Mystic Quest de Squaresoft

Date de sortie : 28 juin 1991 (Japon), novembre 1991 (États-Unis), 1993 (Europe)
Développeur : Squaresoft
Concepteur : Kōichi Ishii
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japon
Compositeur : Kenji Itō
Console : Game Boy

 

 Proche de l’excellence

Alors que la NES enchaînait les classiques Nintendo avec des séries comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda ou Metroid, les éditeurs tiers n’étaient pas en reste mais leurs jeux restaient parfois à l’étranger notamment en termes de RPG, comme ce fut le cas d’Enix pour Dragon Quest et de Squaresoft pour Final Fantasy. Ces derniers, soucieux de concurrencer une série prestigieuse comme Zelda sur son propre terrain, créèrent le 28 juin 1991 une saga mythique à destination de la Game Boy, console d’accueil du futur Link’s awakening, et ce avant même que Zelda a link to the past n’arrive sur Super Nintendo. Intitulée Seiken Densetsu (la légende de l’épée sacrée), son premier opus est sous-titré « Final Fantasy Gaiden » au Japon et sort sous le nom de Final Fantasy Adventure aux États-Unis à des fins commerciales, puis sous le nom de Mystic Quest en Europe. Le jeu reste un dérivé de Final Fantasy pour son système de points d’expérience, ses équipements, ses magies, son scénario héroïque et des éléments précis comme la transformation en Mog et le Chocobo contrôlable sur la map avec le thème musical reconnaissable, et qui obtient même des pattes métalliques afin de traverser les mers. Il s’agit cependant d’un action-RPG dans la lignée de la série Ys, et bien sûr de Zelda si l’on excepte les points d’expérience absents pour ce dernier.

 

Le scénario prend place dans un univers merveilleux surplombé par l’Arbre Mana, duquel jaillit la cascade source de toute vie. Il s’agit d’une symbolique importante de la nature : lorsque les hommes sont spirituellement purs, l’arbre est resplendissant et l’eau qui coule de ses racines purifie les esprits. Mais lorsque l’arbre est contaminé par un esprit malfaisant, la cascade incite alors les hommes à faire le mal et leur énergie négative remonte vers l’arbre, comme un cercle vicieux menant à la destruction du monde. Et c’est ce qui arrive avec l’Empire Glaive, dirigé par le dénommé Roi Noir et son sous-fifre Julius, qui cherche un moyen de puiser l’énergie Mana afin de renforcer son influence sur le monde. Il est également question de l’Empire Vandole qui fut contrecarré par les Chevaliers Gemme, ce qui semble renvoyer au scénario du futur Secret of Mana. On y joue un jeune esclave du nom de Sumo, que l’on nomme nous-même dans la version occidentale (tout comme l’héroïne Fuji) et qui combat chaque jour pour le bon plaisir de Roi Noir, le jeu commence d’ailleurs in media res avec un mini-combat de boss plutôt facile même si on peut vite être vidé de notre énergie si on ne fait pas attention. Découvrant notre ami Willy agonisant, on comprend vite que le monde est en danger et qu’il nous faut agir au plus vite. À la suite d’une petite introduction pendant laquelle on tombe de la cascade sous les coups de Roi Noir qui a vu qu’on s’échappait, on commence à parcourir le monde avec pour seul indice un ancien chevalier de Gemme du nom de Bogard, qui se trouverait dans une ville des alentours.

 

La VF de l’époque avait vraiment quelque chose de magique !

 

Mystic Quest rappelle fortement le premier Zelda dans le level design de ses donjons et de sa map, bien que la progression soit davantage linéaire car celle de Zelda permet de se rendre partout dès le début. L’ambiance est tout de suite magique avec le magnifique thème principal, largement inspiré de l’overworld de Zelda en encore plus enjoué. Le joueur est armé d’une seule épée et combat des monstres sur son chemin afin de monter en niveau : on trouve de nombreux ennemis inspirés d’animaux ou de créatures de l’imaginaire collectif qui feront partie intégrante du bestiaire de la série, à commencer par les lapins sauteurs, mais aussi les champignons à pattes, les abeilles, les hiboux, les méduses, les crabes, les gobelins, les diablotins, et jusqu’à des boss comme l’hydre, les dragons, le vampire muni d’une cape ou encore le serpent. L’apparition d’un coffre est courante après avoir battu un ennemi et il peut contenir un des nombreux objets du jeu, comme les emblématiques bonbons qui rechargent un petit nombre de points de vie, si petit qu’il est trop vite remplacé par l’objet Vie, puis X-Vie, voire la magie Vie bien utile. D’autres magies viennent compléter nos capacités durant des instants-clés de l’aventure : des magies offensives comme le feu, le gel, l’éclat et la bombe, mais aussi le soin qui enlève les altérations d’état (poison, transformation en Mog qui réduit considérablement la défense, noir qui assombrit l’écran, paralysie), le dodo pour endormir un ennemi et le choc pour priver les ennemis de leur magie. Des alliés sont parfois amenés à nous accompagner et on peut leur demander d’agir grâce à la commande d’aide : l’héroïne peut par exemple nous redonner des points de vie, la plupart des autres passant plutôt à l’offensive.

 

J’aurais pas forcément dit ça comme ça, mais ça fonctionne aussi 😀

 

Les éthers rechargent les points de magie, chaque altération d’état a un objet spécifique de soin, l’élixir redonne une santé complète, les pioches servent à casser un mur fragile dans un donjon (comme les bombes dans Zelda) et les clés doivent aussi être achetées en boutique (ou trouvées dans des coffres) afin d’ouvrir des portes fermées dans les dédales, sous peine de se retrouver bloqué et de devoir retourner en chercher en arrière. Certaines armes et armures s’achètent dans des villes ou des magasins directement sur la carte tandis qu’on en trouve d’autres dans les donjons. La nomination suit une hiérarchie très simple mais pas moins efficace avec l’épée, le casque, l’armure et le bouclier de bronze, puis d’argent, d’or, d’opale et d’autres termes comme Samouraï et Aegis. On trouve de nombreuses épées mais aussi des haches permettant de couper les arbres sur la map, des lances ayant une meilleure portée, des chaînes permettant de s’agripper à un poteau au-delà du vide, une faucille qui peut déblayer certains obstacles et un fléau pouvant casser les pierres et se substituer aux pioches dans les donjons. La traduction rudimentaire donne tout de même lieu à des noms d’armes appréciables comme Guerre et Zeus pour les haches, Vent et Foudre pour les lances, Flamme pour la chaîne de feu, Étoile pour le fléau, Sang et Dragon pour des épées spéciales, puis Excalibur pour la toute dernière épée capable de repousser le mal. Ce nom était déjà utilisé dans la première version du jeu prévue sur NES et sous-titrée « The Emergence of Excalibur », célèbre épée issu des légendes arthuriennes et reprise dans la saga Zelda dès le troisième épisode sorti quelques mois plus tard.

 

Si seulement j’avais pas laissé cette gousse d’ail dans la cuisine…

 

Les niveaux montent assez vite et Mystic Quest offre la particularité de choisir quelle caractéristique on augmente en priorité entre la force, la résistance, la sagesse pour les points de magie et la volonté pour les points de vie. Une barre d’énergie augmente doucement tant qu’on n’attaque pas pour laisser place à un coup plus puissant une fois pleine ; d’abord très lente, elle devient de plus en plus rapide à se remplir au fil des niveaux et se dévoile comme précurseur de la jauge ATB initiée par Final Fantasy IV, sorti le mois suivant sur Super Famicom. Les graphismes sont sobres mais très lisibles et offrent une identité sympathique au jeu, notamment avec l’animation des ennemis (et leur anéantissement suivi d’un bruitage strident une fois morts), les patterns des boss et les sprites des personnages, notamment le héros qui fait jeune guerrier classique muni d’un bouclier (une sorte de Link mais sans le côté lutin), Roi Noir et son armure reluisant le mal, sans oublier Julius au visage sombre et mystérieux. Tout au long de l’aventure, on visite des villes plus ou moins grandes que sont Topple, Ménos, Jade, Ish, Lorim et bien sûr Wendel qui deviendra récurrente dans la série. Les donjons traversés ressemblent souvent à des grottes (comme le petit passage de Gaïa que l’on retrouve dès le deuxième épisode), mais on trouve aussi des châteaux (dont celui du début auquel on revient pour un combat épique au milieu du jeu) et même un aéronef. Le jeu propose quelques énigmes qui peuvent rapidement bloquer le joueur, notamment celle de l’oasis où il faut tourner en huit autour de deux palmiers pour faire apparaître une grotte. Si les donjons deviennent vite simplistes et moins plaisants sur la fin à cause de leur grande répétitivité due à un level design daté et à une certaine monotonie, la carte du monde est un gros point fort du jeu grâce à ses nombreuses zones à visiter, au dynamisme de sa musique (qui change au milieu du jeu pour arborer un thème épique d’une grande profondeur) et à ses environnements variés, comme les déserts et les plaines enneigées.

 

       Un meilleur rendu sur Game Boy Color.

 

Les musiques du jeu sont magnifiques et aussi variées que dans un Final Fantasy entre instants joyeux, ambiances sinistres et inquiétantes dans les donjons, moments tristes avec la mort de Willy, les larmes d’Amanda et le robot Marcie qui se sacrifie pour qu’on puisse atteindre la cascade sur la fin, les thèmes lyriques comme celui de Lester qui redonne vie à la cité de Jade, la grotte de glace et les tours finales au ton envoûtant, puis les combats de boss dynamiques. La trame scénaristique est bien construite grâce à des dialogues qui laissent transparaître les sentiments des personnages malgré une certaine simplicité et à des moments forts comme le retour au château pour sauver l’héroïne et le combat à mort face à Roi Noir, qui s’avère cependant relativement facile à vaincre, comme si on avait largement dépassé son niveau de combat depuis notre dernière rencontre. On comprend alors vite que Julius et ses pouvoirs de sorcier sont la plus grande menace depuis le début et on le poursuit jusqu’au jardin sacré de Mana et sa magnifique musique onirique pour en découdre sous un superbe thème musical qui annonce la fin. Si l’on peut parfois se laisser surprendre par les attaques ennemies et laisser trop vite ses points de vie passer en-dessous zéro, le jeu s’avère plutôt facile et les boss peuvent se battre à grands coups de bourrinage tout en se soignant grâce à la magie. Pour ses quelques défauts, Mystic Quest ne vaut pas tout à fait Zelda Link’s awakening et Pokémon rouge et bleu, mais il reste un des tout meilleurs jeux de la Game Boy et a l’immense mérite d’avoir su débuter une des plus grandes sagas du RPG qui a connu un grand chef-d’œuvre dès le deuxième épisode.

Emmanuel Delextrat
Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j'ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La soupe aux choux, mais aussi de nombreux dessins animés (courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo ; longs métrages Disney avec Alice au pays des merveilles en tête ; animés japonais avec Sailor Moon et Dragon Ball Z ; j'aime aussi particulièrement Batman et Tintin). Mes années 90 ont été bercées par les comédies de Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête), ou d'autres films que j'adore comme Les valeurs de la famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à tout prix). C'est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par The Dark Knight, Casino Royale, Dragon l'histoire de Bruce Lee ou encore Rambo. Collectionneur, j'attache de l'importance au matériel et j'ai réuni deux étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Il va sans dire qu'il m'en reste encore beaucoup à voir...

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