Resident Evil Village, une tentative manquée ?

 

Date de sortie : 7 mai 2021
Développeur : Capcom
Réalisateur : Morimasa Sato
Genre : Action/Horreur

Nationalité : Japonais
Compositeur : Shusaku Uchiyama
Disponible sur : PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X et PC.

 

 

 

 

 

Resident Evil Village ou l’art de ne rien assumer.

 

Il y a beaucoup de choses à dire sur Resident Evil 8 maintenant que j’ai eu le temps de mûrir ma réflexion et que je suis en train de faire le mode Village des ombres. Il faut être honnête, il y a un gros problème avec ce jeu, notamment avec le gameplay. Il suffit de voir le moindre combat de boss, tout ce que l’on peut faire c’est courir pour passer sous les attaques, essayer de straffer pour éviter latéralement les charges des ennemis, exploiter l’absence de physique du jeu pour s’abriter derrière des bouts d’éléments du décor, sauf que cela ne marche absolument pas et donne l’impression de jouer à un mauvais FPS sorti sur Nintendo 64.  C’est une hérésie absolue, c’est un jeu préhistorique comme je le pressentais lorsque les démos ont été mises à disposition du public et que j’essayais, sur différents forums, de réveiller les gens au sujet de ce game design qui sentait le moisi. Tout internet s’enflammait alors que tout indiquait l’arrivée d’un jeu vieillot et dépassé à tous les niveaux. Ce jeu est globalement une bouffonnerie, une mauvaise blague à la structure périmée. C’est du déjà vu, déjà fait, mâché, prémâché, régurgité et avalé de nouveau.  On accumule les poncifs de tous les genres mais en moins bien que ce qui a déjà été proposé par moults jeux par le passé. À bien des égards Resident Evil Village est un jeu fainéant, sans idée et sans panache.

Paradoxalement, je n’ai pas détesté, j’ai passé un moment parfois agréable grâce à l’aspect exploration du village qui est bien venu après le décevant Resident Evil 7. Ce jeu est peut être une forme de plaisir coupable me direz vous. Cependant quand je repense à l’entièreté de cet opus j’ai juste envie d’être terriblement virulent. Je suis attristé de ce que Capcom fait de sa licence. Je pense honnêtement que Resident Evil mérite beaucoup mieux que cela. Cette saga mérite mieux que d’être traité comme une petite licence sans budget. Si encore c’était maitrisé de A à Z il n’y aurait aucune raison de se plaindre mais ce n’est pas le cas tant le jeu comporte d’errances. Il n’y a absolument rien de maitrisé, on a l’impression de voir un tableau sur lequel le peintre aurait juste balancé nonchalamment la peinture en espérant obtenir un chef d’oeuvre. Le chateau, qui est la meilleure partie du jeu, est beaucoup trop bancale. On est à des années lumières de la maestria du level design du commissariat de Resident Evil 2 ou du Manoir Spencer de Rebirth. Lady Dimitrescu est une blague absolue tant le chateau regorge de salles où elle ne peut pas aller. Tout est agencé d’une manière qu’il faut vraiment le faire exprès pour se faire avoir par elle dans les couloirs du bâtiment. Je préfère ne même pas parler des combats contres les filles de Dimitrescu tant ils sont d’une facilité déconcertante et se résume à casser des vitres pour les dégommer. Le début est une avalanche de scripts honteux que aucun développeur n’aurait osé faire il y a dix ans de cela. À ceux qui n’ont pas encore joué au jeu, gardez vos balles tant que vous n’avez pas rencontré Luiza car les premiers affrontements sont juste horriblement scriptés et n’ont d’affrontement que le nom. Gardez vos ressources et ne les gaspillez pas, elles vous seront utiles pour de vrais affrontements. 

J’aimerai parler aussi de la difficulté grotesque des affrontements contre certains mini boss optionnels. Je parle de difficulté mais ce n’en est pas vraiment. Foutre des sacs à points de vie qui nécessitent 30 tirs à la tête avec son fusil sniper et 10 cartouches de fusil à  pompe en pleine poire je n’appelle pas cela de la difficulté mais un jeu terriblement mal codé et qui a une vision totalement biaisée et ridicule de la notion de difficulté dans un jeu video. À un moment donné il va vraiment falloir que certains développeurs se mettent dans la tête que la difficulté ce n’est pas simplement subir de plus gros dégâts et affronter des ennemis à la résistance hors norme. Toutefois je ne serais pas médisant, en Village des ombres le jeu à le mérite d’augmenter la vitesse et l’agressivité des ennemis basiques et de changer certains de leurs emplacements, c’est toujours cela de pris et cela à le mérite de donner un intérêt supplémentaire à une seconde partie dans ce mode de difficulté.

Le début du jeu déborde de scripts, c’est aussi lourd et déplaisant que dans Resident Evil 7. On ne s’amuse pas tellement le jeu nous donne l’impression d’être bloqué sur des rails tel un train qui avance sans destination précise. Je crois que le pire c’est que  les seuls moments où le jeu est irréprochable dans la forme ce sont ces passages scriptés qui feraient passer Uncharted pour un jeu organique. Quand on arrive dans la partie moins scriptée du jeu on se rend compte à quel point c’est mal fini, pas peaufiné et mal pensé. Ca ne fonctionne pas. L’usine est finalement un moment agréable du jeu car c’est un tout petit peu plus travaillé que les deux sections précédentes et que les ennemis apportent un peu de diversité et de challenge. Le passage avec Moreau est une catastrophe. Tout le parcours avec les moulins et le combat de boss ne ressemblent à rien, c’est indigne d’un jeu AAA de 2021. La maison Benevientto c’est la douche froide. On a envie d’aimer ce moment car le sound design est vraiment bon, l’aspect escape game est vraiment cool mais ce passage incarne, à lui seul, tout ce qui ne va pas dans le game design de ce jeu. Durant tout le jeu il est impossible d’interagir avec le décor mais soudainement il devient possible de se cacher sous un lit et dans une armoire. À moins de n’avoir jamais joué à un jeu video il n’est pas nécessaire de sortir de Saint-Cyr pour comprendre que on va devoir les utiliser ce qui gâche la surprise à venir. Au final le monstre arrive, on court, on se cache sous le lit, on court dans le sens opposé car le monstre est d’une lenteur effroyable et on s’échappe. Tout ce passage n’est au final qu’un hommage un peu putassier à P.T.

On peut trouver plaisir en y jouant, ca a été mon cas, mais à froid ce jeu est ridicule. Je trouve ca honteux pour Capcom, ce n’est pas respectueux pour les joueurs et surtout pour cette licence qui a permis à Capcom d’être autant sur le devant de la scène et d’occuper une place aussi majeur de nos jours dans l’industrie vidéoludique. Je ne sais pas ce qui est passé dans la tête des développeurs lors de la création du jeu. On a notamment pu lire ici et là que la peur avait été atténué suite aux retours des joueurs qui avaient été trop terrifiés par le précédent opus. Au final Capcom accouche d’un jeu à l’ambiance beaucoup trop légère,  j’aimerai vraiment m’entretenir avec nos amis influenceurs qui nous ont vanté un monstre d’ambiance et de terreur. Au bout d’un moment mettre un chateau affublé de meubles photo réalistes, au sein duquel se ballade un vampire à gros seins ca ne suffit pas, calmer vos ardeurs et arrêter de prendre les gens pour des idiots. Le traitement des personnage est indigne d’une production de cette envergure, le scénario est inexistant à part au début et à la fin du jeu et, comme dans le VII, on a droit à des documents dans le dernier tier pour insérer aux forceps ce jeu dans le lore de la saga alors que jusqu’ici, si on retirait Chris, on avait surtout l’impression de voir un reboot un peu bâtard réunissant Castlevania et Devil May Cry. Le joueur moyen verra Chris et une note faisant référence à Ozwell E. Spencer et sera content. C’est navrant, confondant de médiocrité d’écriture. Il est temps que cette saga trouve un directeur créatif qui donnera un cap stable à l’ensemble et qui éviterait que la saga parte dans tous les sens à chaque nouvel opus. C’est simple, depuis la fin de l’arc Wesker, Capcom ouvre des pistes de scénario qui ne sont jamais refermées. Ce qui se passe à la fin du jeu avec le BSAA, je mets ma pièce que ca ne sera jamais exploité. Si on a de la chance on aura peut être un DLC dessus. Rendez vous compte, on en serait presque à s’estimer chanceux d’avoir un DLC pour exploiter un peu plus en profondeur l’histoire ébauchée par le jeu.

Autre point très fâcheux, l’intelligence artificielle du jeu. Elle est tout simplement catastrophique. Je vous invite à faire le test mais les ennemis sont cantonnés à des pièces bien précises, de facon beaucoup plus grossière que ce que la saga faisait par le passé. Que l’on soit totalement protégé quand on se trouve dans une salle de sauvegarde je le comprends, ca fait partie de l’ADN de la saga, mais là cela va bien au-delà. Il suffit de passer une porte et d’attendre quelques secondes pour que l’IA des ennemis soit entièrement rebootée et qu’ils ne vous barrent plus la route. Parfois ils seront juste remis à leur point de départ, d’autre fois ils auront purement et simplement disparu de la pièce. Je trouve cela navrant car, au final, on passe plus de temps à essayé de filouter le jeu en exploitant ses errances que en développant un skill véritable. C’est hallucinant, ce sont des erreurs de développeurs amateurs. Qu’on ne me dise pas qu’il est impossible de travailler d’autres mécaniques. Celui qui me dit ca je l’invite à jouer à Alien Isolation, un jeu à faible budget sorti en 2014.

La technique n’est vraiment pas folle, j’irais même jusqu’à dire que elle est décevante. Le Capcom qui distribuait des gifles techniques à l’ensemble de l’industrie à la sortie d’un nouveau jeu me semble bien loin. Le jeu est beau en décors intérieurs, on ne peut pas dire le contraire, le RE Engine est exceptionnel pour la retranscription photo réaliste du mobilier. C’est en extérieur que le jeu affiche des lacunes technique inadmissibles pour un jeu de cette ampleur. Pour un jeu aussi cloisonné il y beaucoup trop de popping, d’apparitions subite de textures et d’éléments du décors. La végétation est particulièrement ignoble. Franchement quand on voit des jeux comme Red Dead Redemption 2 ou Ghost of Tsushima on ne me fera pas croire que Capcom est incapable de modéliser des herbes qui ne ressemblent pas à des amas de pixel en 540p. On se demande également ce qui est arrivé à l’incroyable localisation des impacts de nos attaques sur nos ennemis qui avait fait sensation sur Resident Evil 2 Remake. Cet aspect avait déjà été grandement diminué sur Resident Evil 3 Remake mais ici on a bien l’impression que cela a purement et simplement disparu. Cela est navrant et incompréhensible. Avec l’arrivée des nouvelles consoles qui offrent un boost non négligeable de puissance, quelle peut être l’excuse de Capcom ? À part de la fainéantise mélangée à de l’incompétence je ne vois pas.

Il y a encore tellement à dire  pour expliquer en quoi ca ne fonctionne pas. Pris à part il n’y aucun élément qui va, que ce soit les personnages, le scénario, le gameplay, la technique, le game design, la musique. C’est une addition d’éléments moyens. J’aime souvent faire des analogies culinaires, il n’y a pas de secret, quand tu bases tout ton repas sur des produits surgelés bas de gamme, ton plat ne sera jamais agréable à manger.  Ici il n’y a pas de miracle, en assemblant uniquement des éléments mal finis et mal conçu ca ne devient pas bon, le jeu ne marche pas. C’est un épisode qui a le cul entre deux chaises, ce n’est pas un survival horror mais ce n’est pas un jeu d’action non plus. Il est bloqué dans le passé mais fait moins bien que des jeux sortis bien avant. Le jeu avait un potentiel pour être incroyable mais à force de vouloir manger à tous les râteliers il se plante royalement. C’est terriblement frustrant car le jeu s’éparpille beaucoup trop et part dans tous les sens. C’est une grosse tentative de best of qui ne rime à rien.  Pourtant je vais essayer de le platiner, en sachant que le jeu me gonflera avant que j’y arrive, voilà un beau paradoxe. Comme quoi on peut apprécier de jouer à un jeu objectivement médiocre, c’est à méditer. 

 

 

 

 

Brian Le Duigou

Grand passionné de Cinéma, baigné dans les oeuvres des plus grands depuis ma tendre enfance, je me bats pour inciter les gens à aller voir plus loin que les oeuvres grands publics. Vive le cinéma !

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