Final Fantasy VII Remake, un chef-d’œuvre sublimé

Date de sortie : 31 janvier 1997 (jeu d’origine), 10 avril 2020 (remake)
Développeur : Square-Enix
Concepteurs : Yoshinori Kitase (réalisateur, scénariste), Tetsuya Nomura (characters designer), Kazushige Nojima (scénariste, event planner), Yusuke Naora (directeur artistique)
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japon
Compositeurs : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki
Console : PlayStation 4

Proche de l’excellence
Nouvelle contreplongée visant à montrer l’immensité des réacteurs Mako.

Espéré par les nombreux fans du jeu d’origine depuis son introduction refaite pour promouvoir les capacités de la PlayStation 3 à l’E3 2005, Final Fantasy VII Remake n’était qu’un pur fantasme tellement Square-Enix disait que non, il n’y avait aucun remake de prévu. La popularité de cet épisode s’était dans un premier temps manifesté par une compilation de plusieurs jeux sur différents supports, d’un film, de nouvelles et même d’un court métrage animé dans les années 2000. Mais l’E3 2015 allait bouleverser à jamais le monde du jeu vidéo avec la fin de plusieurs arlésiennes. Alors qu’une vidéo estampillée Square-Enix semblait montrer un nouveau jeu de la saga Final Fantasy sous la musique d’introduction d’Advent Children, on pouvait d’abord penser au fameux Endless Crisis, épisode final de la compilation finalement annulé. Tandis que le thème de l’introduction de 1997 retentissait avec à l’écran un personnage blond apparaissant de dos muni d’une énorme épée, il était encore difficile d’y croire…

Le cœur du réacteur n°1, magnifiquement retranscrit.

Jusqu’à l’apparition du logo représentant un météore, rapidement suivi d’un son cliquant affichant les lettres « REMAKE », provoquant une extase rarement ressentie de la part des fans, qui n’y croyaient plus depuis très longtemps. Une claque monumentale ayant fait attendre les joueurs pendant près de cinq ans avant que le jeu daigne enfin sortir sur PlayStation 4. Ou du moins sa première partie, car bien conscient de l’ambition et de l’enjeu que représente un tel remake, Square-Enix joue carte sur table en annonçant que le jeu serait scindé en plusieurs parties, non pas à l’image d’un jeu épisodique avec des sessions de quelques heures, mais bien en plusieurs gros jeux. Une excellente idée permettant d’éviter de sortir le titre de manière extrêmement tardive, bourré de bugs et limité dans son contenu. Le 10 avril 2020 (ou techniquement dix jours auparavant), Final Fantasy VII Remake était enfin disponible pour nous faire revivre le premier arc du scénario concentré sur la ville de Midgar, passant ainsi de cinq heures à facilement cinquante heures de jeu avec les quêtes annexes.

Midgar, avant et après
Il y a 7 ans, à Nibelheim…

Dès la cinématique d’intro et les premiers instants in game, le constat est saisissant : sans être une claque comme un Uncharted 4, les graphismes à la pointe subliment les plaques métalliques et autres grisailles de la métropole, tandis que la modélisation très détaillée des personnages valorise fortement leur apparence et leur expression. La full 3D offre une impression de grandeur époustouflante, notamment grâce à la grande plaque qu’il est possible de voir depuis n’importe quel lieu extérieur. Seul bémol : certaines textures de décor vraiment datées, notamment les amas de déchets dans les taudis du Secteur 5, heureusement très minoritaires. Les pistes musicales sont nombreuses et apportent de nouvelles mélodies en plus de superbes remix comme « Maze of Scrap Metal », qui dramatise le thème de la Shinra pour l’adapter à une situation de jeu de plusieurs minutes. En plus des disques cachés permettant d’écouter de nouvelles versions de musiques emblématiques, plusieurs pistes de la suite du jeu interviennent à certains passages de l’aventure, comme le superbe thème de la worldmap.

De petits éléments commencent à être révélés dans les lignes qui suivent, les réelles analyses ne se trouvant que vers les derniers paragraphes.

L’occasion du remake est surtout de renforcer le background des personnages, ainsi que d’élargir les lieux visités à travers de nombreux passages jouables supplémentaires. La plupart sont en fait des passages qui, rapides dans le jeu d’origine, ont été fortement rallongées, comme celui des rues du Secteur 8 après l’explosion du réacteur n°1, l’objectif étant de mettre en avant la panique des habitants avec la réaction à chaud des PNJ que l’on croise. Si les tunnels après la fuite du train sont eux aussi rallongés, le plateau du Secteur 4 laisse carrément place à de toutes nouvelles zones, notamment une immense passerelle où l’équipe doit éteindre des projecteurs pour alimenter l’ascenseur leur permettant de se rendre au réacteur n°5. Appelés les « soleils des bidonvilles », ils s’avèrent en réalité être la seule source de lumière des taudis juste en-dessous, ce qui accentue d’autant plus la fracture entre riches et pauvres des habitants de Midgar.

La maison d’Aerith et son jardin sublimé.
Un Wall Market avec un cachet différent, un peu trop surfait.

Si la route accidentée du Secteur 6 est elle aussi bien plus longue, elle est le théâtre d’une diversion musicale qui instaure un remix de la musique originale de Wall Market lors de combats contre des brigands, tandis que le bidonville arbore une mélodie bien plus festive, à l’image de son ambiance qui a fortement changé. Avec ses faux airs de blockbuster bourré de PNJ type Assassin’s Creed, la ville a tout de même la mérite de proposer de nouveaux passages, comme le salon de massage et surtout l’arène de Cornéo, qui devient ensuite une importante quête annexe proposant plusieurs combats avec lots à la clé. Outre les égouts et l’ascension des débris du Secteur 7 largement allongés, le laboratoire d’Hojo propose un level design intéressant nécessitant d’alterner entre deux équipes en utilisant le fameux PHS, présent un peu plus tard dans le jeu d’origine.

C’est toujours amusant de voir Cloud traiter Cornéo de gros porc 😀
Si cette nouvelle phase en moto manque d’action, celle de fin est tout aussi punchy qu’à l’époque !

En plus de ces nombreux rallongements, on peut noter un retour au Secteur 7 désormais en ruines, mais surtout une petite visite sur le dessus de la plaque pour aller rendre visite aux parents de Jessie, précédée par un tour à moto qui rappelle fortement le mini-jeu sur l’autoroute de Midgar. Une très bonne idée, si ce n’est que ce passage est un peu trop scripté et bien trop rapide, d’autres nouveautés du même genre auraient été bienvenues afin de mieux découvrir la zone supérieure de Midgar. De même, si tous ces nouveaux passages donnent une forte plus-value en enrichissant considérablement le background du jeu ou même d’un point de vue purement ludique, ils restent globalement un peu trop longs. Pour une moyenne de deux heures par passage, une heure ou une heure et demie aurait été bien suffisant. Très à l’ancienne, le level design est en bonne partie composé de nombreux chemins à embranchements menant à des coffres ou à des materias, moyennant pas mal d’interaction avec des décors, comme des leviers, des clés ou encore des objets à casser à l’épée. Il est bien sûr possible de revenir en arrière et plusieurs zones ouvertes viennent varier le tout, à commencer par les bidonvilles et la Tour Shinra.

En plus des environnements entièrement refaits dans la Tour Shinra, une visite guidée relatant l’histoire de la firme enrichit considérablement son background, notamment celui du Président lui-même.
Un duo de choc, doublé d’une complicité très appuyée dans le scénario.

Contre toute attente, une des grandes qualités du remake est son gameplay. Si on pouvait penser que Square-Enix casualiserait le tout afin d’être accessible au plus grand nombre, il n’en est rien et les combats se trouvent particulièrement fluides et dynamiques, entre combos directs toujours réalisables et compétences particulières moyennant le remplissage d’une jauge ATB. D’autant que chaque personnage se manie très différemment : Cloud opte pour des coups lourds et brutaux avec son épée broyeuse, Barret est plus lent à esquiver mais très utile pour mitrailler de loin, Tifa est légère et peut s’avérer très puissante grâce à la grande rapidité de ses combos, tandis qu’Aerith fait cette fois-ci jaillir une attaque magique de son bâton en combattant à distance. Présent depuis Final Fantasy XIII dans la saga, le système de choc est ici très bien exploité pour rendre les ennemis les plus coriaces vulnérables. Pas de temps limité stressant et inutile : la jauge ne baisse pas mais il faut trouver les attaques les plus efficaces pour la faire grimper car ça peut être long.

Un combat intense misant sur le spectacle et la grandeur de la machine !
Si le triangle amoureux entre ces trois-là n’est plus vraiment présent, on peut se demander comment tout cela a évolué…

Aussi nombreux que variés dans leur style et leur IA, la plupart des ennemis sont issus du jeu d’origine et se reconnaissent aussi facilement que leurs attaques. Les soldats Shinra sont quant à eux clairement séparés en plusieurs catégories, comme les aérocombattants, les bombardiers et même des soldats à bouclier donnant au moins autant de fil à retordre qu’à Solid Snake dans Metal Gear Solid 2. Mieux encore : certains ennemis assez stylés sont devenus de puissants boss, notamment la Maison Infernale issue de la route accidentée du Secteur 6, ainsi que Meistergeist et Éligor qui rend l’atmosphère du cimetière des trains bien plus pesante. Les boss connus sont beaucoup plus impressionnants par leur taille et la mise en scène renforce l’intensité des combats, bien plus longs et découpés en plusieurs phases. Le combat contre l’Aérodestructeur (Briseur de l’Air) est par exemple précédé d’un passage où on choisit lesquels de ses points forts on va amenuiser, tandis que l’hologramme géant d’Heidegger qui commente en même temps rend l’affrontement encore plus dantesque. Si le premier combat face à Reno se trouvait au niveau du pilier du Secteur 7, il intervient cette fois-ci dans l’église, ce qui est assez logique. Rude intervenant plus tôt dans l’histoire, un combat face à lui a également été rajouté et on se retrouve alors face aux deux en même temps au moment du pilier de manière à intensifier l’intrigue du moment.

Reno et Rude, la crédibilité dans l’âme 😀
Un design soigné à l’aspect très nippon pour Tseng, qui garde toujours un œil sur la fille pour laquelle il en pince…

Visibles sur les personnages avec les materias incrustées, de nombreuses armes connues du jeu d’origine sont renommées à l’occasion, telles Épée brute (Bord-dur) et Mitrailleuse rotative (Fusil automatique), tandis que d’autres conservent leur nom d’origine, comme Griffes en mithril et bâton de frappe. Il en va de même pour les armures et les accessoires, nombreux et variés. Les armes sont même customisables via des points de compétences acquis après chaque niveau atteint, permettant ainsi d’augmenter les statistiques des personnages ou encore le nombre d’orifices pour materias. Ces dernières sont nombreuses et peuvent se ramasser à plusieurs endroits dans les niveaux, à l’ancienne, avec la sphère de couleur qui brille au loin. Certaines sont classiques et connues (Feu, Soin, Vol, Absorption de PV), et nombreuses sont les retraduites (Remèdes pour Guérir, Vénéfice pour Poison, Chronomancie pour Temps, Analyse pour Sentir, Affinité élémentaire pour Élément base). De nouvelles materias font aussi leur apparition, c’est par exemple le cas de Vent (élémentaire bien plus présent), Turbo ATB (pour booster la jauge en combat), Prière (très utile pour recharger tout le monde à la fois), Résistance aux altérations, PC augmentés, Expertise des objets et Avantage de choc.

Le remake donne enfin les moyens à Square-Enix de rendre Heiddeger aussi fêlé qu’il en avait l’air en 1997 !
Disponibles en invocations, les Chocobos sont aussi présents pour effectuer des voyages entre les différentes zones de Midgar.

La materia Techniques ennemies (anciennement Talents ennemis) est également de la partie et permet d’apprendre quatre compétences, notamment Mauvaise haleine (Haleine aigre, appelée Puanteur dans FFVIII, l’infernal pouvoir du Morbol (aussi connu sous le nom de Malboro ou Xylomid) qui inflige toutes les altérations d’état. Absentes de la première partie du jeu d’origine, quelques invocations sont ici bien présentes et ne peuvent intervenir en combat que contre certains ennemis majeurs : il est possible de leur demander d’attaquer avec la jauge ATB, et elles envoient leur attaque ultime avant de repartir. On trouve surtout des représentants de principaux éléments, tels Ifrit (feu), Shiva (glace) et Léviathan (eau). Outre le puissant Bahamut, les invocations Chocobo & Mog et Gros Chocobo sont désormais séparées. Aussi prolifiques que soient les materias, il reste cependant dommage qu’on les trouve si facilement en double voire en triple, sans parler des nombreux distributeurs qui en vendent la plupart, enlevant ce côté sacré de l’objet bien présent en 1997, où chaque materia était potentiellement précieuse.

Assez mélancolique, Reeve est particulièrement bien écrit et devient un personnage plus affirmé. Il semblerait aussi qu’il ait aperçu le Secteur 7 s’effronder du haut d’un toit…
Les textes durant les chargement confirment toute l’inutilité de Palmer au sein de la Shinra. Et c’est ce qui le rend encore plus indispensable 😀

Comme tout bon RPG, FFVII Remake possède son lot de quêtes annexes, idéales pour approfondir le background des bidonvilles avec diverses missions confiées à Cloud qui travaille alors comme mercenaire. Assez classiques dans l’ensemble, elles restent toutefois cohérentes avec les lieux et le scénario. Outre les trois alternatives possibles pour les robes portées lors de la visite à Cornéo, des défis intéressants sont proposés par Chadley, un jeune stagiaire qui étudie les materias pour la Shinra. En réunissant plusieurs conditions durant les combats, il fabrique des materias à partir des données récoltées et peut ensuite en vendre des inédites, voire nous obtenir des invocations moyennant des combats en réalité virtuelle. FFVII Remake conserve les mini-jeux qui faisaient toute sa qualité de par la variété de ses situations. L’épreuve du squat est ainsi largement améliorée dans la salle de sport de Wall Market, avec plusieurs adversaires et un gameplay plus précis. Elle est ensuite complétée par une épreuve de tractions, montrant une fois de plus de Tifa en a vraiment dans le ventre. Outre le sympathique jeu de fléchettes dans le bar du Septième Ciel, le brise-boîtes propose un véritable scoring en temps limité avec Cloud qui doit casser le plus de cubes possibles tout en récupérant des chronomètres.

Quelques dialogues à choix peuvent venir influencer la suite des événements.
Derrière son caractère implusif, Barret laisse entrevoir de nombreuses autres émotions qui renforcent son personnage.

Gros point fort du jeu, le scénario est enrichi par plusieurs nouveaux passages et dispose notamment d’une narration très moderne donnant lieu à des scènes cinématiques de qualité et à de bons dialogues in game. Malgré une VF parfois assez cheap (Tifa qui s’exclame « J’ai besoin d’une bonne douche ! » ou Aerith « Ça fait du bien quand ça s’arrête ! » en fin de combat), les conversations font très naturelles et on reconnaît aisément les dialogues parfois à peine remaniés de l’opus original. Mention spéciale à Barret, dont on doit les pétages de câbles au comédien Frédéric Souterelle, connu pour son doublage de Wario dans Wario Ware Gold, qui fredonne la mélodie de la victoire en s’exclamant d’un bon gros « TATATATA TA TA TA TATA !! » après certains combats.

Scarlet, toujours aussi cinglée à la tête du développement des armes, peut aussi se montrer très persuasive…
Ce serait l’inverse, les gens crieraient au harcèlement^^

Le background des personnages va ainsi bien plus loin, la narration permettant de mieux suivre le quotidien de chacun, à commencer par celui de Cloud qui se voit offert une chambre par Tifa dans un petit motel du bidonville du Secteur 7. Les personnalités de Biggs, de Wedge et surtout de Jessie sont également bien plus approfondies, cette dernière n’hésitant pas à draguer ouvertement Cloud, à sauter dans ses bras et à lui faire des sacrées avances. Les membres de la Shinra sont également mieux développés et le contournement du manichéisme se fait notamment ressentir avec le travail des Turks, Reno et Rude allant jusqu’à se poser des questions sur leurs agissements avant d’aller vers le pilier du Secteur 7. Heidegger gagne fortement en charisme avec sa posture dictatoriale, Scarlet prend littéralement ses subalternes pour des bambins, Palmer savoure déjà son thé au saindoux tandis qu’Hojo est plus que jamais le parfait psychopathe responsable de tous les maux du scénario. L’imminence de la mort du Président Shinra est mise en scène d’une manière plus angoissante de par son absence au bureau et grâce à l’appel à l’aide qu’on entend d’une provenance inconnue.

Si les membes de la Shinra sont tous très réussis, le plus machiavélique d’entre eux ne manque pas de personnalité…
Rufus Shinra, toujours la grande classe !

Rufus arbore une classe complètement folle et son combat face à lui est particulièrement stylé, son chien Ténébro (référence à Secret of Mana ?) étant bien plus coriace que le simple figurant qu’il était en 1997. Sans surprise, un combat face à Sephiroth intervient en tant que grand final, précédé par un bel affrontement face à une nouvelle forme pour Jénova dans le bureau du Président. Là où le jeu d’origine laissait planer le mystère en ne faisant que le mentionner comme soldat légendaire surnommé le « Grand Sephiroth », le remake fait le choix de le montrer assez rapidement à l’écran en intensifiant les flashbacks qui enivrent Cloud quand il se rapproche de la Mako. Il est assez dommage que le mystère sur son apparence et sur sa dualité avec Cloud n’aient pas été conservés, mais ce choix peut s’expliquer par le fait que Sephiroth est un méchant très connu du jeu vidéo en 2020, là où il faisait sa première apparition en 1997. Beaucoup de joueurs sachant alors de qui il s’agit sans même avoir joué au moindre Final Fantasy, Square-Enix a dû privilégier une approche plus directe avec de belles cinématiques plutôt que le renforcement de l’intrigue.

Un Président largement mieux mis en avant grâce à de nombreuses scènes de très grande qualité !
« J’ai besoin de ton aide, Cloud : suis-moi, luttons ensemble contre le joug du destin ! »

Si le principe des fileurs et la possibilité de changer le destin est une idée intéressante bien que complexe à mettre en œuvre, le combat contre le fileur héraut va un peu trop loin dans le délire fantastique et fait bien plus Kingdom Hearts que Final Fantasy. Pour autant, l’idée de faire finalement revenir Zack alors vainqueur de son combat contre la horde de soldats est excitante quant à la suite du scénario, qui risque d’être quelque peu bouleversé. Tout proche de l’excellence, Final Fantasy VII Remake est une grande réussite tant il parvient à moderniser le gameplay et à enrichir l’univers d’un des jeux les plus plébiscités de tous les temps. Ne sachant pas combien de parties il reste avant d’arriver à la fin du scénario, on ne saurait que trop préconiser à Square-Enix de ne pas ajouter de nouvelles portions trop longues afin que les futurs jeux ne s’éternisent pas inutilement. La worldmap a déjà à elle seule un fort potentiel d’exploration et les lieux existants suffisamment emblématique pour être simplement enrichis de nouveaux éléments.

Les cinq héros à la sortie de Midgar, prêts pour de nouvelles aventures !

Emmanuel Delextrat

Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j'ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La soupe aux choux, mais aussi de nombreux dessins animés (courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo ; longs métrages Disney avec Alice au pays des merveilles en tête ; animés japonais avec Sailor Moon et Dragon Ball Z ; j'aime aussi particulièrement Batman et Tintin). Mes années 90 ont été bercées par les comédies de Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête), ou d'autres films que j'adore comme Les valeurs de la famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à tout prix). C'est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par The Dark Knight, Casino Royale, Dragon l'histoire de Bruce Lee ou encore Rambo. Collectionneur, j'attache de l'importance au matériel et j'ai réuni deux étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Il va sans dire qu'il m'en reste encore beaucoup à voir...

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