tandis que l’on retrouve la trilogie Prince of Persia, Blood Omen 2 et Tomb Raider Legend. Les jeux de courses et de glisse ne manquent pas à l’appel avec SSX Tricky, SSX 3 et SSX On Tour, sans oublier le sympathique Crash Nitro Kart.

Comme déjà vu précédemment, la GameCube a un certain nombre de jeux en commun avec la Dreamcast. Sega s’étant retiré du marché des consoles, il choisit le support de son rival d’antan pour quelques portages exclusifs avec d’éventuelles améliorations graphiques, comme les Sonic Adventure, Ikaruga et Skies of Arcadia Legends. Plusieurs compilations et nouveaux jeux arrivent même sur le support, qu’il s’agisse de Sonic Gems Collection, Sonic Mega Collection, Sonic Heroes ou Sonic Riders. À noter également que Crazy Taxi, Phantasy Star Online et Resident Evil Code Veronica étaient initialement sortis sur Dreamcast.

L’arrivée de la Wii le 19 novembre 2006 met subitement fin à la carrière de la GameCube, la sortie de The Legend of Zelda Twilight Princess n’arrivant qu’à quelques jours d’écart sur les deux supports. Avec à peine 22 millions de consoles vendues (face à plus de 25 millions pour la Xbox, qui rentre tout juste sur le marché du jeu vidéo, et surtout à 162 millions pour la PlayStation 2), la console de Nintendo fait surtout encore moins bien que sa grande sœur et se retire avec un sentiment de semi-échec. Elle reste néanmoins une très bonne console qui a marqué la sixième génération à sa manière grâce à ses nombreux classiques de licences Nintendo, au précieux soutien de Capcom et à plusieurs autres titres qui font toute son identité.

 

Mon top 10 des meilleurs jeux GameCube

Compte-tenu des jeux que j’ai faits sur la machine, en voici mon top 10 actuel :image top 10 gamecube

10ème : Metal Gear Solid The Twin Snakes
9ème : Metroid Prime
8ème : Super Smash Bros. Melee
7ème : Super Mario Sunshine
6ème : Resident Evil 4
5ème : Mario Kart Double Dash
4ème : The Legend of Zelda Twilight Princess
3ème : Resident Evil Zero
2ème : The Legend of Zelda The Wind Waker
1er : Resident Evil

Tim Curry : un comédien d’exception

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Une excentricité déjà perceptible.

Acteur excentrique parmi les plus mémorables de l’histoire du cinéma, Tim Curry vient de s’éteindre à l’âge de quatre-vingts ans. D’abord connu pour avoir incarné le travesti Frank-N-Furter dans la comédie musicale The Rocky Horror Show en 1973 puis son adaptation cinématographique deux ans plus tard, il apparaît dans le film fantastique Le Cri du Sorcier et dans le dramatique Guerres Froides aux côtés de Jonathan Pryce avant de s’émanciper davantage durant les années 80. Il endosse ainsi le rôle du démon Darkness dans Legend de Ridley Scott et s’improvise détective dans l’adaptation du jeu de société Cluedo.

Tim Curry - Légende 1985 : r/nostalgia
Un certain goût pour les costumes kitsch.
Comment générer toute une génération de coulrophobes !

Sa notoriété décolle réellement grâce à son interprétation du clown Grippe-Sou dans la mini-série adaptée du roman Ça de Stephen King, qui a traumatisé toute une génération. Très présent dans les années 90, il incarne le docteur Yevgueni Petrov aux côtés de Sean Connery et Alec Baldwin dans À la Poursuite d’Octobre Rouge, le docteur Thornton Poole aux côtés de Sylvester Stallone dans la comédie policière L’Embrouille est dans le Sac, M. Jigsaw dans la parodie Alarme Fatale et surtout l’excellent concierge M. Hector dans Maman j’ai Encore raté l’Avion, dont le sourire de psychopathe n’a d’égal que son cynisme délectable.

How could you not like Curry?
Un second rôle des plus exceptionnels.

Outre ses rôles de Richelieu dans Les Trois Mousquetaires de Stephen Herek, du cuisinier unijambiste Long John Silver dans L’Île au Trésor des Muppets et de Gomez Addams dans La Famille Addams Les Retrouvailles, il se fait bien plus discret dans les années 2000 avec des seconds rôles dans Charlie et ses Drôles de Dames et Scary Movie 2. Victime d’un accident vasculaire cérébral en 2012 qui l’oblige à se déplacer en fauteuil, il effectue un dernier retour au cinéma dans film horrifique Stream en 2024, laissant derrière lui un héritage aussi éclectique qu’inoubliable où chaque rôle, du plus terrifiant au plus hilarant, reste gravé dans la mémoire collective.

Kill Bill The Whole Bloody Affair, la version finale de Quentin Tarantino

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kill bill header

Date de sortie : 10 octobre 2003 (Volume 1), 16 avril 2004 (Volume 2), 25 décembre 2025 (The Whole Bloody Affair)
Réalisateur : Quentin Tarantino
Acteurs principaux : Uma Thurman, Lucy Liu, Vivica A. Fox, Daryl Hannah, David Carradine, Michael Madsen, Julie Dreyfus, Chiaki Kuriyama, Sonny Chiba, Gordon Liu
Genre : Action, arts martiaux
Nationalité : Américano-hongkongais
Compositeur : RZA
Scénariste : Quentin Tarantino
Sociétés de production : Miramax Films, A Band Apart, Super Cool ManChu et Shaw Brothers
Budget : 60 millions de dollars

Une violente introduction qui donne un avant-goût sur le scénario.

Après trois films exploitant l’univers des gangsters avec maestria, Quentin Tarantino (Reservoir Dogs, Pulp Fiction, Jackie Brown) change de style pour rendre hommage au cinéma d’arts martiaux hongkongais, aux combats de sabre japonais et au western spaghetti avec Kill Bill. Uma Thurman (Mad Dog & Glory, Batman & Robin, Bienvenue à Gattaca) y incarne Beatrix Kiddo, alias Black Mamba, ancienne tueuse à gages qui appartenait à une organisation secrète, les Vipères Assassines, dont les membres ont massacré ses proches lors de la répétition de sa cérémonie de mariage dans une petite chapelle aperçue au début du film.

Quatre cibles pour une vengeance sanglante.
Un habile teasing du personnage de Bill.

Initialement séparé en deux parties, Kill Bill renforce son intrigue en adoptant une narration non linéaire pourvue de flashbacks qui enrichissent le background des personnages. Le spectateur y suit Beatrix dans sa quête de vengeance avec une liste de cinq personnes à éliminer en terminant par leur instigateur Bill, dont le film laisse d’abord sobrement apparaître la main et la voix, ce dernier étant responsable du bain de sang et de la perte de sa fille. Le film se poursuit sobrement au domicile de Vernita Green, jouée par Vivica A. Fox (Independance Day, Le Prix à Payer), et annonce la couleur avec un superbe combat mortel à mains nues puis au couteau.

Une mise en scène éblouissante.
« Si en chemin vous rencontriez Dieu, il serait taillé en pièces. »

Avant d’en venir au principal affrontement, la première partie de Kill Bill creuse son scénario avec le passé de Black Mamba et sa fuite de l’hôpital durant laquelle apparaît Elle Driver, membre des Vipères Assassines interprétée par Daryl Hannah (Blade Runner, Wall Street, La Famille Addams les Retrouvailles). Cette dernière reproduit les sifflements réalisés par Bernard Herrmann pour Sous l’Emprise du Démon de Roy Boultinh, qui contribuent à l’aspect rétro du film. Tarantino rend également hommage à Sonny Chiba, connu pour avoir introduit les arts martiaux à mains nues dans le cinéma japonais, en lui confiant le rôle d’Hattori Hanzo, légendaire fabricant de katanas.

Lucy Liu au sommet de sa carrière.

Le film se concentre ensuite sur la glaçante O-Ren Ishii, interprétée par la talentueuse Lucy Liu (Charlie et ses Drôles de Dames, Shanghai Kid, Chicago), reine de la pègre de Tokyo dont le passé douloureux est révélé lors d’une magnifique séquence animée au crayonné tremblotant réalisée par Production IG, notamment connue pour Blue Seed et Ghost in the Shell. Une variation de style bienvenue complétée par des chorégraphies en ombres chinoises et des séquences en noir et blanc. Si Julie Dreyfus se montre très convaincante en Sofie Fatale, la garde du corps personnelle d’O-Ren Ishii est incarnée par l’excellente Chiaki Kuriyama (Ju-On, Battle Royale, Azumi 2), qui manie le manriki gusari avec habileté et sadisme.

Une redoutable adversaire.
Un savoureux hommage à Bruce Lee.

La plus grande qualité de Kill Bill reste la mise en scène de ses combats, la violence étant illustrée par de nombreuses giclées de sang lors de l’affrontement contre les quatre-vingt-huit fous. Uma Thurman y apparaît en combinaison jaune à traits noirs en référence à Bruce Lee dans Le Jeu de la Mort tandis que ses adversaires portent des masques renvoyant au Frelon Vert, le thème musical de la série étant également présent dans le film. Outre l’interprétation des titres « I’m Blue » et « Woo Hoo » par le groupe de rock japonais The 5.6.7.8’s, la première partie s’achève sur un duel d’anthologie opposant Black Mamba à O-Ren Ishii sous un décor enneigé au cachet exceptionnel.

Un combat d’anthologie qui conclut brillamment la première partie.
Le calme avant la tempête.

Démarrant en noir et blanc lors dans la répétition de la cérémonie de mariage dans la chapelle, la seconde partie du film dévoile astucieusement le personnage de Bill sous les traits de David Carradine (Bertha Boxcar, La Course à la Mort de l’An 2000, Le Cercle de Fer), Tarantino ayant une nouvelle fois fait revenir un acteur d’un autre temps en guise d’hommage. Tandis que la scène en dit long sur le passé entre les deux personnages, un dézoom vers l’extérieur confirme que c’est bien à ce moment du scénario que les Vipères Assassines arrivent pour massacrer Beatrix. On peut brièvement y apercevoir Samuel Jackson (La Menace Fantôme, Incassable, Basic), grand habitué du réalisateur, en tant que joueur d’orgue.

« C’est sûr, c’est plus difficile de faire la maligne quand on a les seins truffés de gros sel. »
« Si tu me touches une seule fois, je me prosterne et je t’appelle mon maître. »

Alors que Beatrix cible désormais Budd, ce dernier apparaît comme videur d’un club de strip-tease incarné par Michael Madsen (Wyatt Earp, Donnie Brasco, Meurs un Autre Jour), muni d’un chapeau de cow-boy et d’un fusil chargé de cartouches au gros sel pour mieux la cueillir. Cette partie du film montre déjà à quel point Tarantino s’inspire du genre du western, avec de gros plans sur les regards, de larges étendues de paysages et des musiques issues de l’œuvre d’Ennio Morricone. Alors que Beatrix est enfermée dans un cercueil puis enterrée vivante, un nouveau flashback dévoile son passé auprès de Pai Mei, maître d’arts martiaux interprété par Gordon Liu (Les Griffes d’Acier, Drunken Master 3), dont elle gagne le respect après un entraînement intensif. Une séquence d’anthologie durant laquelle elle brise le cercueil à mains nues en se souvenant de ses enseignements.

Une véritable prouesse qu’on ne voit qu’au cinéma.
Un final absolument exceptionnel.

Creusant toujours plus les personnages et davantage axé sur les dialogues, la seconde partie de Kill Bill laisse toutefois place à de nouvelles scènes de combat, notamment face à Elle Driver dans le camping-car de Budd. Un affrontement rappelant celui contre Vernita Green, durant lequel Beatrix rend son adversaire folle en lui arrachant son dernier œil pour mieux la punir. Après avoir appris où se cache Bill par Esteban Vihaio, proxénète mexicain joué par Michael Parks (Une Nuit en Enfer, Boulevard de la Mort), l’émotion arrive à son comble alors que Beatrix réalise que sa fille est toujours vivante, secrètement élevée par son ennemi. Un final d’une grande intensité durant lequel Beatrix et Bill passent leur première et dernière soirée en tant que parents avant d’en finir grâce à une technique secrète enseignée par Pai Mei. Véritable chef-d’œuvre d’écriture et de mise en scène, Kill Bill s’impose comme un accomplissement notable dans la filmographie de Quentin Tarantino.

Metroid : 40 ans pour l’iconique Samus Aran

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Date de sortie : 6 août 1986 (Japon),
15 août 1987 (Amérique du Nord),
16 janvier 1988 (Europe)

Développeur : Nintendo
Concepteur : Saturo Okada
Genre : Plates-formes / aventure

Nationalité : Japonais
Compositeur : Hirokazu Tanaka
Système d’origine : Famicom Disk System

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Samus, la troisième passagère

Une armure, des aliens, des pouvoirs à trouver : la chasseuse Samus Aran est née !

Franchise iconique de l’histoire du jeu vidéo, Metroid célèbre aujourd’hui ses 40 ans. La saga débute en effet sur Famicom Disk System le 6 août 1986. Nintendo ayant l’idée d’un jeu mélangeant à la fois plateforme et aventure, la firme s’inspire alors de Super Mario Bros. et The Legend of Zelda pour créer un titre où le personnage principal tire sur des ennemis tout en avançant dans de multiples couloirs en défilement horizontal. Le scénario met en scène Samus Aran et sa célèbre combinaison spatiale, la première héroïne d’envergure de l’histoire du jeu vidéo, envoyée sur la planète Zebes afin d’arrêter Mother Brain, entité commandant les pirates de l’espace et multipliant des créatures du nom de Métroïdes, capables de vider les êtres vivants de leur énergie. Son univers de science-fiction est largement inspiré du film Alien Le Huitième Passager, en témoigne notamment le prénom Ridley du réalisateur porté par le célèbre dragon de feu, ennemi récurrent de la saga. Totalement novateur à l’époque, le gameplay propose non seulement de l’exploration minutieuse en vue de côté, mais aussi des compétences à obtenir pour pouvoir se rendre dans des zones auparavant inaccessibles.

La jouabilité est assez souple mais le peu de capacités de base de Samus oblige le joueur à être très vigilant : il commence avec seulement trente points de vie et peut parfois en récupérer cinq ou vingt en battant des ennemis. S’il est possible de tirer vers le haut et sur les côtés, les salves ne vont pas très loin et il est impossible de se baisser et donc de tirer plus bas. La morphing ball permet néanmoins à Samus de se mouvoir en boule afin d’atteindre de petits passages. Plus tard, la possibilité de poser de petites bombes sous forme de boule permet de détruire des blocs gênants, de toucher les ennemis mais aussi de légèrement projeter Samus en l’air afin qu’elle se faufile dans de petits passages cachés. En effet, une des grandes difficultés est de trouver les nombreux passages secrets menant à des items précieux ou à des zones indispensables à traverser pour continuer l’aventure. Dans ce premier jeu de la saga, ces passages sont parfois assez peu intuitifs, pouvant facilement laisser le joueur bloqué en chemin.

En explorant bien les zones, Samus trouve de nombreux pouvoirs précieusement gardés dans les mains de statues Chozo, une ancienne civilisation créatrice des Métroïdes. Missiles, tir de glace, rayon à vague, attaque en vrille, bottes de saut, costume Varia protégeant de la chaleur, réservoirs d’énergie augmentant à chaque fois les points de vie de cent : un véritable arsenal de science-fiction ! Après la célèbre fanfare faisant apparaître Samus, le jeu commence à Brinstar, une zone composée de grottes à la surface de la planète, dans les profondeurs de laquelle se cache le terrible Kraid, une sorte de porc-épic lançant des épines. On trouve également un passage vers Norfair, le monde de feu, dans les abysses duquel se cache le dragon Ridley. Une fois ces deux démons vaincus, Brinstar donne accès à Tourian, le laboratoire où les Métroïdes et Mother Brain se cachent. Le jeu ne disposant pas de carte, c’est au joueur de s’en tracer une au fur et à mesure, ce qui renforce considérablement le sentiment d’exploration.

Si le level design est bien varié entre couloirs horizontaux ou verticaux, zones secrètes, plates-formes et bassins de lave, il arrive que certaines zones se répètent au point de réitérer le même agencement dans un espace consécutif. Les spécificités de la saga font que l’on doit tirer dans une porte pour l’ouvrir et que des ascenseurs donnent accès aux nouveaux secteurs. Si les graphismes sont vraiment beaux et détaillés pour l’époque, les musiques ne sont pas en reste et plongent chaque zone dans une atmosphère particulière. L’introduction sombre et mystérieuse explique brièvement la mission qui attend Samus, Brinstar fait office de thème principal à l’aide d’un ton enjoué, le repaire de Kraid se veut bien plus mystérieux et intrigant, le thème de Norfair sombre et enchanteur mais assez discret, le repaire de Ridley sinistre et inquiétant. Les zones à proximité d’un objet et les ascenseurs sont parées d’une ambiance musicale mystérieuse grâce à une mélodie de seulement quelques notes, le thème de Tourian annonce la fin du jeu avec ses timbres stressants tandis que la remontée finale vers le vaisseau s’accompagne d’une musique très intense avant que tout n’explose.

Les Métroïdes sont très dangereux et doivent être gelés pour ne pas puiser l’énergie de Samus, tandis que Mother Brain s’avère être une sorte de cervelle conservée dans une capsule de verre et protégée des intrus par des tirs automatiques et de petits cercles qui volent vers le joueur. C’est d’ailleurs à ce moment-là du jeu que les collisions se montrent très pénibles car elles repoussent violemment Samus dans une direction incertaine. La cartouche du jeu ne disposant pas d’une pile de sauvegarde, seuls des mots de passe permettent de recommencer au début de la zone du game over, en conservant les items trouvés mais en ramenant l’énergie à 30. En 1986, la fin a de quoi surprendre plus d’un joueur en dévoilant la silhouette féminine de Samus alors que sa combinaison disparaît. Il est d’ailleurs possible de la voir en sous-vêtements si l’aventure est terminée en moins de cinq heures. Malgré ses limites au niveau du gameplay et du level design, Metroid s’impose comme un grand classique de la NES et marque le début d’une des sagas les plus qualitatives de Nintendo. Il fait partie des jeux réédités en 2004 pour la gamme NES Classics de la Game Boy Advance.

 

Un retour fracassant sur Game Boy

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Bien plus méconnu, Return of Samus a toutefois obtenu une seconde vie grâce à ses remakes.

Après un premier Metroid mémorable sur NES, Nintendo opte pour une suite sur Game Boy parue le 5 novembre 1991. Mother Brain et Zebes détruits, Samus est cette fois-ci envoyée sur la planète SR388 où des Métroïdes ont décimé des mercenaires envoyés par la Fédération Galactique. Si le jeu n’indique aucun scénario, Samus se doute encore moins qu’elle vient d’être envoyée sur la planète où se trouve le nid des Métroïdes et que le danger est encore plus présent que sur Zebes. L’héroïne commence pour la première fois dans son vaisseau, qui peut recharger les réserves de vie et de missiles à chaque passage. Les mots de passe cèdent leur place à des sauvegardes éparpillées sur la planète. Le but du jeu est de trouver les trente-neuf Métroïdes existants et de les éradiquer pour la menace qu’ils représentent. Le jeu est assez labyrinthique et il faut explorer les lieux méticuleusement afin de détruire tous les Métroïdes de la zone afin que les profondeurs deviennent accessibles.

Samus voit une créature imposante sortir de sa mue et lui foncer dessus comme un gros insecte volant : il s’agit d’un Métroïde Alpha, ils sont nombreux mais assez peu dangereux. En avançant, les Métroïdes Gamma, bien plus gros et monstrueux, nécessitent davantage de missiles pour en venir à bout. À l’approche de la dernière partie du jeu, des Métroïdes Zêta sortent de cette deuxième mue, se montrent beaucoup plus rapides et crachent des sortes de boules de feu, tandis que les Métroïdes Oméga sont encore plus dangereux et résistants. Le système de jeu reste le même avec une jouabilité de qualité similaire, seuls les combats contre les Métroïdes étant assez rigides à appréhender. Les statues Chozo proposent de nouvelles capacités comme le tir élargi du Spazer, le surpuissant Plasma, la boule araignée qui permet à Samus de coller les parois, le spring ball pour sauter sous forme de boule et le saut spatial pour atteindre n’importe quelle hauteur en tournoyant. Samus peut également se baisser et ainsi tirer depuis une hauteur moins élevée, puis tirer vers le bas en plein saut.

Se dessiner une carte n’est pas forcément nécessaire car le jeu fonctionne par zones qui peuvent se mémoriser. Si parcourir les lieux et éliminer les Métroïdes au bout de couloirs bien cachés est fort plaisant dans cette ambiance toujours aussi claustrophobe, le jeu s’avère plus répétitif dans son déroulement et les zones se ressemblent beaucoup. Leur identité est bien moins accentuée que dans le premier jeu car les environnements sont similaires. Metroid II reste pourtant très efficace par son gameplay et son level design bien dosés, avec une bonne ambiance notamment grâce aux bruits de pas de Samus en plein silence et aux musiques de qualité bien qu’assez redondantes. L’intrigue atteint d’ailleurs son sommet dans les dernières minutes alors que le timbre inquiétant de la musique laisse place à un combat face à la reine Metroid, non sans rappeler Aliens Le Retour. Le final reste mémorable tandis que la dernière larve Métroïde prend Samus pour sa mère et la suit jusqu’à son vaisseau, promettant un troisième épisode parmi les plus riches de toute l’histoire du jeu vidéo.

 

Un chef-d’œuvre d’une intensité rare

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Une aventure exceptionnelle digne des meilleurs jeux Super Nintendo.

Sorti le 19 mars 1994 sur une Super Nintendo au sommet de son âge d’or, Super Metroid représente l’apogée de la saga grâce à un gameplay et à un univers exceptionnels. Après son voyage sur SR388, Samus ramène le dernier Métroïde aux chercheurs afin qu’ils l’étudient pour que ses capacités puisse profiter à la civilisation. Une introduction racontée lors d’une mémorable séquence avec le visage de l’héroïne, camouflé derrière son casque au premier plan sous une musique d’une profondeur épique. Elle atterrit alors sur la station dans une ambiance digne des meilleurs films de science-fiction horrifique, où elle retrouve un vieil ennemi du premier Metroid : le terrifiant Ridley. Là où il était minuscule et peu signifiant, le voilà vêtu d’un sprite gigantesque et impressionnant au point de faire frissonner le joueur dès l’apparition de ses petits yeux pointus brillant dans le noir. Ainsi naît l’immense charisme du principal antagoniste de la saga, accompagné de son thème musical détonant.

Le jeu se déroule sur une nouvelle planète similaire à celle du premier épisode et emmène le joueur dans plusieurs secteurs pourvus de leur propre biotope : la surface Crateria avec son ciel nuageux et ses cavernes sombres, Brinstar le secteur des plantes, Norfair l’antre du feu, Maridia le niveau aquatique, Wrecked Ship l’épave de bateau futuriste, ainsi que Tourian dans laquelle Mother Brain semble avoir repris du service. Le jeu arbore des graphismes de haute qualité : Samus n’avait jamais été aussi bien représentée et ses mouvements sont très détaillés. Certaines séquences en mode 7 sont impressionnantes : on retient surtout le vaisseau qui se dirige vers la station et Ridley qui s’y enfuit avec le Métroïde en revenant vers l’écran. Les ennemis jouissent d’une animation d’une rare qualité et les décors vont parfaitement avec chacun des secteurs : Brinstar et ses plantes vertes, Norfair avec ses bassins de lave et ses bulles bleues, Maridia avec ses sables mouvants et ses herbes aquatiques.

Musicalement, il s’agit tout simplement d’une des meilleures OST de la console : on navigue de musiques calmes (« Arrival on Crateria », « Upper Maridia », « Lower Maridia », « Upper Norfair ») aux musiques cinglantes (« Big Boss Confrontation », « Lower Norfair », « Mother Brain ») en passant par des pistes inquiétantes (« Crateria Underground », « Wrecked Ship », « Mini-Boss Confrontation ») ou parfois joyeuses (« Upper Brinstar »). Les compositions sont surtout très bien utilisées : Crateria qui passe du calme à l’agressif dès lors que l’on remonte après avoir récupéré la morphing ball, Brinstar qui passe du joyeux au calme plus intrigant quand on arrive à ses profondeurs, Norfair qui devient apocalyptique alors que l’on s’approche de l’antre de Ridley, Maridia qui vacille entre sa magnifique berceuse et sa musique plus sombre. Le level design est lui aussi exceptionnel, rien n’étant laissé au hasard pour favoriser l’exploration. Si l’on traverse l’essentiel de Crateria et de Brinstar dans un premier temps, il faut régulièrement y revenir pour accéder à d’autres zones tandis que Norfair se découvre en plusieurs parties selon les possibilités procurées par les items.

Infiniment plus riche que ses prédécesseurs, Super Metroid dispose également de nombreuses nouveautés de gameplay. Samus peut désormais tirer en diagonale et gagne fortement en fluidité, les collisions et le recul étant beaucoup mieux gérés. Le costume Varia permet surtout de se rendre dans les zones les plus chaudes de Norfair (que l’on reconnaît à leur arrière-plan flamboyant) et le costume de gravité donne la possibilité de se déplacer sans être ralenti dans l’eau et la lave tout en protégeant de cette dernière. On retrouve les rayons habituels que sont le Spazer, le tir de glace, le rayons à vague et le Plasma, auxquels s’ajoute la possibilité de charger les tirs pour des attaques plus puissantes, ainsi qu’une protection lorsqu’une charge est maintenue durant un saut circulaire. Mis à part le Plasma et le Spazer qui ne peuvent aller de pair, les rayons sont désormais compatibles entre eux : on termine ainsi le jeu avec un tir Plasma pouvant traverser les murs et geler les ennemis.

L’arsenal offensif est agrémenté de super missiles et de bombes de puissance, indispensables pour détruire des parois résistantes. Le grappin électrique permet quant à lui de s’accrocher à certains blocs pour franchir des gouffres et le viseur à rayons X s’avère très utile pour dévoiler de nombreux passages secrets. Les points de vie peuvent être très élevés car ce n’est pas moins de quatorze unités d’énergie et quatre réservoirs qui sont éparpillés dans les niveaux. Si la boule araignée disparaît, on retrouve le saut en boule, les bottes de saut, le saut spatial et l’attaque en vrille. Nouveauté de taille, les bottes d’accélération permettent à Samus de courir à une vitesse vertigineuse pour défoncer des murs, broyer des ennemis et atteindre des zones inaccessibles. Parmi les capacités cachées du jeu, chaque rayon à un pouvoir spécial en le chargeant seul tout en étant équipé d’une bombe de puissance, ainsi qu’une capacité de régénération totale en faisant une manipulation précise sous forme de boule.

Le bestiaire gagne en richesse et en variété avec des espèces toujours plus coriaces, notamment au niveau des boss, dont l’animation et les sprites sont bien plus imposants et détaillés que sur NES et Game Boy. Avant d’en découdre avec le charismatique Ridley, on trouve notamment Kraid devenu gigantesque, une plante carnivore qui se déplace en huit, un gros dinosaure de feu qu’il faut faire reculer dans l’acide, un dangereux fantôme vulnérable que s’il ouvre l’œil et une imposante créature aquatique qui peut faire très mal avec son épiderme. Mother Brain est cette fois-ci pourvu d’un corps bipède une fois sa tête endommagée dans la capsule. D’une efficacité redoutable, l’intrigue ne donne de nouvelles du petit Métroïde que très tardivement avant de laisser croire qu’il a disparu dans le repaire de Ridley. Après avoir failli achever Samus dans les profondeurs de Tourian, le sacrifice de la créature marque un final parmi les plus mémorables et émouvants de l’histoire du jeu vidéo. Autant de qualités qui font de Super Metroid un des plus grands chefs-d’œuvre de tous les temps.

 

Les 2D sont éternelles

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De grands classiques qui s’imposent aisément parmi les meilleur jeux de la GBA.

Malgré une qualité indéniable, les ventes de Super Metroid restent mitigées à cause de sa sortie tardive sur la 16-bit de Nintendo, les joueurs étant davantage focalisés sur des jeux aux visuels impressionnants comme Donkey Kong Country et sur l’attente de la Nintendo 64. Tandis que les sagas phares de Nintendo effectuent leur passage à la 3D, Samus a seulement droit à une modélisation de son personnage et de plusieurs environnements dans les deux premiers Super Smash Bros. Il faut attendre le 18 novembre 2002 pour que la saga renaisse une première fois de ses cendres avec la sortie simultanée de deux jeux très différents : Metroid Prime sur GameCube et Metroid Fusion sur Game Boy Advance.

Ce dernier se déroule toujours en vue de côté tandis que Samus est infectée par des parasites X, une nouvelle menace ayant colonisé la planète SR388. Guidée par la conscience artificielle de son ancien mentor, elle doit éliminer ces nouvelles créatures et échapper au SA-X, un puissant clone d’elle-même pourvu de l’ensemble de ses capacités. Terriblement prenant, Metroid Fusion fait évoluer le gameplay en permettant au joueur de s’accrocher aux rebords et d’effectuer des rebonds contre les murs de manière bien plus aisée. Si le grappin est absent, il est désormais possible de tirer des missiles de glace et des missiles chargés pour accroître les dégâts. Le jeu se veut cependant plus dirigiste, avec des secteurs aux noms abrégés et peu originaux, mais sait aussi gagner en intensité grâce à des passages stressants durant lesquels Samus est la proie de son dopplegänger.

Le 9 février 2004, la Game Boy Advance se pourvoit d’un superbe remake du premier Metroid. Intitulé Metroid Zero Mission, il enrichit le scénario de l’épisode fondateur tout en lui apportant des graphismes et un gameplay hérités de ses prédécesseurs. C’est un véritable plaisir de retrouver les secteurs d’origine sublimés par des environnements plus détaillés et des remix musicaux qui les mettent fortement en valeur. Le level design est adapté pour y inclure un plan et des sauvegardes tandis que de nouveaux boss font leur apparition. Kraid et Ridley se veulent à cet égard bien plus impressionnants avec leurs sprites gigantesques. La narration met en valeur l’héroïne par des séquences animées et un nouveau passage l’oblige à s’infiltrer dans le vaisseau-mère de ses ennemis, privée de son costume et de ses pouvoirs. Une situation angoissante proche d’un film de survie comme Alien, dans lequel l’héroïne est vulnérable face à de dangereux prédateurs. Un remake de grande qualité qui s’impose comme un des meilleurs jeux de son support tandis que Samus sans armure devient jouable dans Super Smash Bros. Brawl en 2008.

 

Un passage à la 3D très remarqué

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Plus tardif que Mario et Zelda, Metroid réussit lui aussi son passage à la 3D.

Parallèlement à Metroid Fusion, Retro Studios offre à la GameCube un de ses jeux les plus ambitieux. Impressionnant dans ses vastes environnements en trois dimensions, Metroid Prime transpose efficacement les acquis de la saga dans un jeu de shoot en vue à la première personne. Mais l’exploration et la non-linéarité primant toujours sur le reste, il popularise le genre du First Person Adventure. La recherche minutieuse et les énigmes sont notamment conservées lors de phases en morphing ball, qui se déroulent en vue de côté. La plupart des mécaniques sont efficacement retranscrites (dont la boule araignée qui effectue son retour) et l’immersion est totale, bien que l’expérience proposée soit fortement différente des Metroid en deux dimensions.

La saga élargit alors son public et Metroid Prime 2 enrichit davantage la ludothèque de la GameCube le 15 novembre 2004. Sous-titré Echoes, il mène Samus dans un univers différent où un conflit entre créatures de lumière et de ténèbres l’oblige à user de nouveaux pouvoirs pour s’en sortir. Le level design propose une progression cohérente pour s’adapter à la situation et l’héroïne doit faire face à un nouveau double maléfique : Samus Sombre, qui fait office d’antagoniste principal. L’aspect multijoueur commence par ailleurs à se dessiner avec un mode deathmatch, rappelant de bons moments passés sur toutes sortes de FPS.

Fort de son succès, la série des Metroid Prime obtient deux nouveaux épisodes avec l’arrivée de la Nintendo DS. Sorti le 24 octobre 2005, Metroid Prime Pinball est le premier jeu de la console à utiliser le kit de vibrations Rumble Pak. Il s’agit d’un flipper dans lequel Samus affronte des Métroïdes et des Pirates de l’Espace en se projetant sous forme de boule. Le 20 mars 2006, le véritable épisode principal portable débarque sous le nom de Metroid Prime Hunters. Davantage orienté action, il ne comporte pas de visée assistée et est surtout axé multijoueur en ligne, le mode solo étant court et peu ambitieux comparé aux épisodes GameCube.

Sur Wii, Metroid Prime se pourvoit d’un troisième jeu principal intitulé Corruption le 27 août 2007. Dans ce dernier, Samus affronte une nouvelle fois son double maléfique avec un gameplay utilisant la détection de mouvement. Alors en pleine effervescence, Nintendo édite une Metroid Prime Trilogy deux ans plus tard avec les deux premiers jeux agrémentés de la nouvelle façon de jouer. Le 31 août 2010, la Team Ninja tente de faire évoluer la saga avec Metroid Other M, épisode 3D passant en vue à la troisième personne. Le jeu se déroule entre Super Metroid et Metroid Fusion avec un scénario axé sur la relation entre Samus et son mentor Adam Malkovich. Le background de l’héroïne décuple alors son intérêt et de magnifiques scènes cinématiques ponctuent les phases de jeu. Fortement qualitatif, Metroid Other M ne se vend pas suffisamment et provoque une nouvelle traversée du désert pour la saga.

 

Un retour aux sources inattendu

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Deux remakes distincts tous deux de haute qualité !

Alors que la saga est de nouveau au point mort, la Wii U peine à se vendre et Metroid a simplement droit à une petite place dans un mini-jeu du sympathique Nintendo Land. Les années passent et tandis que certains fans rêvent d’un Metroid Prime 4, d’autres souhaitent mettre Metroid II au niveau des meilleurs épisodes de la saga. Pour célébrer les trente ans de Samus Aran, le développeur argentin Milton Guasti utilise le moteur de jeu Game Maker pour en réaliser un remake non officiel. Connu sous le nom d’AM2R (Another Metroid 2 Remake), il sublime le jeu d’origine avec les graphismes de Super Metroid et le gameplay plus complet de Metroid Fusion tout en agrémentant son gameplay d’une mini-carte, de nouveaux boss et de rayons combinables. Publié le 6 août 2016 sur PC, il est rapidement censuré par Nintendo, qui préparait discrètement son propre remake pour le plus grand plaisir des fans des épisodes 2D.

Car outre un Metroid Prime Federation Force tellement risible qu’une bonne partie des joueurs réclament son annulation, la Nintendo 3DS se pare d’un de ses meilleurs jeux avec l’excellent Metroid Samus Returns, paru tardivement le 15 septembre 2017. Sublimant Metroid II avec maestria, ses environnements sont désormais hauts en couleur, davantage différenciés le long des neuf zones du jeu et animés par différentes musiques, à commencer par un remix du thème principal du premier Metroid dans la zone de la surface. L’avancée consiste toujours à détruire la quarantaine de Métroïdes présents sur la planète SR388 en explorant les zones, les mues indiquant la proximité de leur présence en plus d’un sonar qui s’ébruite d’une manière de plus en plus angoissante tandis que l’on se rapproche du danger. La carte se dessine petit à petit quand on avance et le level design est enrichi de nombreuses pièces et couloirs à la manière d’un Metroid Zero Mission.

En plus des nouvelles capacités que trouve Samus dans le jeu d’origine, les équipements habituels de la saga viennent enrichir le gameplay : c’est ainsi qu’on retrouve la charge, le grappin, les super missiles, les bombes de puissance, le costume de gravité et l’attaque en vrille. La jouabilité est largement assouplie, les tirs se superposent au lieu de se remplacer les uns les autres, Samus peut s’accrocher aux falaises et rebondir facilement contre les murs, contrer les ennemis au bon moment via un uppercut et il est enfin possible de tirer dans toutes les directions. Malgré la présence du saut spatial, la boule araignée est extrêmement bien exploitée, notamment dans des zones étroites où du corail rose repousse systématiquement l’héroïne quand elle s’en approche, mais aussi lors de certains boss pour esquiver des coups ou se faufiler dans une zone précise pour attaquer.

Une jauge de pouvoir spécial fait son apparition et la croix multidirectionnelle permet de choisir entre quatre capacités supplémentaires : la matérialisation d’un large carré autour de la position du joueur qui dévoile une partie de la carte, une barrière d’énergie qui protège momentanément des dégâts, un tir ultra rapide nécessaire pour détruire certains ennemis cuirassés et un ralentissement du temps indispensable pour traverser certaines zones comportant un sol qui se désagrège avant de se reformer. Facilités pour les nombreux téléporteurs, les retours en arrière sont encouragés pour récupérer les équipements auparavant inaccessibles et les bottes d’accélération sont remplacées par une technique qui consiste à se laisser projeter par une bombe de puissance tout en se maintenant en boule araignée.

Le bestiaire est très varié avec toutes sortes d’ennemis volants, rampants ou qui se faufilent dans des chemins uniquement accessibles sous forme de boule. Si le jeu reste narrativement très sobre avec un joueur totalement lâché dans la nature et sans aucun commentaire de Samus, le goût de la mise en scène est présent lors de plusieurs passages, comme la première apparition de chaque type de Métroïde. Ces derniers sont encore plus retors à battre que sur Game Boy grâce à des situations de combat variées, des patterns difficiles à prévoir, une très grande résistance aux missiles et de puissants dégâts qui obligent à maîtriser l’esquive. Une difficulté qui reste relative car chaque pièce menant à un Métroïde est précédé d’un point de contrôle. Outre un petit boss supplémentaire qui n’impressionne pas bien longtemps, une phase de poursuite met en scène un immense golem auquel il faut échapper tandis qu’il détruit tout sur son passage, et donnant plus tard lieu à un superbe combat de boss où il faut ruser afin de causer des dégâts.

Mais là où Samus Returns fait vraiment très fort, c’est en se permettant de remixer certaines musiques culte de Super Metroid, notamment la mélodie sulfureuse de lower Norfair dans les zones à chaleur, apportant une véritable claque auditive à l’ensemble. Et les clins d’œil ne s’arrêtent pas là alors que Samus s’apprête à rejoindre son vaisseau pour y ramener la larve Métroïde, c’est carrément Ridley qui intervient pour s’en emparer, engageant ainsi un superbe combat final en trois temps durant lequel le petit Métroïde apporte son aide à l’héroïne. Ayant déjà fait ses preuves avec Castlevania Mirror of Fate plus de quatre ans plus tôt, MercurySteam montre une nouvelle fois sa maîtrise du jeu d’aventure en deux dimensions avec un excellent Metroid à l’ancienne. Samus Returns s’impose ainsi comme un retour flamboyant de la saga et pourrait bien annoncer un futur remake de Super MetroidEn attendant, Ridley reste jouable dans Super Smash Bros. Ultimate.

 

L’aboutissement des arlésiennes

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Une magnifique renaissance sur Switch !

Près de vingt ans après Metroid Fusion, Metroid Dread revient enfin à la saga principale en deux dimensions le 8 octobre 2021 sur Nintendo Switch. Développé par Mercury Steam, le jeu déploie Samus Aran sur la planète ZDR, où des robots E.M.M.I., initialement envoyés pour enquêter sur les parasites X, se retournent contre elle. Les graphismes, à la pointe des capacités de la Switch, subliment des environnements variés (grottes glacées, zones volcaniques, structures futuristes), chacun doté d’une forte identité visuelle et sonore. Le gameplay, ultra-fluide, reprend l’arsenal classique tout en introduisant des nouveautés comme l’esquive instantanée, la détection des points d’intérêt et la propulsion en boule, qui dynamisent l’exploration et les combats.

L’innovation majeure du jeu réside dans les phases d’infiltration face aux E.M.M.I., des robots invulnérables qui traquent Samus sans relâche. Ces séquences, inspirées du cinéma horrifique, transforment l’exploration en une expérience angoissante, où le joueur doit se cacher, fuir ou ruser pour survivre. La musique s’adapte en temps réel, amplifiant la tension. Le level design, lui, est d’une complexité savante : ZDR est un labyrinthe interconnecté, avec des téléporteurs et des détours qui obligent à mémoriser les lieux tandis que les passages secrets et les boss récompensent la persévérance.

Metroid Dread ne se contente pas d’être beau et immersif : il est aussi exigeant. Les combats de boss et les courses-poursuites contre les E.M.M.I. demandent une maîtrise parfaite des mécaniques. Les 100% sont quant à eux réservés aux joueurs les plus aguerris, notamment avec l’exploitation poussée de l’accélérateur. La mise en scène, sobre mais efficace, met en valeur Samus et son combat contre Raven Beak, antagoniste mystérieux dont les révélations finales apportent une conclusion émouvante à l’arc narratif de la saga. Avec Metroid Dread, Mercury Steam signe l’un des meilleurs épisodes de la franchise, modernisant la formule 2D tout en respectant son ADN : exploration, solitude, tension et satisfaction de la découverte.

En attendant l’arrivée de Metroid Prime 4 dont le développement est reparti de zéro, Metroid Prime Remastered permet de redécouvrir le premier épisode en 3D avec des graphismes joliment lissés et un fluidité largement améliorée. Metroid Prime 4 arrive finalement le 4 décembre 2025 sur la toute jeune Switch 2. Dans ce dernier épisode, Samus est téléportée sur la planète Vawros après une attaque du mystérieux chasseur de primes Sylux, où elle doit explorer un environnement inconnu et affronter de nouveaux mystères tout en découvrant l’histoire d’un peuple alien jusqu’alors inconnu.

Streets of Rage : la saga de beat’m up célèbre ses 35 ans !

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Date de sortie : 2 août 1991 (Japon), 18 septembre 1991 (États-Unis), octobre 1991 (Europe)
Développeur : Sega
Concepteur : Noriyoshi Ohba
Genre : Beat’em up

Nationalité : Japonais
Compositeur : Yuzo Koshiro
Système d’origine : Mega Drive

 

 

 

 

 

Le renouveau du beat’em up sur console

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Une jaquette devenue iconique.

Contemporain de beat’em up comme Burning Fight, Vendetta et Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in Time, Streets of Rage est un grand classique du genre développé par des membres de la Team Shinobi et sorti directement sur Mega Drive le 2 août 1991. De son nom d’origine Bare Knuckle : Ikari no Tekken, il s’inspire notamment de Final Fight pour ses trois personnages jouables aux caractéristiques différentes et son univers urbain dans lequel les gangsters distribuent les mandales. Pas de demoiselle à sauver toutefois : la ville est simplement tombée entre les mains d’un syndicat du crime, à laquelle une partie de la police a fini par céder. Trois jeunes policiers mettent néanmoins leur carrière de côté afin d’aller régler le problème eux-mêmes, et ça tombe bien, car ils sont tous redoutables au combat à mains nues !

Les joueurs débutants peuvent choisir Blaze Fielding, judoka moins puissante que ses camarades mais bien plus rapide et habile au saut. Axel Stone, expert en arts martiaux, convient parfaitement aux joueurs occasionnels avec ses coups puissants et sa rapidité, tandis qu’Adam Hunter, boxeur à ses heures perdues, est plus adapté aux joueurs confirmés pour sa lenteur compensée par des coups qui font directement décrocher la mâchoire. Au nombre de huit, les niveaux commencent classiquement dans la rue puis terminent dans l’immeuble où se cache le chef des malfrats en passant par une plage, un pont, un bateau, une usine et même le sempiternel ascenseur d’où il est possible d’éjecter les adversaires. Les graphismes font tout à fait honneur aux premières années de la Mega Drive et le jeu a profondément marqué pour ses musiques composées par Yuzo Koshiro, inspirées de styles comme l’house, la dance et la techno, offrant un cachet particulier à l’expérience.

Fidèles au modèle de Final Fight, les coups se résument essentiellement à un combo de base et à un coup aérien différents pour chaque personnage. En appuyant simultanément sur les deux touches, ils effectuent également une attaque vers l’arrière. Le souci du détail est néanmoins présent lors des animations, très différentes lorsqu’il s’agit d’un combo au corps à corps. Si les projections varient selon qu’elles soient effectuées de face ou de dos, il est possible de saisir son acolyte par derrière afin que ce dernier frappe les ennemis en allongeant ses jambes. Comme dans tout bon beat’em up, l’interaction avec l’environnement permet de récupérer diverses armes en détruisant des objets, notamment des bouteilles de verre à affûter pour que ça saigne encore plus. On trouve également des pommes et de la viande pour regagner des points de vie, ainsi que des vies et des voitures de police pour déclencher une attaque spéciale.

Limitée à une seule par vie ou par niveau, cette attaque consiste à appeler une voiture de police pour venir balayer l’ensemble des ennemis présents à l’écran. L’animation est même différente selon le joueur qui l’utilise : un coup de bazooka projetant des flammes pour le premier et une mitrailleuse envoyant une rafale de projectiles pour le second. Si ce dernier peut rejoindre la partie à tout moment, il doit le faire avant que les murs du repaire du syndicat ne l’en empêchent, tout comme l’appel de la police n’est plus possible à ce stade du jeu. Relativement plat, le level design laisse tout de même place à des trous de chantier à éviter au niveau du pont, à un scrolling vertical au niveau de l’ascenseur, et un défilement de droite à gauche pour varier au dernier niveau.

Classiques mais variés, les ennemis vont du loubard de base au pratiquant d’arts martiaux, en passant par le punk effectuant des glissades, le lanceur de hache et la femme munie d’un fouet. Les boss arborent de grands sprites entre le lanceur de boomerang, le fonceur muni de griffes, le lutteur, le cracheur de feu et les combattantes dont le sprite est calqué sur celui de Blaze avec une autre couleur. Si les premiers apparaissent seuls ou en binôme selon le nombre de joueurs, ces dernières sont toujours deux, ce qui rend le combat particulièrement difficile quand le joueur est seul. Pour augmenter la durée du jeu et lui octroyer un petit pic de difficulté, l’ensemble des boss font leur retour au dernier niveau, ceux des niveaux 2 et 6 étant les mêmes, et l’ascenseur n’en comportant pas. En bon boss final, Mr. X ne peut s’empêcher de faire venir des hommes pour l’épauler tandis qu’il tire de loin avec sa dégaine de dictateur.

Précurseur pour son époque, le jeu dispose tout de même de deux fins suite à la proposition de Mr X aux joueurs de rejoindre ses rangs, jouer seul donnant automatiquement la fin classique où les héros gagnent. Si par malheur les deux joueurs répondent oui, ils sont renvoyés au niveau 6 et doivent refaire tout le chemin jusqu’à Mr X. S’ils répondent non, ils combattent classiquement le boss final à deux. Le plus intéressant reste le cas où l’un répond oui et l’autre non, car cela provoque un duel entre les anciens coéquipiers qui amène le vainqueur à vaincre Mr X pour prendre sa place et siéger au sommet de la ville. S’il est dommage que l’arbre des possibilités n’ait pas été plus étoffé, cette alternative fait également partie des éléments ayant beaucoup marqué les joueurs Mega Drive en donnant une certaine singularité au dénouement du jeu.

Comme c’était parfois le cas à l’époque, le jeu a rapidement été porté à l’identique sur borne d’arcade avec la possibilité d’acheter du temps de jeu à la place des crédits. Il a fallu attendre deux ans pour voir le titre adapté sur 8-bit dans deux versions sensiblement différentes. La Master System fait le choix des graphismes avec des décors superbement reproduits, ce qui a sans doute blindé la cartouche et ainsi compromis pas mal de choses. Outre les musiques de qualité très moyenne, le mode deux joueurs disparaît et il faut appuyer sur le bouton localisé sur la console pour envoyer la police, ce qui est terriblement pratique en pleine action. Le nombre d’ennemis à l’écran est également limité à deux, ce qui explique qu’aucun n’intervient lors du combat final étant donné la taille du sprite de Mr X.

Mais c’est surtout la jouabilité qui en prend un coup avec de nombreux bugs de collision : les patterns des ennemis deviennent très faciles à prévoir et certains se prennent systématiquement les coups de pied sautés. Si le niveau 6 accueille cette fois-ci un nouveau boss qui ressemble à un nain en jet pack qui envoie des explosifs, certains boss peuvent presque se faire battre en un seul combo à cause de leur sprite qui se bloque quand on les frappe par derrière. La Game Gear fait quant à elle le choix plus ou moins inverse, avec des graphismes bien plus écrasés et des sprites proches de la bouillie de pixels. Si le mode deux joueurs est bien disponible en reliant deux consoles avec un câble, Adam disparaît de la sélection des personnages et emmène trois niveaux avec lui, ce qui donne seulement deux personnages jouables sur un total de cinq niveaux, la fin alternative étant également supprimée.

La jouabilité est rendue plus difficile à cause de la vitesse des ennemis qui viennent frapper le joueur et des coups de pieds aériens qui sont bien trop verticaux. Les ennemis peuvent toutefois s’enchaîner facilement grâce aux projections, qui s’avèrent bien trop faciles à effectuer. Streets of Rage est également porté sur Mega-CD en 1992 dans la Sega Classics Arcade Collection aux côtés de Columns, Golden Axe et The Revenge of Shinobi. Une version identique à celle d’origine, seules les voix étant refaites pour profiter de la capacité du CD.

 

Un des meilleurs beat’em up de sa génération

Un titre qui respire les rues malfamées des années 80 !

Un peu plus d’un an après un premier opus ayant marqué toute une génération de joueurs, Streets of Rage II débarque sur Mega Drive en améliorant fortement sa formule. Le scénario ne fait pas vraiment dans l’originalité avec le simple retour de Mr X, qui enlève Adam en guise de vengeance. Le casting se voit alors chamboulé avec le remplacement de ce dernier par son petit frère Eddie Hunter, surnommé « Skate », nouveau poids plume de la partie, Blaze devenant le personnage équilibré et Axel étant un peu plus axé technique mais toujours moins doué pour le saut. Pour les accompagner, un ami d’Axel, le catcheur Max Hatchett, vient tout défoncer avec sa force colossale et sa grande endurance, largement compensées par sa lenteur qui ferait passer Mike Haggar de Final Fight pour Usain Bolt.

Ce qui frappe en premier lieu est la grande taille des sprites, très détaillés grâce aux graphismes qui ont pris un sacré coup de jeune en plus de très jolis effets comme la pluie. Toujours au nombre de huit, les niveaux varient davantage leurs environnements avec un pont en construction, un stade avec combat de boss devant le public ou encore une plage menant à une jungle. Le parc d’attractions nous fait même visiter une salle d’arcade fréquentée par des punks, un bateau pirate et une zone tout droit sortie d’un univers fantastique avec une tête de dragon en guise de mini-boss. Outre les phases en ascenseur n’offrant pas la possibilité d’éjecter ses adversaires, le level design ne propose que quelques passages en défilement diagonal pour varier les plaisirs. Plus mélodieuses, les musiques restent de grande qualité même si elles ont moins marqué les joueurs que celles du premier jeu, sans doute à cause de la collaboration entre Motohiro Kawashima et Yuzo Koshiro, ce dernier ayant un style solo bien plus marqué.

Le principal enrichissement du gameplay consiste en des coups spéciaux propres à chaque personnage, le principal s’effectuant en attaquant après avoir appuyé deux fois vers l’avant façon Double Dragon. À la place de l’appel de la police, deux techniques sont prévues pour toucher facilement les adversaires des alentours en sacrifiant quelques points de vie : l’une en restant statique, l’autre en pressant la touche avant. Le panel de coups se montre alors très varié et clairement inspiré du gameplay de Street Fighter II, entre l’uppercut et le dragon punch d’Axel, le flash kick et la boule de feu légère de Blaze, la toupie au sol et le piqué en boule de Skate, ainsi que la glissade et le tournoiement poings liés de Max. En plus de cela, les personnages peuvent toujours manier les armes qu’ils ramassent, notamment des sabres, qui font bien plus mal que les autres. Les combats étant de fait beaucoup plus intéressants, le jeu est même pourvu d’un mode duel permettant à deux joueurs de s’affronter comme dans un véritable versus fighting.

Le panel d’adversaires se voit grandement élargi en plus des emblématiques Galsia, Signal et Hakuyo, ces deux derniers ayant de nouveaux sprites très convaincants tout comme Electra, qui ressemble fortement aux Nora du premier jeu. Le boss Bongo devient ici un simple ennemi, juste un peu plus coriace et moins courant que les autres. Parmi les nouveaux, on trouve Donovan (grand baraqué avec lunettes de soleil), Rider (punk avec un casque branché), Mifune (ninja très pénible qui se déplace à une vitesse folle), Jack (punk maniant des couteaux) et Eagle (redoutable pratiquant du muay thai). À noter que les Rider, comme leur nom semble l’indiquer, se déplacent souvent à moto façon Renegade, idée que l’on retrouve dans l’adaptation Super Nintendo de Batman Returns. Lorsque l’on frappe les ennemis, leur barre de vie et leur nom apparaissent pour les identifier plus facilement.

Les boss sont tout aussi variés et certains s’avèrent particulièrement coriaces, rendant ainsi le jeu bien plus difficile à faire en solo. Si le lutteur Abadede effectue son retour, on trouve le karateka Barbon qui peut parer les coups, l’insupportable Jet qui attaque depuis les airs en étant très difficile à toucher, le ninja masqué Zamza muni de griffes, le boxeur Rocky Bear qui contre systématiquement s’il n’est pas attaqué à distance optimale, ainsi que les robots Particule et Molécule qui se déplacent en sautant. Avant un affrontement très classique contre Mr X, il faut en découdre avec son homme de main Shiva, adversaire agile et stylé pratiquant le kempo. Contrairement au premier Streets of Rage, le scénario est réduit à son strict minimum sans aucun dialogue, et comporte simplement une fin unique dans laquelle Adam est sauvé.

Tout comme son prédécesseur, Streets of Rage II a eu droit à un portage très fidèle sur Arcade, puis à des adaptations très fluides sur 8-bit mais avec seulement trois personnages jouables, Max étant purement et simplement absent. La version Master System n’a toujours pas de mode deux joueurs et n’a pas de graphismes aussi soignés que ceux de son prédécesseur. Si seul le coup fatal immobile y est présent, c’est uniquement le coup fatal mobile qui se trouve dans la version Game Gear, et on ne perd aucun point de vie en l’effectuant. Parmi les compilations contenant Streets of Rage II, on peut noter Sega Smash Pack, sorti sur Dreamcast début 2001. Sans doute le plus grand beat’em up de la Mega Drive et un des tout meilleurs de l’histoire !

 

Une trilogie close avec maestria

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Une variétés d’affiches toujours aussi explosives.

Sorti en mars 1994 alors que la Mega Drive se dirige doucement vers sa fin de vie, Streets of Rage 3 tente de renouveler son scénario avec Mr X qui cherche à remplacer les policiers de la ville par des cyborgs prenant leur apparence afin de pouvoir tout contrôler. L’introduction présente l’histoire de manière originale à travers une lettre de Blaze adressée à Axel, lui expliquant qu’Adam est trop occupé pour les aider (il fallait bien une excuse pour que son frère soit de retour à sa place) et que le chef de la police a étrangement disparu. La narration se veut d’emblée plus présente que dans les deux premiers jeux, via des dialogues entre chaque niveau. Le nombre de personnages jouables démarre de nouveau à quatre avec Axel devenu le plus lent et le plus puissant de l’équipe, Blaze toujours aussi agile et équilibrée, ainsi que le poids plume Skate. Max est remplacé par Zan, un robot puissant ayant une très bonne portée d’attaque. Contrairement à ses prédécesseurs, le jeu n’a connu aucun portage en arcade, ainsi qu’aucune adaptation sur Master System et Game Gear.

Très proche de Streets of Rage II au niveau des graphismes, il s’en démarque toutefois par un univers assez différent. Les environnements varient entre espaces urbains (rue, bar, tunnels souterrains, quartier général de Mr X) et zones plus renfermées (entrepôt, site en construction, prison) avec une dimension robotique de plus en plus présente. La direction artistique est globalement réussie, seul le passage de la discothèque étant beaucoup trop chargé en couleurs et en effets spéciaux. Aussi correctes que soient les musiques, elles marquent beaucoup moins que quand c’était Yuzo Koshiro qui en composait la majorité, rendant ainsi l’ambiance générale plus terne. Le level design est en tout cas très varié en proposant plusieurs situations différentes (murs à casser tout en étant poursuivi par une pelleteuse, ascenseurs, temps limité pour effectuer des actions) ainsi que de nombreuses interactions avec les décors (barils roulants, appareils sur rails à esquiver, ordinateurs à détruire).

Les niveaux étant vraiment longs, le jeu devient très difficile à terminer d’une traite, d’autant que la version occidentale passe automatiquement en hard lorsqu’il y a deux joueurs à l’écran, une façon comme une autre d’adapter la difficulté. En outre, cette dernière subit quelques censures qui ont pu lui faire de l’ombre à son époque. Certaines femmes sont un peu plus couvertes et Blaze n’est plus habillée en rouge, mais c’est surtout Ash, un marin aux allures des Village People, qui disparaît purement et simplement, celui-ci pouvant être jouable dans la version japonaise si on maintient A après l’avoir battu. Il en est de même pour Shiva, qui effectue son retour en tant que premier boss, si on maintient B après sa défaite.

Un des grands atouts de Streets of Rage 3 est son gameplay largement amélioré, chaque personnage pouvant désormais courir et effectuer une glissade latérale pour bouger rapidement dans la profondeur de la zone de jeu. Une jauge se remplit également en quelques secondes afin de pouvoir utiliser un coup fatal sans sacrifier de points de vie, une excellente idée permettant de gérer leur utilisation avec parcimonie. Grâce à la manette à six boutons de la Mega Drive, les personnages peuvent même directement utiliser d’autres coups. Axel, Blaze et Skate conservent leurs attaques spéciales, Zan pouvant s’électrocuter sur place ou à moyenne portée grâce à ses bras. Shiva possède quant à lui de puissantes techniques d’arts martiaux tandis qu’Ash n’a qu’un coup unique et est plutôt lent à déplacer. Mais il est aussi possible de jouer avec Roo, le kangourou accompagnant le clown dompteur du deuxième niveau, à condition de l’épargner pendant le combat. Proche de Skate et très agréable à jouer, il porte le nombre de personnages jouables à sept, du jamais vu dans un beat’em up.

En plus des ennemis classiques, les nouveaux sont nombreux à faire leur apparition, à commencer par les Goldie qui peuvent bloquer les attaques, les Soozie qui donnent des paires de gifles, et les insupportables Zack qui attrapent le joueur pour enchaîner les coups de boule à la manière de Balrog dans Street Fighter II. On trouve également les Tiger, redoutables pratiquants de kung-fu, des agents en costume cravate qui tirent de loin au pistolet ainsi que des robots dont certains peuvent s’autodétruire. Côté boss, on retrouve les redoutables Mona et Lisa du premier jeu avec un sprite très différent, Jet et son aéroglisseur qui est déjà plus simple à toucher, le samouraï Yamato et ses deux clones qui sont vraiment trop longs à battre, ou encore un étrange clone d’Axel qui annonce la suite du scénario. Car il s’agit en effet d’un cyborg, au même titre que le faux Mr X que l’on combat ensuite.

Et c’est là que le scénario prend tout son intérêt avec pas moins de quatre fins différentes, à commencer par la mauvaise car le jeu s’arrête à la fin du niveau 5 si on joue en facile, le cyborg Mr X disant même que nous avons joué comme des débutants, et Zan d’en rajouter qu’il faudrait essayer en mode plus difficile. Si l’on ne parvient pas à sauver le chef de la police, le niveau 7 se déroule à la Maison Blanche lors du discours de son cyborg, où il faut en nouvelle fois en découdre avec Shiva devant un public en folie. Si l’on parvient à sauver le chef de la police, un niveau 7 alternatif nous emmène dans la cachette du syndicat, où il faut battre un redoutable robot en moins de trois minutes sans quoi le bâtiment explose, causant ainsi de nombreux dégâts et plusieurs morts dans la ville.

Plus abouti que son prédécesseur sur plusieurs points, Streets of Rage 3 à toutefois souffert de sa comparaison avec lui pour ne pas avoir été aussi impressionnant sa sortie, époque où les beat’em up commençaient à s’essouffler et où les jeux vidéo se dirigeaient doucement vers la 3D. Sa faible distribution en Europe en plus des censures, ses musiques moins marquantes et son univers plus robotisé ont également participé à la déception de plusieurs joueurs. Il n’en reste pas moins un jeu de grande qualité et un des meilleurs représentants du beat’em up classique.

 

Un remake d’une qualité rarement atteinte

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Un jeu à essayer de toute urgence !

Tandis que Sega creuse une à une les tombes de ses licences lors du passage à la 3D, notamment avec un remake annulé pas folichon du premier Streets of Rage dont il ne reste qu’une vidéo, la petite équipe de BomberGame met huit ans à créer un remake général de la trilogie pour lui rendre hommage. Sorti le 3 avril 2011 et aussitôt interdit par Sega qui fait très rapidement valoir son droit à la propriété intellectuelle, il mixte l’intégralité du contenu des trois épisodes en un parcours géant proposant quatre chemins et pas moins de douze personnages jouables. On retrouva ainsi Axe, Blaze, Skate, Zan, mais aussi Max et surtout Adam qui effectuent leur retour avec de nouvelles techniques. Il est également possible de jouer avec Elle, une femme maniant brillamment le fouet, la ninja Rudra qui fait office de boss sur l’une des routes, le puissant Shiva et Mr X lui-même. Un magasin permet entre autres de débloquer Roo et Ash, qui obtient de nouveaux coups à l’occasion.

Véritable orgie pour les fans de la saga, ce remake est une réussite de bout en bout avec une reproduction à l’identique du game design, auréolé d’une jouabilité encore meilleure. L’équipe a utilisé son propre moteur pour recréer les environnements et le rendu est tout simplement saisissant, notamment pour la première route qui constitue à elle seule un remake complet du tout premier Streets of Rage avec les graphismes de ses successeurs et des remix musicaux époustouflants. Jouable avec un ami mais aussi avec une IA au style comportemental paramétrable, il permet également de gérer les dégâts alliés, les effets visuels originaux ou remasterisés, les collisions ou encore l’utilisation des armes à feu. Le jeu surfe même sur Tekken 3 en proposant un mode volley, un survival et un boss rush en plus du versus. Outre la possibilité de modifier les sprites des personnages, il est carrément possible de créer ses propres niveaux grâce à un éditeur déblocable.

Chacune des quatre routes propose deux autres chemins une fois le troisième niveau 3, certains revenant plusieurs fois sur d’autres routes. Pour donner encore plus de rejouabilité, certains passages contiennent même des variantes, si l’on choisit par exemple d’emprunter un escalier plutôt que d’avancer classiquement. Lorsqu’on essaie chaque chemin possible, on a surtout le plaisir de découvrir de toutes nouvelles zones spécialement créées pour le remake. On traverse alors des toits de bâtiments, une zone en feu, une forêt de bambous, une nouvelle salle d’arcade Sega, un restaurant asiatique et une cascade menant à une caverne. Le passage de la discothèque est bien plus lisible et on peut y combattre Ash, qui fait du pole dance pour pousser la caricature du personnage à son maximum. D’autres séquences varient toujours plus le gameplay avec des poursuites en jet-ski et à moto, pas toujours bien fichues mais globalement très plaisantes.

Le jeu va même encore plus loin en lançant de puissants clins d’œil à d’autres classiques du beat’em up. Alors qu’on traverse le toit d’un train avant d’y entrer et de se retrouver sur les quais, difficile de ne pas penser au métro de Final Fight, surtout lorsque Cody lui-même fait partie des assaillants un peu plus loin. L’intérieur de l’hélicoptère est également un passage génial avec ses nombreux ennemis à éjecter par la porte qui s’ouvre régulièrement, comme dans la version NES du Double Dragon II. On rencontre également des ennemis portant un masque de hockey et munis d’un couteau, dont l’un s’appelle Myers, sans doute Michael de son prénom. S’il n’est pas officiel, difficile de nier que Streets of Rage Remake est tout simplement excellent !

 

Le retour du roi

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Un grand retour aux sources qui fait plaisir !

Vingt-six longues années après la trilogie emblématique de la Mega Drive, Streets of Rage effectue un retour tonitruant avec un quatrième épisode qui compte bien montrer que les licences mythiques de Sega savent encore soulever les foules. Le développeur historique laisse alors sa saga de beat’em up urbains entre les mains de Lizardcube et Dotemu, qui avaient déjà offert une seconde vie à Wonder Boy The Dragon’s Trap grâce à une magnifique 2D. On retrouve ainsi Axel, Adam et Blaze plus en forme que jamais malgré leur âge avancé de dix ans depuis les événements de Streets of Rage 3. Car si Mr X est bel et bien mort, ses progénitures Mr et Mrs Y ont pris le relais afin de baigner la ville dans une nouvelle ère de terreur en embrigadant carrément la police avec eux grâce à une manipulation par ondes sonores. Au trio d’origine s’ajoutent Floyd Iraia, apprenti du docteur Zan avec de gros bras mécaniques, ainsi que Cherry Hunter, fille d’Adam à la grande agilité.

Composé de douze niveaux, le jeu possède une bonne durée de vie malgré une forte linéarité, l’absence de chemins alternatifs et de fins différentes. Les environnements passent du classique connu (rues, bateau, égouts, souterrain, tour) à du plus original avec le commissariat, Chinatown, le toit d’un train, la galerie d’art et même un avion. Toujours aussi classique, le scénario est mis en valeur par une narration de qualité proposant des dialogues animés entre chaque niveau. La direction artistique aux couleurs franches se prête parfaitement aux zones traversées grâce à un effet proche d’une bande dessinée, notamment au commissariat et dans les toilettes truffées de tags. Le style musical de Yuzo Koshiro se reconnaît dans des mélodies de grande qualité, et outre son associé Motohiro Kawashima, on trouve de nombreux compositeurs de renoms tels Olivier Derivière (The Council, Vampyr, A Plague Tale Innocence), Keiji Yamagishi (Tecmo Bowl, Ninja Gaiden, The Messenger), Harumi Fujita (Strider, Gargoyle’s Quest, Skyblazer) et même Yoko Shimomura (Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts).

Le gameplay est toujours aussi varié avec le combo de base, le coup spécial et les deux coups fatals par personnage. La jauge permettant d’en effectuer sans sacrifier de vie est remplacée par la récupération des points de vie si on arrive à frapper les ennemis sans se faire interrompre. Outre la possibilité de charger l’attaque de base, collecter des étoiles octroie l’utilisation de coups puissants qui touchent les ennemis proches. Toujours classés selon des critères de puissance, de vitesse et d’endurance, les personnages ne peuvent de fait pas tous courir, certains offrant un bon compromis avec un dash. Les pommes et les poulets sont toujours légion pour regagner de la vie, tandis que les armes utilisables se multiplient avec des tasers, queues de billard, hallebardes, masses étoilées et autres couteaux de boucher. Utiliser un taser sur les quatre bornes d’arcade du jeu permet d’ailleurs d’affronter des boss de Streets of Rage 2 dans des environnements d’époque.

Et c’est loin d’être le seul clin d’œil rétro, car les points obtenus en fin de niveau débloquent petit à petit les anciennes versions des personnages des trois premiers jeux, avec les mêmes sprites, les coups et les bruitages d’époque. Les ennemis sont quant à eux nombreux à revenir et plusieurs nouveaux font leur apparition : le karatéka Goro et ses contres impitoyables, les flics Feroccio souvent accompagnés des CRS Murphy qui se protègent à l’aide d’un bouclier, la motarde Sugar, la punk Victoria qui envoie différents types de grenades, et le cyborg Koobo qui peut contrôler les objets en métal. Exempt de réelles phases de plates-formes, le level design se distingue néanmoins par plusieurs trous, des éléments électriques ou autres échappées de gaz à éviter, ou encore des boulets pouvant frapper les ennemis mais aussi se retourner contre le joueur. Faire rebondir les ennemis contre les parois est également assez jouissif et les juggles permettent d’effectuer de longs combos.

On a le plaisir de retrouver certains boss (Nora, Barbon, Shiva) mais surtout d’en découvrir de nouveaux entre Diva avec son fouet et ses décharges électriques, le commissaire qui fonce et attrape le joueur, la flic Estel complètement badass, un DJ aux pouvoirs électriques et des combats mémorables contre les Mr et Mrs Y. Max de Street of Rage 2 fait même office de boss contrôlé par les jumeaux, mais ne devient malheureusement pas jouable en version Streets of Rage 4. Avec de nombreux personnages à débloquer, plusieurs niveaux de difficulté et de sympathiques défis, le jeu offre une forte rejouabilité et est extrêmement plaisant à faire en coopération. Un retour de très grande qualité dans l’esprit le plus total de la saga Streets of Rage !

Pinocchio (2022) de Guillermo Del Toro

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Date de sortie : 23 novembre 2022 (Corée du Sud), 9 décembre 2022 (France)
Réalisateur : Guillermo Del Toro
Comédiens de doublage (VO) : Gaël Raës, Michel Lerousseau, Pierre Santini, Jacques Verzier, Anne Alvaro, Thierry Hancisse
Genre : Animation, drame
Nationalité : Américano-franco-mexicain
Compositeur : Alexandre Desplat
Scénaristes : Guillermo del Toro et Patrick McHale
Sociétés de production : Pathé Films, Necropia Entertainment, Netflix Animation, ShadowMachine, Double Dare You Productions, El Taller del Chucho et The Jim Henson Company
Budget : 35 millions de dollars

Un design particulièrement inspiré.

Film d’animation coréalisé par Guillermo Del Toro (Le Labyrinthe de Pan, La Forme de l’Eau, Nightmare Alley) et Mark Gustafson, Pinocchio se distingue de l’adaptation de Robert Zemeckis sortie deux mois plus tôt par une somptueuse réalisation en stop motion et une ambiance bien plus sombre que celle du classique Disney. Le scénario s’ouvre sur une introduction poignante révélant le passé de Geppetto avec son jeune fils Carlo, qui meurt lors du bombardement d’une église de leur village pendant la première guerre mondiale. Vingt ans plus tard, le criquet anthropomorphe Sebastian J. Cricket s’installe dans le pin de Geppetto afin d’y écrire ses mémoires.

Une représentation plus mystique pour donner vie à Pinocchio.
L’escroc dans toute sa splendeur.

Ne supportant plus de se morfondre, Geppetto décide alors de fabriquer Pinocchio à partir du même arbre. Les esprits se réunissent alors pour former l’Esprit de la Forêt, équivalent de la Fée Bleue qui donne vie à la marionnette. Le film se singularise par son ancrage dans le fascisme italien, qui renforce considérablement la dureté de son atmosphère avec la présence de Mussolini, le salut hitlérien et l’endoctrinement militaire allant jusqu’à faire passer Pinocchio pour le soldat parfait. Stromboli y est remplacé par le comte Volpe, directeur de cirque dont la chevelure rigide rappelle Heihachi Mishima, qui cherche à exploiter Pinocchio sous tous les angles.

Le spectacle au cœur du scénario.
Une représentation plus qu’explicite du fascisme.

Malgré sa teneur macabre, le film sait aussi faire preuve de légèreté avec de nombreux effets comiques et des chansons interprétées par le jeune Gaël Raës, dont l’émouvante « Ciao Papa ». Le caractère immortel du personnage principal l’amène plusieurs fois dans l’au-delà, où il est accueilli par d’étranges lapins qui jouent au poker. On y découvre même une personnalisation de la Mort qui s’avère être la sœur de l’Esprit de la Forêt. Auréolé d’une magnifique réalisation et d’une écriture convaincante, Pinocchio prouve une nouvelle fois le grand talent de Guillermo Del Toro, le film ayant à la fois obtenu l’Oscar, le BAFTA et le Golden Globe du meilleur film d’animation en 2023.

Jackie Brown, de Quentin Tarantino

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Date de sortie : 25 décembre 1997 (Amérique du Nord), 1er avril 1998 (France)
Réalisateur : Quentin Tarantino
Acteurs principaux : Pam Grier, Samuel Jackson, Robert Forster, Robert De Niro, Michael Keaton, Bridget Fonda, Tom Lister Jr, Michael Bowen, Chris Tucker
Genre : Thriller
Nationalité : Américain
Compositeur : aucun
Scénariste : Quentin Tarantino
Sociétés de production : A Band Apart, Miramax Films, Lawrence Bender Productions et Mighty Mighty Afrodite Productions
Budget : 12 millions de dollars

Un rôle iconique dans la filmo du réalisateur.

Troisième film réalisé par Quentin Tarantino (Reservoir Dogs, Pulp Fiction, Kill Bill), Jackie Brown est l’adaptation du roman Punch Créole d’Elmore Leonard, en hommage aux films de la blaxploitation des années 1970. Il met en scène Pam Grier (Class of 1999, Los Angeles 2013, Mars Attacks) dans le rôle d’une hôtesse de l’air servant de passeuse pour Ordell Robbie, un trafiquant d’armes incarné par Samuel Jackson (True Romance, Une Journée en Enfer, Incassable). Se démarquant de son rôle de Jules Winnfield dans le précédent film, sa dégaine et sa coiffure peuvent aussi bien rappeler Michel Houellebecq que le squelette des Contes de la Crypte.

Un duo que tout oppose, avec De Niro à contre-emploi.
Un chargé de caution tout ce qu’il y a de plus ordinaire…

Robert De Niro (Taxi Driver, Voyage au Bout de l’Enfer, Raging Bull) interprète quant à lui son associé Louis Gara traumatisé par sa détention passée tandis que Robert Forster (Psycho, Y a-t-il un Parrain pour sauver la Mafia, Fous d’Irène) gère les cautions d’une prison avec le charisme d’Alain Dorval (voix française de Sylvester Stallone), secondé par le catcheur Tom Lister Jr. (Le Flic de Beverly Hills 2, Universal Soldier, The Dark Knight). On trouve aussi Bridget Fonda (Le Parrain 3, Evil Dead 3, Un Plan Simple) en jeune surfeuse avide de marijuana, Chris Tucker (Génération Sacrifiée, Le Cinquième Élément, Rush Hour) en vieux dealer cliché et même Michael Keaton (Beetlejuice, Batman, Batman Returns) qui peine à cacher sa bille de clown en bon flic à veste en cuir.

Michael Keaton toujours en grande forme !
Un personage plus typé qu’il n’y paraît.

Misant davantage sur les dialogues et la psychologie que sur les scènes d’action, Jackie Brown voit la patte Tarantino se faire plus discrète : la violence y est rare tandis que les répliques, bien que toujours savoureuses (« – Puis-je fumer ? – Non tu puis-je pas ! »), manquent globalement de mordant. On peut toutefois retenir la première rencontre entre les personnages, les négociations tendues avec les flics ou encore l’effet Rashomon de la scène du magasin de vêtements, filmée selon trois points de vue différents en référence au film éponyme d’Akira Kurosawa. Correctement écrits, les personnages manquent de caractère bien qu’ayant un certain charisme. Si les musiques se veulent aussi moins marquantes, on peut retenir l’excellente « Across 110th Street » par Bobby Womack durant l’introduction. Un bon film qui parvient néanmoins à se démarquer de ses prédécesseurs !

Donkey Kong : 45 ans pour le célèbre gorille

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Date de sortie : 9 juillet 1981 (Japon), 31 juillet 1981 (États-Unis), 2 août 1981 (Europe)
Développeur : Nintendo
Concepteur : Shigeru Miyamoto
Genre : Plates-formes, scoring

Nationalité : Japonais
Compositeur : Yukio Kaneoka
Système d’origine : Arcade

 

 

 

 

 

Le renouveau de l’Arcade

Les grands débuts de Donkey Kong sur Arcade, dont l’histoire retient essentiellement le premier épisode.

Il y a 45 ans, l’illustre gorille arrivait sur borne d’arcade dans un des plus jeux les plus emblématiques de Nintendo. Se démarquant largement des shoot’em up qui se multiplient depuis l’avènement de Space Invaders, Donkey Kong démocratise alors le jeu de plates-formes, dont il est un des principaux représentants. L’objectif d’Hiroshi Yamauchi, alors président de Nintendo, est de s’imposer sur le marché nord-américain en rentabilisant les nombreuses bornes invendues entreposées à New-York. Il confie alors le projet au jeune Shigeru Miyamoto, qui estime que le meilleur moyen de percer en Amérique est d’exploiter un personnage auquel le public est familier. Ne pouvant obtenir les droits d’utiliser Popeye, il se tourne finalement vers King Kong dans un jeu où un charpentier, Mr. Video, doit traverser des échafaudages pour sauver sa belle Lady des griffes de Donkey Kong, gorille pas très futé faisant office d’antagoniste.

Aux côtés de Gunpei Yokoi, déjà derrière les Game & Watch, Miyamoto introduit alors le concept de cinématiques, petites séquences précédant une phase de jeu, ainsi que des niveaux multiples. Le jeu consiste essentiellement à éviter les tonneaux que Donkey Kong envoie en sautant par-dessus, innovation majeure absente de précurseurs de la plateforme comme Space Panic. Pour cette raison, Mr. Video est rapidement renommé Jumpman avant de devenir le Mario que nous connaissons avec sa propre saga de jeux, tandis que Lady se fait connaître sous le nom de Pauline. Tous les quatre niveaux, le gorille est vaincu et la série recommence, le but étant d’obtenir le score le plus élevé possible jusqu’au game over. Contre toute attente, Donkey Kong s’impose comme un grand succès aussi bien en Amérique du Nord que dans le reste du monde et se voit rapidement porté sur de nombreux supports, notamment sur Famicom dès son lancement le 15 juillet 1983. Il fait aussi partie des jeux de la gamme NES Classics portés sur Game Boy Advance en 2004.

Le 17 août 1982 arrive une suite dénommée Donkey Kong Junior. Si l’on peut s’étonner de l’absence de chiffre, le plus surprenant reste l’inversion des rôles. Car c’est cette fois-ci Mario qui devient antagoniste, le joueur contrôlant le fils du gorille devant grimper de liane en liane et trouver des clés pour délivrer son père en échappant à des crocodiles. Le 15 octobre 1983, Donkey Kong concrétise une première trilogie avec un nouveau jeu dans lequel le joueur contrôle Stanley, un enfant cherchant à protéger ses plantes en attaquant des insectes et le gorille à l’aide d’un pulvérisateur. Assez répétitif et trop différent de ses prédécesseurs, Donkey Kong 3 marque moins son époque malgré un certain succès. Il reste tout de même plus populaire que Donkey Kong Junior Math qui, le 12 décembre 1983, échoue dans sa volonté éducative de ludifier les opérations mathématiques.

 

La renaissance du mythe

Une saga en plein âge d’or !

Alors que Donkey Kong se fait oublier durant plusieurs années, Nintendo le ressort soudainement des cartons pour mieux jouer sur la fibre nostalgique de la licence. Outre la présence de Donkey Kong Junior comme personnage jouable dans Super Mario Kart en 1992, le gorille réapparaît le 14 juin 1994 sur Game Boy dans un tout nouveau jeu sobrement appelé Donkey Kong. Reprenant le principe du jeu de 1981, il sublime la formule en proposant de nombreux niveaux divisés en plusieurs environnements dans lesquels Mario doit trouver une clé et aller jusqu’à la porte de sortie en évitant les pièges et les ennemis. Ces derniers peuvent être soulevés façon Super Mario Bros. 2 pour être jetés sur d’autres tandis que les combats face à Donkey Kong varient entre poursuites pour sauver Pauline et duels où il faut lui renvoyer des pierres ou des tonneaux. La jouabilité a été largement assouplie avec la possibilité de gérer la direction d’un saut en plein vol et de faire le poirier pour attraper un objet qui tombe avec les pieds. Pourvu d’un level design de grande qualité, d’une bonne durée de vie et d’un gameplay solide, ce Donkey Kong s’impose largement comme un des meilleurs jeux de la Game Boy.

Le 18 novembre 1994, la révolution graphique bat son plein sur Super Nintendo avec Donkey Kong Country, développé par le studio Rareware, qui utilise la technologie de la société Silicon Graphics pour créer des modèles 3D et les réinsérer sous forme de sprites. Parmi les jeux de plates-formes les plus culte de la machine, il met en scène un Donkey Kong plus jeune aux côtés de Diddy Kong, petit singe moins fort mais plus agile. Le duo doit traverser plusieurs niveaux en pleine jungle afin de reprendre à King K. Rool, chef des Kremlins, le stock de bananes qu’il leur a volé. L’univers de la saga s’enrichit alors de multiples environnements et de nouveaux personnages comme le vieux Cranky Kong, qui s’avère être le Donkey Kong des précédents jeux selon certaines théories, Candy Kong qui assure les sauvegardes, ainsi qu’un Funky Kong très branché permettant de voyager entre les différentes zones de l’île. Outre les nouveaux passages secrets et les lettres « KONG » à trouver dans chaque niveau, les héros peuvent chevaucher plusieurs montures comme Rambi le rhinocéros, Expresso l’autruche, Winky la grenouille, Squawks le perroquet et Enguarde l’espadon dans des niveaux aquatiques à l’ambiance onirique.

Suite à un tel succès, Donkey Kong Country 2 arrive un an plus tard parmi les nombreux hits ayant permis à la Super Nintendo de rester la console maîtresse de l’année 1995, face à une Saturn et à une PlayStation qui commençaient doucement leur ascension. Alors que Donkey Kong est capturé, c’est Diddy Kong qui va à son secours aux côtés de Dixie Kong, une petite guenon pouvant planer quelques instants. Le système de jeu reste similaire et propose désormais des niveaux cachés via des pièces à trouver tout au long du jeu. De nouveaux environnements effacent l’impression de redite et cette suite se veut encore plus dynamique avec ses personnages pleins d’agilité. Le 18 novembre 1996, Donkey Kong Country 3 débarque sur une Super Nintendo en fin de vie avec Dixie Kong en personnage principal devant sauver le duo d’origine à l’aide de Kiddy Kong, un bébé gorille aussi imposant que Donkey Kong. Mis à part une carte aux déplacements plus libres et de nouvelles montures, ce troisième épisode n’apporte pas grand-chose en dépit de sa qualité et suggère une évolution de la saga sur Nintendo 64, sortie quelques mois auparavant.

Parallèlement aux Donkey Kong Country, des adaptations Game Boy voient également le jour sous le nom de Donkey Kong Land. Moins complètes et a fortiori moins jolies que leur modèles, elles parviennent néanmoins à retranscrire les sensations des épisodes Super Nintendo avec de jolis remix musicaux et des graphismes détaillés. Le premier Donkey Kong Country obtient même une adaptation sur Game Boy Color en 2000, reprenant cette fois-ci l’intégralité de ses niveaux avec une difficulté compensée par une sauvegarde automatique après chacun d’entre eux. Super Nintendo portable par excellence, la Game Boy Advance accueille également la trilogie entre 2003 et 2005 dans des adaptations traduites en français et dont la sauvegarde conserve le nombre de vies et d’objets spéciaux. Le 6 septembre 1996, la licence est même adaptée en série animée passant dans l’émission La Planète de Donkey Kong, avec des images de synthèse et une animation terriblement vieillissantes.

 

La course à la 3D

Toute ressemblance avec des jeux existants seraient purement fortuite…

Pour son passage à la 3D, Donkey Kong choisit d’abord de surfer sur le succès de Mario Kart avec Diddy Kong Racing, jeu de courses sur Nintendo 64 mettant de nouveau son jeune acolyte sur le devant de la scène. Sorti le 21 novembre 1997, il comporte un casting issu de l’univers de Rare, dont un Kremlin nommé Krunch, mais surtout Banjo l’ours et Conker l’écureuil, héros des futurs Banjo-Kazooie et Conker’s Bad Fur Day. Sympathique au premier abord, le jeu manque toutefois d’un univers attrayant et la conduite des véhicules n’offre pas de réelle sensation de vitesse. Il innove surtout par son hub central permettant de se rendre à différents circuits et de dénicher quelques secrets ; un concept repris et bien mieux exploité dans l’excellent Crash Team Racing sur PlayStation. En 2007, Diddy Kong Racing est remasterisé sur Nintendo DS avec des graphismes lissés, de nouveaux circuits et un démarrage turbo à l’écran tactile. Pour des questions de licences, Conker et Banjo sont remplacés par Dixie et sa petite sœur Tiny Kong, apparue dans Donkey Kong 64.

Fort de son succès, une suite est alors annoncé pour la future GameCube lors de l’E3 2001. L’unique trailer dévoile alors des courses alléchantes sur les montures déjà présentes dans les Donkey Kong Country, comme Rambi et Enguarde, selon l’environnement traversé. Malheureusement, Donkey Kong Racing est annulé suite au rachat de Rare par Microsoft, survenu en 2002. De même, un Diddy Kong Pilot était prévu sur Game Boy Advance mais est finalement suspendu avant de devenir Banjo Pilot pour une sortie prévue en 2005, Nintendo ayant racheté les droits du personnage pour que Rare puisse développer le jeu dans l’univers de Banjo. Une bêta reste cependant jouable pour se faire une idée de ce qu’aurait pu donner le jeu. Le 28 juin 2007 arrive Donkey Kong Jet Race, nouveau jeu de course fortement méconnu. Initialement prévu pour sortir sur GameCube sous le nom de Donkey Kong Bongo Blast afin de tirer parti des manettes en forme de bongos, il est finalement repoussé pour arriver sur Wii avec une jouabilité particulière à la Wiimote et au Nunchuk.

Le 22 novembre 1999, le gorille est de retour dans le genre de la plateforme avec Donkey Kong 64, premier jeu nécessitant l’utilisation de l’Expansion Pak sur Nintendo 64, d’où la présence de l’accessoire dans la boîte du jeu. Dans la droite lignée de Super Mario 64 et de Banjo-Kazooie, le joueur redécouvre l’île de Donkey Kong entièrement modélisée en collectant des bananes d’or via la résolution d’énigmes et de mini-jeux. Le gameplay est vraiment varié car Donkey Kong peut désormais courir, nager, grimper aux arbres et attaquer au corps à corps. L’intérêt est également de débloquer d’autres personnages pour atteindre des zones auparavant inaccessibles : c’est ainsi qu’apparaissent Chunky, Tiny et Lanky Kong. Invité dans de nombreux jeux, Donkey Kong apparaît notamment dans les Mario Party. Personnage jouable dans les quatre premiers avant un retour dans le dixième, il anime des mini-jeux particuliers depuis Mario Party 5. Également apparu dans Mario Kart 64 aux côtés de Wario pour remplacer Koopa et Donkey Kong Junior, il fait partie des pilotes récurrents de la saga.

 

Le swing dans la peau

Des jeux symbolisant toute la richesse de la saga Donkey Kong !

Le 12 décembre 2003 débute une série de plusieurs jeux utilisant les bongos de la GameCube pour jouer les percussionnistes. Donkey Konga s’impose en effet comme un jeu de rythme fort sympathique consistant à appuyer au bon moment sur des symboles qui défilent ; il est développé par Namco, grand habitué du genre dans les salles d’arcade. Le code couleur est différent selon qu’il faille frapper dans les mains, frapper le bongo droit, le bongo gauche ou les deux à la fois. Les symboles peuvent aussi être de différentes longueurs et leur vitesse de défilement varie évidemment selon la difficulté choisie. Les musiques remixent des chansons connues différentes selon la localisation, mais aussi des mélodies de classiques Nintendo comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong Country et Super Smash Bros. Melee. Un deuxième épisode arrive le 1er juillet 2004 avec essentiellement de nouvelles musiques, par exemple tirées de Super Mario Bros. 3, Pokémon et F-Zero.

Paru le 17 mars 2005, Donkey Konga 3 ne dépasse pas les frontières japonaises et propose toujours le même type de contenu avec la possibilité de jouer Donkey Kong, Diddy Kong, Dixie Kong et Funky Kong. Nintendo n’en a pourtant pas fini avec les bongos et alors que sort Donkey Kong Jungle Beat le 16 décembre 2004. Il s’agit cette fois-ci dans un jeu de plates-formes 2D dans lequel il faut tapoter le bongo adéquat pour avancer à droite ou à gauche, puis les deux à la fois pour sauter. Donkey Kong cherchant à s’imposer comme le roi de la jungle, il affronte des boss imposants dans des séquences au gameplay proche d’un Punch-Out, où il faut se protéger et esquiver au bon moment avant de donner des coups bien placés. Précurseur du motion gaming, il obtient logiquement une version adaptée sur Wii en 2008. S’ensuivent alors Donkey Kong Jungle Fever et Donkey Kong Banana Kingdom, exclusivement dans les salles d’arcade japonaises.

Cherchant à percer sur Game Boy Advance en parallèle des portages des Donkey Kong Country, la saga essuie une nouvelle annulation d’un jeu Rare avec Donkey Kong Coconut Crackers, puzzle-game dévoilé en même temps que Diddy Kong Pilot à l’E3 2001. Tout comme ce dernier, il est retravaillé et devient It’s Mr. Pants, paru en 2004. Le primate met alors les bouchées doubles et revient sur la portable de Nintendo le 4 février 2005 dans Donkey Kong King of Swing, une sorte de puzzle-platformer dans lequel le joueur avance en s’accrochant à des piquets pouvant le faire pivoter dans les deux sens et se propulser pour attaquer des ennemis. Un gameplay fort original réitéré de manière plus aboutie sur Nintendo DS avec Donkey Kong Jungle Climber le 9 août 2007. Outre un retour à des graphismes proches de Donkey Kong Country, la visibilité étendue du double écran de la console augmente fortement les possibilités du jeu. Accroché à Donkey Kong, Diddy peut foncer plus loin et s’avère nécessaire pour l’utilisation d’objets spéciaux.

 

Retour aux origines

L’héritage d’un savoir-faire qui a du sens.

Dix ans après le grand retour du concept du Donkey Kong original sur Game Boy, Nintendo imagine une nouvelle série de jeux faisant s’affronter le plombier et son ennemi d’origine. Quoi que pas tout à fait, car quand Mario versus Donkey Kong arrive le 24 mai 2004 sur Game Boy Advance, il fait en réalité face au primate de Donkey Kong Country et son emblématique cravate rouge. Toujours composé de plusieurs tableaux menant à des affrontements contre le gorille, le jeu se compose de quarante-huit niveaux consistant à trouver une clé et à l’emmener vers la porte de sortie avant de délivrer des Mini-Mario en les amenant vers la sortie. Un concept inspiré des Lemmings également repris par Mario versus Donkey Kong 2 La Marche des Minis sur Nintendo DS le 25 septembre 2006 et par Mario versus Donkey Kong Pagaille à Mini-Land le 14 novembre 2010, après l’éditeur de niveaux proposé par Mario versus Donkey Kong Le Retour des Minis sur DSi. La suite de la saga continue alors en dématérialisé (bien que des versions boîtes existent avec un code à gratter) avec Mario & Donkey Kong Minis on the Move le 9 mai 2013, qui reprend le concept d’un Tube-It et ses défis consistant à relier deux points l’un à l’autre, ainsi qu’avec Mario versus Donkey Kong Tipping Stars le 5 mars 2015, qui revient au concept d’origine sur Nintendo 3DS et Wii U.

Le 21 novembre 2010 sonne comme un retour à un certain âge d’or avec Donkey Kong Country Returns, jeu de plates-formes 2D développé par Retro Studios pour la Wii. Reprenant la formule des épisodes Super Nintendo, le jeu arbore un level design de grande qualité et troque les Kremlins pour un bestiaire différent dirigé par d’étranges créatures hypnotiseuses. Donkey et Diddy Kong sont cette fois-ci pourvus de deux cœurs et ce dernier peut se maintenir quelques secondes dans les airs à l’aide d’un jet-pack. Le motion control est mis à profit car il faut secouer la Wiimote en avançant pour provoquer une roulade, une mécanique ergonomiquement discutable. Les décors modélisés sont très jolis et cachent des arrière-plans dans lesquels il est possible d’être projeté ; on peut cependant regretter que les niveaux aquatiques soient absents et que Rambi le rhinocéros soit la seule monture disponible. Ramasser les lettres « KONG » de chaque niveau laisse place à des niveaux cachés dans des temples particulièrement retors ; les niveaux contiennent par ailleurs plusieurs pièces-puzzles à dénicher pour compléter le jeu à 100%. Les niveaux en ombres chinoises et ceux en tonneau jet-pack font partie des plus inspirés et certains boss promettent de superbes combats, comme les taupes à poursuivre dans les wagons du train. En 2013, Donkey Kong Country Returns est porté sur 3DS avec plusieurs ajouts, dont le monde du temple de la banane d’or qui comporte plusieurs niveaux inédits à parcourir. Il est ensuite porté sur Switch en 2025, peu avant la sotie de la Switch 2.

Le 14 février 2014, Donkey Kong Country Tropical Freeze s’impose parmi les meilleurs jeux de la Wii U en reprenant la même formule que son prédécesseur dans un univers aux îles plus exotiques, allant des cimes automnales et ses moulins à la jungle juteuse pleine de fruits appétissants, en passant par l’atoll tropical et ses niveaux sous-marin qui effectuent leur grand retour. Donkey et Diddy sont rejoints par Dixie et Cranky Kong : la première peut effectuer un petit vol très utile vers le haut tandis que le second peut rebondir avec sa canne façon Duck Tales, sachant qu’ils ont aussi leurs propres capacités sous l’eau. Très joli, le jeu surprend par sa caméra dynamique lors des passages sur rails et par ses superbes effets dans les niveaux aquatiques et en ombres chinoises. Le bestiaire reste similaire tandis que les musiques se veulent plus intenses que jamais. De nouveaux niveaux bonus apparaissent à l’occasion de sorties secrètes à dénicher façon Super Mario World. Alors que la saga connaît une nouvelle traversée eu désert, Donkey Kong Country Tropical Freeze est porté sur Switch en 2018 avec la possibilité de jouer avec Funky Kong, rendant le jeu relativement facile grâce à ses nombreuses capacités.

 

Un renouveau bien mérité

Une saga qui revit depuis 2024 !

Le 16 février 2024, soit vingt ans après les débuts de la franchise sur Game Boy Advance, Mario versus Donkey Kong obtient une seconde jeunesse dans un remake Switch visant à moderniser sa formule. La jouabilité est en effet assouplie, Mario pouvant changer de direction en plein saut et arrêtant de mourir s’il tombe de trop haut. Deux nouveaux environnements viennent rejoindre les six autres : le mirifique mini-land et le sommet verglacé, ajoutant des mécaniques de glissade et de courants amenant dans certaines directions. Le nombre de niveaux experts étant doublé, le jeu passe alors de cent deux à cent trente-six niveaux jouables.

Si les cadeaux de couleur sont toujours à récupérer, l’obtention des étoiles ne nécessite plus de réussir les niveaux en un temps court, ce qui facilite très largement la collecte. Le challenge du contre-la-montre apparaît toutefois une fois le jeu terminé et reste toujours plus aisé que dans le jeu d’origine étant donné qu’il n’est plus nécessaire d’y récupérer les cadeaux. En outre, les mini-jeux systématiques après chaque niveau disparaissent au profit d’un mini-jeu bien plus occasionnel consistant à récupérer des vies et à attraper une clé pour ouvrir un coffre. Un remake qui facilite efficacement le game design pour rendre l’expérience plus fluide et agréable !

Deuxième jeu phare de la Switch 2 paru le 17 juillet 2025, Donkey Kong Bananza fait revenir la saga dans la plateforme 3D plus de vingt-cinq ans après Donkey Kong 64. Le jeu se passe sur l’île Lingot, qui regorge d’or et de bananes en cristal convoitées par le primate. Donkey Kong doit en effet gagner le centre de la Terre aux côtés d’une version adolescente de Pauline pour empêcher son rival Void Kong et sa bande de ravager la planète en prononçant un vœu mal intentionné.

Développé par une bonne partie de l’équipe derrière Super Mario Odyssey, le jeu se compose de plusieurs environnements ouverts dans lesquels il est possible de détruire une bonne partie des décors. Creuser des galeries est ainsi souvent nécessaire pour dégoter des objets et trouver de nouveaux passages. Particulièrement variées, les différentes strates forment un univers cohérent offrant une identité singulière à l’aventure. On va ainsi d’un lagon à une zone festive avec un burger géant en passant par un canyon, un glacier, une tempête, une décharge ou encore une sorte de studio d’enregistrement.

Les défis sont nombreux et trouver des bananes octroie des points de compétence permettant d’améliorer les capacités de Donkey Kong, qui peut arracher de la matière pour la jeter sur des ennemis, surfer dessus pour traverser des zones dangereuses, récupérer l’or des alentours en claquant dans ses mains, effectuer une roulade et surtout fusionner avec divers animaux aux pouvoirs spécifiques. Il peut ainsi devenir un gorille plus puissant, un zèbre capable de courir et de passer sur des sols fragiles, une autruche qui vole et laisse tomber des œufs explosifs, un éléphant capable d’avaler la matière et d’en créer des boules solides, puis un serpent pouvant ralentir le temps et bondir à la verticale.

Assez exotique, l’univers effectue néanmoins de jolis clins d’œil aux épisodes d’antan, que ce soit par des remix musicaux, des phases de jeu en vue de côté, des caméos de personnages comme Diddy, Dixie et Cranky Kong, ou encore l’apparition surprise de King K. Rool une fois Void Kong vaincu. Généreux en contenu, Donkey Kong Bananza propose pas moins de 777 bananes à dégoter, des centaines de fossiles pour améliorer nos protections ainsi que trois variantes de fin demandant un peu trop d’exploration. Un jeu très maîtrisé qui montre que la Switch 2 en a réellement sous le capot !

Apparaissant de très nombreux autres jeux (Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda Oracle of Ages, Yoshi’s Island DS, Super Smash Bros. Brawl, Nintendo Land, NES Remix, Super Mario Odyssey …), Donkey Kong reste un personnage incontournable et omniprésent dans l’histoire du jeu vidéo. Décliné en plusieurs séries d’Amiibo, il est également à l’honneur dans le superbe Pixels de Chris Colombus, film rendant efficacement hommage à l’époque des jeux d’arcade. Une figure emblématique que l’on espère retrouver très bientôt dans de nouveaux projets vidéoludiques !