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Brian Le Duigou

Brian Le Duigou
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Grand passionné de Cinéma, baigné dans les oeuvres des plus grands depuis ma tendre enfance, je me bats pour inciter les gens à aller voir plus loin que les oeuvres grands publics. Vive le cinéma !

Bravely Default 2 de Shunsuke Iwami

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Bravely Default 2 titre du jeu

Date de sortie : 26 février 2021
Développeur : Claytechworks et Team Asano
Réalisateur : Shunsuke Iwami
Genre : J-RPG

Nationalité : Japonais
Compositeur : Revo
Disponible sur : Nintendo Switch

 

 

 

 

Grandeurs et lourdeurs du J-RPG.

Bravely Default est un nom qui résonne aux oreilles de bon nombres de fans de jeux de roles japonais grâce à son premier opus qui a su se faire remarquer en 2012 sur Nintendo 3DS. Nous avions là un RPG intelligent, exigeant qui avait su jouer avec les codes old school inhérents au genre tout en dessinant les ébauches de ses propres codes pour délivrer une histoire intéressante et un système de combat très ingénieux. Après un spin-off qui ne se sera pas beaucoup fait remarquer, la licence revient sur la nouvelle console de Nintendo avec l’objectif de tirer profit du succès stratosphérique de la Switch, afin de toucher un public beaucoup plus large grâce à ce Bravely Default 2. L’objectif est clair, commencer à se montrer comme un incontournable du genre et montrer au grand public que le jeu de role japonais ne se résume pas à Final Fantasy et Dragon Quest.  Toutefois, sous ses allures enfantines, le jeu, de part ses mécaniques complexe, ne sera pas forcément à la portée du premier joueur venu dans l’univers du J-RPG.

Bravely Default 2 la bande

L’innovation au service de la tradition.

Je ne vous apprendrais rien mais dans le jeu video, comme dans le cinéma, chaque genre à des codes qui lui le définisse et l’une des taches les plus compliquées pour un studio de développement est de réussir à s’inscrire dans un respect de ces traditions tout en proposant de l’innovation. Soyons honnête, cela n’intéresse personne de jouer un nombre incalculable de variations même jeu juste pour ressentir la forme de plaisir qui peut nous traverser la tête quand on pose ses mains sur un jeu d’un genre que l’on affectionne. Bien souvent, le premier épisode d’une nouvelle licence fait souvent figure de croquis, d’ébauche des futurs possibilités que une licence peut prétendre à proposer. Cette saga n’échappe pas à ce constat et Bravely Default 2 s’impose comme le digne héritier du premier opus en poussant ses qualités plus loin et en corrigeant certains défauts qui avaient pu parasiter l’expérience des joueurs à cause d’une seconde moitié de l’aventure particulièrement longue et redondante. Ce nouvel opus est un mariage assez convainquant entre la volonté d’innover et le respect des codes classiques, j’irais même jusqu’à dire qu’il s’agit d’une belle déclaration d’amour au genre du J-RPG qui tend malheureusement à se faire beaucoup plus mineur ces dernières années.

Bravely Default 2 classiques

Classique, Bravely Default 2 l’est dans son postulat de base. Nous incarnons Seth, un marin qui a survécu à naufrage et qui se fait sauver par Gloria et Messire Sloane qui se révèlent être, respectivement, une princesse déchue de son royaume et son fidèle vieux protecteur. Seth se retrouve par hasard embrigadé dans une aventure qui le dépasse et dont l’avenir du monde dépend. Rapidement ils seront rejoints par Elvis, un magicien incroyablement sur de lui et plaisantin, ainsi que par Adèle, une mercenaire mystérieuse au tempérament de feu. Nous avons tous vu ce postulat de base des dizaines de fois dans des oeuvres diverses et variées. Cela n’a rien d’étonnant car cela s’inscrit parfaitement dans l’idée du monomythe que Joseph Campbell a rendu incroyablement populaire auprès des scénaristes modernes grâce à son livre Le héros aux milles visages. George Lucas s’en est par exemple énormément inspiré pour raconter l’histoire de la saga Star Wars. Grosso modo, tous les mythes du monde racontent essentiellement la même histoire, dont ils ne seraient que des variations au sein desquelles nous suivons un homme ordinaire qui se retrouve plongé, malgré lui, dans une aventure extraordinaire. Ne prenons donc pas peur en commençant le jeu face au classicisme de l’histoire car son scénario est l’une de ses grandes forces, notamment grâce à un rythme de narration plus soutenu que dans bien d’autres jeux du même genre car il va directement à l’essentiel et ne nous fait pas passer par des péripéties inutiles au bon déroulé de l’aventure. Il faut également souligner que la majorité des antagonistes sont plutôt bien développés et nuancés. Certains seront même vu sous un jour nouveau grâce à certaines quêtes annexes montrant personne n’est entièrement mauvais.

Bravely Default 2 cristal du vent.

L’autre force de cet opus est son gameplay, plus précisément son système de combat qui est particulièrement riche. Étant donné que le système de combat est un système de tour par tour, le jeu fait donc la part belle à la stratégie. Croyez moi, il vous faudra réfléchir à vos approches contre les boss si vous souhaitez arriver au bout de l’aventure. Augmenter votre personnage de niveau en lui mettant de bons équipements ne vous sera pas d’une grande aide si vous vous cantonner à la même classe de compétences pour vos personnages du début à la fin. Au début du jeu, seule une poignée de ces classes sont disponibles. Comme dans le premier opus, c’est en venant à bout de boss afin de récupérer de nouveaux astérisques que le groupe d’aventuriers débloque de nouvelles classes. Chaque personnage peut se voir attribuer deux classes en même temps : une classe principale et une classe secondaire. C’est la classe principale qui définira les caractéristiques principales du personnage et son équipement préférentiel. La classe secondaire fait donc ici office de soutien : en plus d’avoir une influence minime sur les caractéristiques, elle permet l’utilisation des capacités qui lui sont propres. C’est là que la grande richesse du gameplay se trouve car une infinité de combinaisons de classes est alors offerte au joueur qui devra trouver les associations les plus pertinentes, tout en gardant à l’idée que toutes les classes doivent être plus ou moins développées pour ne pas se trouver coincé face à un boss particulièrement retord.

Bravely Default 2 combats

Le second aspect du système de combat qui font de Bravely Default 2 plus qu’un simple jeu de tour par tour est la mécaniques des commandes Brave et Default qui était déjà présente sur le premier opus. Tous les membres de l’équipe ont accès à ces deux commandes, indépendamment des classes dont ils ont été affublés. La commande Brave permet au joueur d’utiliser plusieurs tours d’attaques au même moment afin d’enchainer plusieurs actions dans l’optique de prendre le dessus sur son adversaire. La commande Default permet à l’aventurier de charger des tours d’attaques, tout en prenant une posture défensive afin de réduire les dégâts reçus, dans le but de maximiser l’efficacité de la commande Brave. D’emblée, Bravely Default 2 se présente comme un jeu infiniment plus complexe et intéressant que nombre de J-RPG. Toutefois, et c’est ce qui empêche à mes yeux d’en faire un grand jeu maitrisé, la difficulté du titre est incroyablement mal dosée et équilibrée. Durant la majeure partie du jeu vous allez écraser, sans la moindre difficulté, tous les monstres et ennemis basiques qui se dresseront devant vous. Vous ne ferrez même qu’une bouchée de certains boss. Cependant, vous tomberez parfois également sur un pique de difficulté soudain, devant gérer des boss avec un nombre de points de vie gargantuesque et capable d’annihiler votre équipe en un seul tour d’attaque si l’envie leur prend. Pour être tout à fait honnête, ce manque d’équilibre, forçant le joueur à s’adonner à de longues sessions de farming afin de surbooster ses personnages, pourrait bien pousser plus d’un joueur à abandonner l’aventure avant son terme.  Pour ce qui est de l’équilibrage de la difficulté Bravely Default 2 est à des années lumières de certains ténors du genre tel que Final Fantasy.

Bravely Default 2 boss

 

Techniquement moche mais artistiquement enchanteur.

On ne se mentira pas, Bravely Default 2 n’est pas une claque graphique, loin de là. La Nintendo Switch n’est pas un monstre de puissance mais elle est capable de proposer des jeux visuellement bien plus ambitieux que cela. À bien des égards, cet opus ressemble parfois à un jeu qui a été pensé pour la Nintendo 3DS avant d’être transposé sur la Switch qui fait office de console de salon et portable unique pour l’entreprise japonaise désormais. Les limites techniques du jeu sautent aux yeux sur la carte du monde sur laquelle nous pouvons nous balader librement pour passer d’une ville à l’autre. Les textures y sont baveuses et peu détaillées. La végétation nous rappelle certains jeux de l’ère PS2, ca grouille d’aliasing et certains éléments de décors ainsi que des monstres apparaissent brusquement et disparaissent si on s’éloigne trop. De plus, dès que un modèle 3D apparait à l’écran, il est affublé d’un effet de brillance qui sautille dès que l’on bouge la caméra. Rien de fondamentalement dérangeant dans l’absolu, on regrettera cependant que le jeu ne soit pas d’une extraordinaire fluidité avec quelque chutes de framerate dans les environnements les plus grands et lors de l’entame de certains combats où l’écran semble se figer une micro seconde, provoquant parfois la peur de voir la console se planter subitement.

Bravely Default 2 carte du monde

Toutefois il y a un élément, pas des moindres, qui vient sauver l’aspect général du jeu, le rendant même beau à de nombreuses occasions: Je parle évidemment de sa direction artistique qui est tout simplement somptueuse. Ce second opus reste fidèle à la patte instaurée par le premier opus et garde le parti pris de présenter les villes sous forme d’artwork en 2D. Le résultat est tout simplement saisissant, offrant ainsi au joueur des décors incroyables et des villes somptueuses qui se distinguent toutes les unes des autres. Il est ainsi visuellement plaisant de se balader dans ses villes sous formes de tableaux et de contrôler nos personnages en 3D, au design chibi, qui s’inscrivent parfaitement dans la direction artistiques des cités qui font le monde de Bravely Default 2. Les donjons ne sont pas non plus en reste et sont parfaitement modélisés grâce à cet effet planche à dessin et arrivent à installer une ambiance prenante, encourageant le désir d’exploration dans ces zones potentiellement dangereuses. Les animations lors des combats sont plutôt agréables à l’oeil, en particulier lors des attaques spéciales, même si on pourra toujours regretter un coté un peu statique. Bien que la majorité des dialogues entre personnages sont figés comme dans un visual novel, le jeu se permet également d’offrir quelque rares véritable scènes cinématiques entièrement animées qui offrent de beaux moments de bravoures et d’émotions.

Bravely Default 2 Villes

La musique est sans aucun doute ce qui contribue le plus au coté enchanteur et captivant du monde de Bravely Default 2. Elle est signée par l’incroyable compositeur Revo, qui avait déjà officié sur le premier opus de la série, mais qui est surtout à l’origine des incroyables musiques d’ouverture Guren no Yumiya, Jiyuu no Tsubasa et Shinzou wo Sasageyo! de la célèbre série animée L’Attaque Des Titans. C’est simple, aucun morceau de la bande son n’est à mettre à la poubelle. Bien sur, tous ne sont pas mémorables et je ne dis pas que vous serez capable de tous les chantonner mais certains d’entre eux font véritablement mouche et resteront dans vos têtes un petit moment. Je pense notamment aux composition musicales qui accompagnent le déclenchement des attaques spéciales. Chaque personnages à sa propre musicalité, tantôt jazzy, tantôt hispanique. On sent que le bonhomme a eu une vague d’inspiration venant des Final Fantasy à l’ancienne, cela se ressent notamment lors de certains phases de combats qui sont portées par des musiques terriblement dynamique et guerrière. Le jeu n’oublie pas pour autant d’avoir sa propre identité musicale en proposant dans son dernier arc narratif des morceaux d’une bravoure incroyable. Une nouvelle fois nous avons une magnifiquement partition musicale issue du Japon. Bien que de qualités, les bandes son des jeux occidentaux peine souvent à afficher autant de personnalité que celles de nos amis du pays du soleil levant.

BD 2 attaques spéciales

J’ai brièvement abordé l’aspect chibi du chara design des différents personnages. Certes, on a vu plus détaillée comme modélisation mais tous les individus que vous croiserez ne manqueront pas de style. Le quatuor de héros fait d’ailleurs un très bon effet visuel et sonore grâce à d’excellents doublages japonais et anglais. D’ailleurs, pour être plus précis, on est plus en face d’un mixe chibi/semi-réaliste rappelant parfois les grandes heures du chara design super deformed avec ces petits corps portant des têtes dont la grosseur n’est pas vraiment proportionnelle avec le reste du personnage. Ne vous attendez donc pas à lire une palette d’émotions incroyable sur les visages des personnages, nous sommes à des années lumière du remake de Final Fantasy VII de ce point de vue là, cependant les quelques animations minimaliste et le doublage de qualité suffisent largement à vous plonger émotionnellement dans l’aventure et à faire preuve d’empathie avec les ressentis de chacun d’entre eux. Vous prendrez un grand plaisir à suivre ce groupe dont les péripéties seront très souvent rythmées par Elvis, notre gentleman porté sur la boisson et les blagues étranges.

BD 2 personnages.

Bravely Default 2 n’est pas un jeu marquant dont on parlera encore avec passion, les yeux brillants d’admirations dans quinze ans mais il reste un très bon jeu qui mérite que vous lui accordiez votre temps. Il fait coexister de manière très intelligentes les codes du J-RPG à l’ancienne tout en y apportant une touche que vous ne verrez dans aucun autre représentant du genre. De la même manière qu’il fait cohabiter la prise de risque et la prudence lors de ses combats avec son système de Brave & Default. Bien que il soit totalement accessible à ceux qui ne connaissent pas du tout la licence car il n’a aucun lien avec les épisodes déjà sortis, il reste à observer sur le temps long si il saura vraiment s’ouvrir à un public plus large. Outre sa difficulté mal équilibrée, le jeu s’adresse surtout à ceux qui aiment le J-RPG et pourraient regretter cette époque où nous étions abreuvés en abondance de grands jeux de rôle japonais.  Sous bien des aspects, Bravely Default 2 à des allures de madeleine de Proust et évoque un autre âge du jeu video que beaucoup d’entre nous ont connu étant plus jeunes. Toutefois, avec ses spécificités et son supplément d’âme qui se dégage des lieux visités ainsi que des musiques il me paraît difficile de bouder cette production de Shunsuke Iwami. Insérez la cartouche dans votre Switch, ou téléchargez simplement la démo, les notes de musiques envoutantes et épiques du menu principal se chargeront de vous mettre le grappin dessus afin de vous plonger dans cette très belle aventure qui saura vous occuper plus d’une cinquantaine d’heures. La Switch peut se targuer d’être la seule console à offrir fréquemment d’excellent J-RPG. Rien que pour cela c’est un grand oui. Toutefois, rappelez vous que il s’agit d’une expérience exigeante dans laquelle il faudra vous investir pleinement sinon la frustration de ces longues heures de farming aura raison de vous.

Kaamelott se porte bien au Box-office.

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Avec la réouverture des lieux culturels du 19 mars 2021, les distributeurs et exploitants espéraient voir une reprise des activités , qui serait grandement favorisée par l’arrivée de l’été, notamment avec la promesse d’une possibilité d’accueil en salle à 100% au 30 juin pour accueillir les sorties successive de Kaamelott Premier Volet et de OSS 117 : Alerte Rouge En Afrique Noire, deux blockbusters français portés par des acteurs grandement appréciés du grand public. Cependant, la mise en place, ce 21 juillet, des nouvelles mesures sanitaires rendent l’accès à un grand nombre de lieux culturels accueillant plus de 50 personnes conditionné à la détention d’un pass sanitaire valide a fortement balayé les espoirs des exploitants de salles. En effet, depuis cette date nous avons pu observer une baisse de 70% de fréquentation pour les salles de cinéma, de quoi s’inquiéter pour le début d’exploitation du premier volet de Kaamelott, dont le succès en salle  est une condition impérative pour la mise en chantier des volumes 2 et 3 de cette trilogie devant conclure la vision de la légende du Roi Arthur selon Alexandre Astier.

Kaamelott le retour du roi

Soyons rassurés, nous avons un superbe démarrage pour Kaamelott Premier Volet qui cumule 837 592 entrées France, dont 307 899 en avant-premières, à la fin de son 1er Week-End sur 807 écrans. C’est le meilleur score pour un film français depuis 2018. Il s’agit également du deuxième meilleur premier week-end de 2021 après celui de Fast & Furious 9, vu par 1 101 038 spectateurs en cinq jours. Dans une année normale il aurait sans doute figuré dans le top 10 des meilleurs démarrages annuels de l’histoire du cinéma français. Au vu de la situation avec le pass sanitaire qui met quasiment à mort les exploitants de salles on peut applaudir et espérer que le film attendra ces objectifs pour que nous puissions voir la totalité de l’oeuvre d’Astier.

 

NieR: Automata de Taro Yoko

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NieR: Automata affiche

 

Date de sortie : 23 Février 2017
Développeur : Platinum Games
Réalisateur : Taro Yoko
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japonais
Compositeur : Keiichi Okabe
Disponible sur : PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X et PC.

 

 

 

 

De l’absurdité de l’existence.

Avec le succès surprise du jeu NieR: Automata, qui s’est écoulé à plus de deux millions d’exemplaires depuis sa sortie en février 2017, Taro Yoko a confirmé son statut d’auteur à part et son talent. Personnalité étrange, que certains iraient même jusqu’à qualifier de loufoque, Yoko fait partie de ces quelques auteurs qui pensent le jeu video comme un art à part entière. Le Jeu Video doit s’exprimer par les propres caractéristiques de son médium et ne plus tenter de singer le Cinéma ou les séries télévisées à succès. Le jeu video a son propre language, ses propres codes, qu’il convient d’utiliser afin d’impacter le joueur comme il se doit. NieR: Automata est le projet fou de cet amoureux du jeu vidéo qui n’en est pas à son premier essai. Après la trilogie des Drakengard et Nier: Replicant, il avait su se faire un petit nom dans le coeur de certains amateurs de jeux video. Toutefois, il n’avait jamais vraiment convaincu. Bien que ses oeuvres étaient pleines d’âmes et d’idées, elles restaient résolument bancales et imparfaites. NieR: Automata change la donne car, cette fois, l’esprit créatif de Taro Yoko s’est allié avec les incroyables équipes de Platinum Games, réputées pour leur savoir faire incroyable en terme de gameplay. Également épaulé par le compositeur Keiichi Okabe, qui l’avait déjà assisté sur le précédent Nier, ainsi que du character designer Akihiko Yoshida, connu pour son travail sur les Final Fantasy, tout était réuni sur le papier pour fournir un très grand jeu et permettre à ce créateur fou de concrétiser sa vision.

 

Pour la gloire de l’humanité.

En l’an 11945, la Terre est sous le joug d’une armée de machines extraterrestres organisées et puissantes. Face à cela, les humains ont du fuir leur monde natal et trouver refuge sur la lune, où ils vivent cloitrés dans une base en attendant le jour où ils pourront revenir à la maison. Au sol, une armée d’androïdes formant la résistance continue le combat face à ces terribles machines. Depuis peu, tous les espoirs de reconquête de la planète sont placés dans l’organisation YoRHa qui, depuis une base orbitale, envoie des bataillons d’androïdes ultra sophistiqués afin de mener le front contre l’envahisseur pour « La gloire de l’humanité ». Le joueur incarne ici l’unité YoRHa 2B, une androïde de combat envoyée en mission sur terre avec son commando pour débusquer et détruire une gigantesque machine de type Goliath. Rapidement, son équipe se fait décimer et 2B se retrouve seule à devoir se frayer un passage dans les dédales mécaniques d’un immense complexe industriel. Elle trouvera assistance auprès de l’unité de reconnaissance 9S. Le duo est détonnant et marche incroyablement bien. D’un coté, nous avons 2B, figure forte à la démarche assurée, au chara design sexy et dont la tenue quelque peu osée marque un contraste magnifique avec sa personnalité froide et mortelle. De l’autre coté, nous avons 9S et son allure adolescente épousant parfaitement son caractère ô combien enthousiaste et curieux. D’emblée le jeu nous offre un duo qui se complète, offrant plus d’un échange savoureux, tantôt humoristique, tantôt philosophique sur l’humanité et la condition des machines.

Cet opus étant la suite de NieR: Replicant il est légitime de se demander si le jeu est accessible pour un néophyte n’ayant aucune connaissance de l’oeuvre de Taro Yoko. Prenant place plus de 5000 ans après Replicant il n’est absolument pas nécessaire d’avoir fait ce dernier pour vous plonger dans cette nouvelle aventure. L’univers présenté ici est si lointain et boulversé comparé à celui du premier opus qu’il instaure sa propre trame narrative et ses propre thèmes. Les fans de la licence prendront plaisir à remarquer les petites références glissées en jeu. Pour les nouveaux venus, tel que moi, vous passerez au pire des cas à coté de quelques subtiles références qui ne terniront en aucun cas la compréhension de l’aventure. À travers ce jeu, Taro Yoko brasse énormément de thèmes complexes et variés propre à cet opus. Il est question de la condition humaine, de l’accès à la conscience, d’identité personnelle, d’attachement sentimental, du sens de l’existence et de son absurdité.

Nier: Automata débute tambour battant. Il y a peu voir pas du tout d’exposition afin de créer instantanément un sentiment d’urgence et de curiosité chez le joueur. L’idée est la suivante : plonger le joueur au coeur de l’action, habiller subtilement le didacticiel en prologue, introduire avec parcimonie les clés de compréhension des différents systèmes de jeu, encadrer le contexte scénaristique sans pour autant lever le voile sur son aura mystérieuse. Il en émerge une parfaite symbiose entre le ludique et le narratif. Rapidement, nous comprenons que, à l’image des bandeaux de tissus noirs qui masquent le regard de 2B et 9S, il nous faudra nous frayer à vue un chemin dans un monde brumeux pour espérer comprendre les douloureuses vérités mises en place par ces marionnettistes de développeurs. Le principe des routes A, B, C, D et E qu’il faut compléter pour venir à bout de l’aventure vient montrer le développement cyclique de l’histoire de l’humanité. La répétition récurrente de certains éléments dans ces différentes routes vient nous conter la longue et douloureuse histoire de l’évolution de l’humanité faite d’échecs et de répétitions. Plus qu’une oeuvre sur la conscience des machines, nous avons ici une synthèse intimiste de l’histoire de l’humanité. En nous faisant jouer au cours de la route B les mêmes évènement que ceux de la route A mais sous un de point de vue différent, Taro Yoko renverse les idées et vérités instaurées par la première trame tout en nous montrant brillamment que les cycles reprennent toujours leurs cours et ne peuvent que se terminer de la même façon.

Comptez une trentaine d’heures de jeu pour arriver au bout de ces cinq parcours. Certains pourraient reprocher au jeu une forme de lassitude, particulièrement lors du milieu de la route B qui est majoritairement identique à la route A. Cependant il me parait difficile de reprocher cela au jeu tant cela sert son propos. Les cycles reprennent leurs cours, avec leur dose de répétitivité voir de lassitude. Après tout, la vie humaine n’est-elle pas souvent lassante et répétitive ? Ces notions sont imprimées au fer rouge dans le jeu car c’est à nous qu’il s’adresse directement. Nous les joueurs, nous les humains. Nous poussant à nous interroger sur les cycles individuels et collectifs de notre histoire qui forme la base de l’humanité. Toutefois, rassurez vous il n’est en aucun cas question de refaire 5 fois la même aventure avec quelques changements mineurs. Le jeu a énormément de grands moments à offrir, notamment lorsque l’on arrive au début de la partie C, nous faisant comprendre que jusqu’à présent nous n’avions fait qu’effleurer tout ce que le jeu a à nous proposer. Cette partie C correspond surement aux heures les plus magistrales qu’un jeu m’ait offertes ces dernières années. NieR: Automata c’est le pari fou de parler au sein de la même oeuvre de la manipulation comportementale au sein d’une collectivité, des conséquences d’une Intelligence Artificielle débridée et de la force des liens qui nous unissent. Rien ne passe sous le radar de l’auteur, tout ce qui touche à l’humanité est traité : nos cellules, notre histoire, nos Idéologies, nos croyances et notre obsession à créer du sens dans l’existence. Taro Yoko veut raconter toute l’humanité sans rien omettre, dans sa grandeur comme dans ses échecs, dans sa magnificence comme dans sa monstruosité.

NieR: Automata la beauté de l'humanité

 

Une symbiose ludico-narrative.

NieR: Automata est présenté comme un Action RPG, aux grosses allures de Beat Them All, développé par les rois du genre, à savoir Platinum Games. Ce jeu est beaucoup plus que cela et pourrait presque se présenter comme une anthologie schizophrénique de l’histoire du jeu video. De mémoire, j’ai rarement vu autant de systèmes ludiques différents et maitrisés au sein d’un même titre. Nous commençons à peine l’aventure que le titre nous prend au dépourvu en ne nous mettant pas dans une situation que nous serions en droit d’attendre vu la catégorisation du jeu. Dès les premières minutes nous sommes catapultés dans une séquence de gameplay 3D de type Shoot Them Up qui saura flatter la nostalgie de ceux qui ont connu la grande époque des jeux de type Asteroids ou Gradius. Je m’attendais à incarner uniquement des androïdes armés d’épées et devant découper en morceaux des hordes de machines, voilà que je prends une première claque ludique en moins de 5 minutes de jeu, alors que le titre me demande de prendre les commandes d’un vaisseaux et de virevolter entre les tires des machines adverses que je dois abattre afin d’amorcer mon atterrissage sur le lieu de la mission. Le jeu ne se prive pas non plus de se changer en Beat Them Up 2D avec la vue de coté, en jeu de plateforme et en jeu de shoot avec la vue au dessus du personnages comme pouvaient le faire les premiers GTA. Ces variations de gameplay s’effectuent grâce à des transitions d’angle de caméra d’une fluidité absolue, donnant un rythme incroyable aux péripéties traversées.  La fluidité est sans aucun doute ce qui caractérise le mieux le coeur du gameplay de NieR: Automata et la variation de tous ces systèmes qui gravitent ensemble. Tout cela est possible grâce à la maestria des équipes de Platinum Games qui parviennent à créer un équilibre parfait entre une prise en main relativement simple et une technicité suffisante pour parler aux fans des productions passées du studio. Les combats prennent rapidement des allures titanesque, nous mettant au coeur de situations grouillantes de nombreux détails à gérer en même temps pour le joueur. La grandeur de ces affrontements oblige le joueur à ne pas essayer de tout voir pour gérer au mieux ces situations mais l’incite à ressentir ce qui se passe à l’écran, manette en main, donnant ainsi une résonance ludique aux bandeaux portés sur les yeux par les androïdes : Voir ne sert à rien, il faut ressentir le monde.

Le système de puces est l’une des grandes trouvailles de cet opus. Elles permettent de personnaliser l’androïde controlé en lui ajoutant des compétences spécifiques. Vous êtes plutôt adepte du combat à distance ou du genre bourrin qui encaisse les coups sans se soucier des esquives ? Pas de panique, vous pourrez créer une expérience correspondante à votre style. Bien sur il y a aussi un aspect gestion dans cette customisation des capacités du personnage car chaque puce occupe une place dans les systèmes de l’androïde. Il va donc falloir faire des choix pas toujours évident. C’est dans cette gestion que le jeu fait admirablement bien les choses avec ce système aux possibilités incroyablement riches. Le fait de jouer un androïde est totalement intégré au gameplay et au jeu lui même. Lorsque nous mettons le jeu en pause, nous avons simplement accès au menu interne de notre androïde. Si nous prenons trop de dégâts nos puces peuvent être endommagées, déréglant nos paramètres de luminosité, de son ou même nos possibilités d’attaques. Tout l’interface du jeu est régi par les puces installées sur notre avatar. Il en est de même pour l’affichage de votre barre de vie, de votre barre d’expérience, les dégâts que vous infligez ou même simplement de la mini carte vous permettant de vous repérer. Tout ce qui fait partie de l’interface classique d’un jeu video est remis à notre bon vouloir, à nos choix. En intégrant parfaitement dans son gameplay et son histoire que nous incarnons un androïde, le jeu joue donc en permanence avec les codes classiques du jeu video. Il en est de même pour la mort qui n’existe pas véritablement. Si un ennemi vous terrasse, la mémoire de votre androïde sera simplement transférée dans une autre construction physique de son corps et il vous sera laissé le choix de récupérer, ou non, votre équipement sur la dépouille de votre ancien corps.

Par le biais de la route B, en nous faisant incarner 9S, le jeu se permet d’introduire de façon ludiquement parlante la mécanique de piratage. En apparence anodine, cette mécanique permet de changer drastiquement notre rapport au jeu et à son univers. Le piratage prends des éléments connus du joueur et modifie notre perception dessus en la faisant exister différemment en plus de nous donner accès à d’autres éléments de compréhension du lore de cet univers. Les actions de piratages sont représentées de façon ultra minimaliste. Ce monde est blanc, remplis de formes géométriques simplistes, faisant écho à la trilogie Matrix. Une fois que les strates matérielles et physiques tombent il ne reste plus que de la simplicité conceptuelle : des formes géométriques basique dans Nier, des lignes de codes classique dans Matrix. Il n’en reste pas moins que nous y arpentons malgré tout le réel du monde, il s’agit simplement d’une version épurée et étrange de ce réel. D’un point de vue purement narratif, ces séquences de piratages permettent à 9S de faire l’expérience de l’absurdité du réel qui n’est finalement qu’un ensemble de code et de règles. Par ce procédé 9S s’infiltre à plusieurs reprise au sein du subconscient des machines, découvrant ainsi leurs souffrances et leur incompréhension du monde. Le piratage est alors utilisé par l’auteur pour stimuler l’empathie du joueur. Le piratage devient alors le chemin du jeu vers la vérité.

Ce que nous raconte NieR: Automata, ce qu’il cherche à nous faire comprendre ne pouvait marcher que sous la forme d’un jeu video. Là où énormément de jeux auraient pu vous raconter tout ce qu’ils ont à dire sous la forme d’un film, d’une série ou même d’un livre, ce titre rejoint le rang des rares jeux à se servir de l’entièreté des composantes de son médium pour délivrer son propos, rejoignant d’illustres jeux tels que Metal Gear Solid 2 ou Death Stranding de Hideo Kojima.

NieR: Automata et le ludisme du piratage

 

La beauté d’un monde abandonné.

Je ne vous dirais pas que NieR: Automata est une claque graphique car cela serait un beau et gros mensonge. Il faut être honnête, à part les androïdes qui sont incroyablement modélisés et animés, le reste du jeu n’est pas spécialement beau et fait parfois penser à de la Playstation 3 dans la modélisation de la majorité des décors. PlatinumGames et Square Enix ont fait le choix de sacrifier de nombreux effets, shaders et autres résolutions détaillées de textures afin de tout mettre sur la fluidité du titre qui tape dans les 60 images par seconde de façon stable. Est-ce que cela excuse la modélisation assez pauvre des décors urbains, la végétation au rabais, le pop-in grossier de certains décors lointains et l’aliasing très présent ? Chacun se fera son avis là dessus. Personnellement je dois reconnaitre que je suis arrivé dans une phase de ma vie de joueur où je me moque complètement de savoir si le jeu est une vitrine technologique, seul m’importe ses qualités ludiques et la façon dont il délivre son propos. De plus, même si le jeu est loin d’être magnifique dans son ensemble, il est également loin d’être moche grâce à sa direction artistique pleine de charme et d’originalité accentuant le puissant sentiment de nostalgie de ce monde désert, mais aussi débordant de mystères et de mélancolie.

Toutefois ne comptez pas explorer un monde aussi gigantesque et fourmillant de détail que peuvent le proposer des ténors du genre comme Breath of The Wild ou Red Dead Redemption 2. Le monde de NieR: Automata est beaucoup plus minimaliste. Nous avons un grand HUB principal matérialisé par le centre ville d’une cité humaine en ruine, autour duquel s’articulent plusieurs zones plus ou moins ouvertes, chacune ayant son propre thème, sa propre identité. Dans un certains sens le monde de NieR: Automata évoque un parc à thèmes géant. Si vous aimez la variété des décors ce titre vous en donnera pour votre argent : désert dans lequel surfer sur le sable, vaste forêt, parc d’attraction abandonné, usine rongée par la rouille, tout n’est que ruines sur cette terre aux mains des machines à la palette de couleurs volontairement terne et délavée. Le jeu n’oublie pas d’inciter à l’exploration, chaque zone regorgeant de recoins à explorer, de raccourcis à trouver pour dynamiser l’exploration et de trésors à débusquer. Beaucoup serait tenté de demander si un pseudo monde ouvert est légitime dans un jeu qui semble si désertique.

Le monde de NieR est bien des choses, il est âpre, dangereux, sauvage, à l’abandon, poétique mais si il y a bien une chose qu’il n’est pas c’est désertique. Je ne parle pas uniquement des hordes de machines sur votre chemin que vous allez devoir exploser. Non, je parle de tous ces personnages non jouables que vous allez croiser et auxquels vous vous attacherez au cours de l’aventure : Devola, Popola, Pascal, le père Servo, tant de personnages qui vous marqueront ou non. Ces quêtes secondaires permettent au joueur d’observer la motivation des androïdes et machines : Devenir le plus fort, le plus rapide, rendre hommage, chercher vengeance. On se rendra assez souvent compte que certains de ces  personnages en question s’auto-détruisent souvent une fois leur objectif accompli. Comme si il était préférable de mourir plutôt que de vivre sans but.  Ce monde à l’agonie, par ces quêtes annexes, alimente notre reflexion sur la nature des personnages non jouables dans un jeu video. Dans Automata, un personnage qui n’a plus de raison d’exister meurt. Cela renvoie à tous les autres jeux video où un personnage dont on a rempli la quête finit par errer sans but dans le monde virtuel, répétant les mêmes phrases en boucle. Aucun joueur ne retourne voir ces personnages dont le destin n’est plus que celui d’attendre sans rien faire. Quand on se pose deux secondes sur cet état de fait, quelle tristesse. Ici, l’interactivité du jeu video atteint presque son paroxysme et propose ainsi des pistes de réflexions sur son monde par le ludisme.

Le ludisme est il suffisant pour faire réfléchir le joueur quant au monde qu’il traverse ? Evidemment que non. Le jeu video est un domaine complexe débordant de composantes dont l’une est particulièrement essentiel : la Musique. Autant le dire tout de suite, la musique de NieR: Automata est magistrale et contribue à toutes les émotions que ce monde en ruine véhicule en nous. Les musiques sont gérées ici par un système dynamique qui s’adapte au joueur et à ses actions. Par exemple, lorsque l’on pénètre dans une nouvelle zone, la musique se fait d’abord discrète puis se voit complexifier au fur et à mesure de la progression du joueur afin de transcrire son niveau d’engagement. Amorcez un combat et le jeu se chargera de rajouter une nouvelle couche à la musique ambiante pour faire ressentir le changement d’intensité du jeu. Ce balai perpétuel se fait sans défaut, avec une fluidité déconcertante. Cela donne le sentiment de parcourir un tout où tous les aspects du jeu agissent en parfaite cohérence. Les musique de cet opus imprègne chaque zone d’une vitalité rarement vue dans un jeu video. Keiiji Okabe signe sans aucun doute l’une des plus belles bande originale qu’il m’ait été donné d’entendre dans un jeu vidéo, me faisant me demander si il ne surpasse pas le travail incroyable qu’avait effectué Nobuo Uematsu sur Final Fantasy VII.

NieR: Automata la beauté du monde.

L’injustice d’un monde absurde.

Avec NieR: Automata, Taro Yoko matérialise ce que je soupçonne être son obsession pour la nature humaine. Sous bien des aspects, le récit proposé par l’auteur est hautement nihiliste, nous mettant face à la réalité d’une vie humaine qui est majoritairement composée de souffrances et dont le but existentiel est bien souvent une longue détresse absurde. De ce jeu émane une profonde incompréhension de la violence du monde que nous habitons. Androïdes et machines incarnent ici les multiples étapes de l’évolution de l’humanité. Une telle honnêteté philosophique mêlée à cette fragilité poétique chez un créateur de jeu video se fait excessivement rare dans des productions de cette envergure. Taro Yoko éveille chez nous une incroyable tendresse sur cet univers désolant et désolé qui, paradoxalement, puise toute son énergie au plus profond du coeur de son auteur et des joueurs qui en feront l’expérience. Taro Yoko refuse d’identifier ses oeuvres comme ayant un style précis. Comme il l’a déjà dit en interview il se contente de créer un jeu auquel il aimerait personnellement jouer. Il se décrit comme chaotique dans sa manière de conceptualiser et de coucher ses idées, sans véritable méthode de travail. La profonde humanité de son développeur, ses doutes, son chaos, sa mélancolie teintée de folie sont sans aucun doute les raisons de la beauté complexe de ce jeu.

NieR: Automata est un voyage philosophique, qui nous amène à réfléchir sur la conscience, les désirs et les émotions de chacun. Le jeu nous force à nous interroger sur des concepts abstraits en rapport avec l’individu et le genre. Des concepts que des androïdes ne devraient pas être en mesure de comprendre. C’est dans ce sens-là que les protagonistes sont développés, tels des humains s’éveillant au monde et non des machines b, créant ainsi un dépassement de l’être. Automata est un jeu video dans toute sa splendeur mais surtout une oeuvre hautement dépressive. Jouer à NieR: Automata ca fait mal, ca fait exploser l’âme mais ca rappelle que, entre deux confinements et je ne sais combien de tests PCR, vous êtes vivants. Le récit de Taro Yoko nous cogne violemment, nous balançant au visage nos préjugés, nos certitudes, nos errances ainsi que les errances des autres. Oeuvre obsédée par le sens de la vie, elle semble pourtant incapable d’y trouver autre chose qu’une profonde absurdité tant tout ce qui nous entoure est futile. Toutefois serions nous capable de vivre sans but ? sans raison ? Peut importe que cette raison de vivre soit réelle ou artificielle finalement tant le besoin de trouver une raison à notre présence sur terre semble être notre seul moteur.

Nous parcourons ici un univers mettant en avant les vestiges de l’humanité. Nous parcourons cet univers tels des archéologues découvrant un monde ancien et mystérieux au sein duquel on s’amuse à reconstituer les pièces de ce puzzle narratif et thématique sans que le jeu ne nous dicte jamais rien. NieR: Automata est un jeu qui se mérite et qui ne vous donnera rien, comme en atteste cette cinquième et ultime fin qu’il vous faudra prendre avec acharnement pour la mériter. Ce jeu video m’aura personnellement beaucoup marqué, m’apportant des émotions et axes de pensées que je n’avais jamais encore eu le plaisir de ressentir devant une oeuvre culturelle de divertissement. Les choeurs cryptiques de la chanson du générique de fin ultime, chantant par moment dans une langue imaginaire, résonneront en moi encore très longtemps.

NieR une vie humaine et absurde

NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format Zip. Il ne fait rien mieux que tout le monde mais combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur Beat Them All, mais la seule façon de faire un Beat Them All. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle japonais , mais la seule façon de faire un jeu de rôle japonais. NieR: Automata, c’est de la richesse dans tout ce qu’il touche. Sous ses airs incroyablement nihilistes cette oeuvre de Taro Yoko est finalement hautement optimiste. Le joueur et les différents personnages sont maltraités, écrasés, brisés par le jeu qui nous met le visage dans les horreurs de la guerre et la brutalité des cycles des sociétés. Dans sa conclusion, le jeu dessine malgré tout une petite ouverture vers un avenir plus lumineux. L’existence est absurde mais ne demeure pas vaine pour autant. L’amour, la solidarité, la révolte, l’abnégation sont autant de sentiments qui viennent porter le joueur dans une ultime phase ou le ludisme et la narration ne font qu’un. Les Pods, nous accompagnant depuis le début de l’aventure, permettent alors de symboliser  que nous pouvons tous fabriquer du sens dans l’optique d’un avenir plus heureux. Une chose ressort de tout cela: Au final, une vie absurde, une vie humaine, vaudra toujours mieux que de suivre la voie tracée et imposée par un maître divin.

 

Yoko Taro annonce son nouveau jeu

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Lors d’un livestream organisé par Square-Enix en l’honneur de la saga Final Fantasy dans la nuit du vendredi 9 au samedi 10 juillet, Yoko Taro a pris la parole un court instant et en a profiter pour parler de l’avenir de son studio qui a atteint un niveau de popularité et de prestige inespéré il y a encore quelques années, notamment grâce à la sortie de Nier Automata en 2017. Le créateur de la licence a indiqué que lui et son équipe travaillaient sur un nouveau jeu qui est déjà en phase de développement.

Yoko Taro n’a pas été en mesure de nous en dire plus et n’a, de toute façon, pas semblé être enclin à divulguer plus d’informations. Il s’est contenté d’indiquer que il ne s’agissait pas d’un projet destiné au marché des smartphones, contrairement à NieR Reincarnation qui sortira sur iOS et Android le 28 juillet 2021. Une toute petite information a cependant échappé au papa de NieR, il va falloir s’attendre à une œuvre qui sera très versée dans la nostalgie. Il est également bon de noter que le compositeur Keiichi Okabe, qui nous a régalé les tympans avec son travail sur NieR et NieR Automata, sera de nouveau de la partie.

Si jamais vous n’avez pas encore sauté le pas pour découvrir l’incroyable travail de Yoko Taro au travers de cette magnifique licence qu’est NieR, je vous partage la bande-annonce de cette pépite de NieR Automata que j’ai eu le plaisir de découvrir il y quelques semaines. Foncez vous ne le regretterez pas.

 

Kingdom Hearts 3

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Date de sortie : 29 janvier 2019
Développeur : Square-Enix
Réalisateur : Tetsuya Nomura
Genre : Action-RPG

Nationalité : Japonais
Compositeur : Yoko Shimomura
Disponible sur : PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X et PC.

 

 

 

 

 

Magnifiquement imparfait.

 

Il aura été longtemps attendu ce Kingdom Hearts 3. Sorti en janvier 2019, soit 14 ans après Kingdom Hearts 2 qui était sorti en 2005 sur Playstation 2. Tout cela ne nous rajeunit pas. Evidemment la saga qui mêle habilement les univers de Final Fantasy et de Disney, tout en créant sa propre mythologie et son propre univers, n’est pas restée inactive pendant tant d’année. La saga a en effet eu de nombreux sous épisodes sortis sur les consoles portables de Playstation et de Nintendo afin de densifier l’histoire déjà fortement complexe et nébuleuse. Toutefois les gens n’avaient d’attentes que pour cet opus qui était sensé clôturer les aventures de Sora dans la quête du Kingdom Hearts. Evidemment le jeu ne sera pas accessible à tous pour être pleinement apprécié. Comme je l’ai dit, l’histoire de la saga est nébuleuse et parfois inutilement complexe. Pas facile de suivre ce scénario parfois tiré par les cheveux, divisé sur plusieurs plates-formes en près de deux décennies, même si ce ne sont pas les résumés qui manquent sur Internet. On se contentera ici d’un postulat succinct : Sora et les porteurs de Keyblade s’apprêtent à affronter L’Organisation XIII, menée par le terrible Xehanort, pour un affrontement final terrible entre la lumière et les ténèbres.

Ce que l’on constate tout de suite c’est que ce Kingdom Hearts 3 est visuellement magnifique. Je dois le reconnaitre, les deux premiers Kingdom Hearts, en particulier le second opus, ont marqué mon adolescence grâce à sa reconstruction irréprochable des différents mondes Disney qu’il nous était possible de visiter. Ce troisième opus tape fort avec ses combats hautement colorés et dynamiques mais surtout grâce à ses niveaux Disney gigantesques et extrêmement détaillés. C’est simple on se croirait parfois littéralement plongé dans les mondes de la marque de Mickey. Mention spéciale aux monde de Raiponce et de Hercule qui sont tout simplement bluffants. Petit plus appréciable, les mondes visités ne sont pas uniquement des vitrines technologiques, chaque monde possède des spécificités qui viennent enrichir l’expérience ludique vécue par le joueur. Contrôler des méchas ou  prendre la mer aux commandes de votre propre bateau dans le monde de Pirate des Caraibes, la monotonie n’existera que très peu tout au long de l’expérience.

La saga Kingdom Hearts étant l’un des portes étendards du genre Action-RPG, elle se doit de briller dans son gameplay et d’être un modèle de dynamisme tout en étant capable de faire ressentir au joueur qu’il incarne un élu aux pouvoirs incommensurables. Ce pari est réussi de ce coté là car c’est un véritable plaisir de contrôler Sora et de détruire par paquets de vingt les Sans-Coeurs, les Similis et les Nescients avec les différentes Keyblades qui possèdent toutes des spécificités et des combos qui leurs sont propres. Si on ajoute à cela les différents pouvoir magiques et les combos de groupes qu’il est possible de déchainer contre nos ennemis, les batailles peuvent se transformer en de véritables spectacles pyrotechniques acrobatiques qui vous feront ressentir un plaisir manette en main assez fou. Le nouveau système d’invocation permettant à Sora de faire appel à des attractions Disney fait assurément partie des aspects de gameplay qui m’a le plus touché. Découvrant le jeu deux ans après la majorité des gens, le tout dans cette période COVID, je dois avouer que cela m’a fait un bien fou de terrasser mes ennemis aux manettes de certains manèges du parc Disney. Si je devais relever un défaut, il faut reconnaitre que les affrontements peuvent parfois virer au grand n’importe quoi visuel tant ca déborde d’ennemis et d’effets en tout genre qui explosent dans tous les sens. Assez souvent on se retrouve à devoir ressentir les choses manettes en main que à vraiment voir ce qui se passe. On peut également regretter un manque conséquent de challenge.

Là où cet épisode apporte beaucoup à la saga c’est dans les phases d’explorations spatiales avec le vaisseaux Gummi pour rejoindre les différents mondes dispersés aux quatre coins de l’espace intersidéral. Entendons nous bien, on est loin du plaisir orgasmique des combats au sol, mais l’aspect visuel et sonore est tellement travaillé qu’on ressent beaucoup de plaisir à abattre les vaisseaux ennemis dans ces séquences qui rendent hommage aux Shoot’em Up d’antan. Mention spéciale aux affrontements contre les boss qui peuvent s’avérer vraiment nerveux et remémorer des souvenir d’arcades pour les plus vieux d’entre nous. Fondamentalement il  a peu de défis et le contenu des choses à trouver reste très anecdotiques mais j’ai pris énormément de plaisir à voler, déverrouiller des sphères géantes et réduire en poussière des amas d’astéroïdes à la recherche d’améliorations pour mon vaisseaux.

L’autre force de cet épisode c’est qu’il perpétue l’héritage musical de la saga. Kingdom Hearts a su marquer énormément de gens grâce aux sublimes compositions de Yoko Shimomura. Je pense honnêtement que sans son travail incroyable la saga n’aurait pas l’aura qu’elle possède aujourd’hui tant chaque musique colle parfaitement à la scène dans laquelle elle est imbriquée et arrive à définir parfaitement la psychologie de chaque personnage. On ne le souligne pas assez mais une bande son peut souvent être le facteur X qui permet de décupler la puissance symbolique d’une scène ou d’un passage jouable. Les développeurs japonais sont particulièrement doués dans cet aspect là, leurs jeux étant souvent identifiés à des bandes musicales toutes plus marquantes les unes que les autres. Kingdom Hearts 3 ne fait pas exception et s’inscrit parfait dans cette tradition. Je dois même confesser que certaines scènes à l’écriture beaucoup trop niaise m’auraient sans doute profondément ennuyé ou gêné sans ces partitions musicale de qualité.

Parlons maintenant de ce qui empêche ce Kingdom Hearts 3 d’être un excellent jeu. Comme je l’ai dit le jeu est magnifique et la retranscription des différents mondes est saisissantes mais la narration ponctuant l’exploration des différentes zone est une catastrophe, surtout quand on la compare aux autres éléments du jeu. Chacun des mondes Disney visités nous donnent l’impression de n’être là que pour allonger la durée de vie du jeu qui ne dépasserait pas les cinq heures en ligne droite si on se focalisait sur ce qui est réellement nécessaire à l’intrigue. Cette volonté de mélanger les sous intrigues des mondes Disney à la ligne rouge de cette conclusion ne prend malheureusement pas, engendrant des problèmes de rythmes hautement désagréables, le tout ponctué de scènes de dialogue à rallonge, nous donnant parfois l’impression de regarder un animé japonais bas de gammes où chaque personnage ressent le besoin de surexpliquer ce qui est en train de se passer sous nos yeux. Le pire étant lorsque les personnages du jeu eux même se demandent ce qu’ils viennent faire ici alors que ils sont sensés avoir plus important à faire, comme sauver l’univers.

Cette traversée des mondes Disney n’en ressort que plus inutile à l’histoire quand on arrive dans le dernier quart de l’aventure. Cette dernière partie du jeu en devient presque écoeurante car elle peut être résumée à une vulgaire succession de combats de boss. Si le jeu avait été intelligemment construit on aurait pu affronter les membres de l’organisation XIII tout au long du jeu mais ce n’est pas le cas. C’est comme si les développeurs s’étaient rappelés que il ne fallait pas oublier d’inclure ces méchants dans le jeu car Sora est supposé les terrasser dans cette conclusion. Je ne sais pas qui a eu cette idée mais il faudrait lui expliquer que cela donne un coté indigeste à la fin de l’aventure et que en plus cela ne permet d’exploiter correctement la volonté des méchants de l’aventure. Au final les membres de l’Organisation XIII manquent cruellement de tout et la raison du pourquoi de cet affrontement ne tient que peu la route. La fin souffre de tout cela qui lui donne parfois l’air d’être un épilogue à rallonge qui rame pour essayer de fermer les différentes trames, ce qui ne l’empêche pas d’en ouvrir de nouvelles pour nous faire comprendre que finalement ce troisième opus ne sera pas la fin attendue et espérée mais juste la conclusion d’un arc. Dommage, il est bon de savoir s’arrêter à temps.

Kingdom Hearts 3 est donc un jeu visuellement magnifique, très plaisant à jouer mais qui, malheureusement, se prend les pieds dans le tapis dès qu’il essaie de raconter quelque chose. Entre son écriture niaise et qui confine parfois avec le summum du ridicule en nous balançant des poncifs de shonen sur le pouvoir de l’amitié, un rythme de narration catastrophique qui donne l’impression que les trois quarts du jeu ne servent absolument à rien à part faire monter de niveau son personnage pour l’affrontement final et des méchants qui manquent de tout cet opus ne parvient pas à se hisser sur la marche qui lui aurait permis de rejoindre le rang des grands jeux. Il ne reste qu’un jeu qui ne parvient jamais à être à la hauteur de Kingdom Hearts 2 qui était devenu un monument de la Playstation 2. Il reste cependant plaisant à jouer manette en main et ce n’est déjà pas si mal.

 

La Switch OLED dévoilée par Nintendo

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Cela fait depuis 2019 que les différents influenceurs majeurs de l’industrie vidéoludique nous promettent l’arrivée d’une Switch Pro qui serait beaucoup plus puissante que le modèle de base et permettrait notamment l’affichage en 4K des jeux de la console. Après de nombreuses rumeurs qui se sont toute révélées infructueuses quant à la date du reveal de cette fameuse nouvelle console, Nintendo a surpris tout son monde cette semaine en annonçant un nouveau modèle de Switch. Toutefois ne nous emballons pas, la console reste majoritairement  identique au premier modèle dans son architecture. Les nouveautés du modèles sont minimes.

 

Le dock de la console se verra maintenant doté d’un port Ethernet pour pouvoir jouer en filière, la console en elle même sera dotée d’un pied plus large qui promet désormais d’assurer plus de stabilité au terminal en mode “sur table” que le pied de la console standard. La grosse nouveauté se trouve au niveau de l’écran qui sera un peu plus grand que celui du précédent modèle. Nous passons en effet d’un écran de 6.2 pouces à 7.0 pouces avec une dalle OLED pour un meilleur contraste des couleurs, toutefois la résolution restera la même que pour la Switch Standard et la Switch Lite, à savoir du 1280×720.

Autres petites nouveautés les joueurs et les joueuses pourront profiter, en plus du nouvel écran OLED, d’une nouvelle station d’accueil avec port Ethernet intégré, de 64 Go de mémoire interne et de meilleurs haut-parleurs. Toutefois Nintendo a bien confirmé que la nouvelle Switch OLED n’embarquera pas de nouveau processeur ou plus de mémoire vive par rapport aux modèles précédents. La puissance de cette machine sera donc strictement identique au modèle précédent.

Cependant on peut commencer à observer un pattern se dessiner dans la stratégie commerciale de Nintendo. La Switch est sortie en mars 2017 puis a connu une révision en 2019 appelé la V2 qui avait une meilleure autonomie de batterie et dont la sortie était accompagnée de la Nintendo Switch Lite, une console purement portable. Deux ans plus tard, voilà que Nintendo annonce sa Switch OLED qui n’est qu’une révision mineure de sa console mais qui parlera sans aucun doute à ceux n’ayant pas encore franchi le pas. Peut être verrons nous débarquer en 2023 un nouveau modèle de Switch qui apporterait une véritable plus value en terme de puissance. Nintendo se rapprocherait ainsi du modèle économique des Smartphones en proposant de légères améliorations tous les deux avant de proposer un véritablement changement majeur au bout de six ans.

La Nintendo Switch OLED sera commercialisée en France à partir du 8 octobre prochain, en même temps que le jeu Metroid Dead. Elle sera proposée en deux coloris différents, néon et blanc.

Salade Grecque, la suite de la trilogie de Cédric Klapisch

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Sorti en 2002, L’Auberge espagnole fut un incroyable succès critique et commercial au box office français avec presque 3 millions d’entrées. Bien que Cédric Klapisch avait déjà rencontré le succès avant l’Auberge espagnole il était impossible de prévoir que les aventures de Xavier, campé par Romain Duris, rencontreraient un tel succès et donneraient naissance à une véritable saga nous permettant de suivre l’évolution de ces étudiants sur plus de 20 ans. Quel plaisir de les avoir vu devenir adultes et traverser les différentes épreuves de la vie.

La saga de Klapisch s’apprête à continuer mais à travers une série qui permettra à ce voyage à travers le monde de se poursuivre avec Salade grecque, une série Prime Video annoncée le 22 mars dernier et qui nous fera suivre les enfants de Xavier et Wendy, Tom et Mia, dans leurs aventures à Athènes. Nous avions pu les découvrir dans Casse-tête chinois (2013) quand ils étaient hauts comme trois pommes, âgés 4 et 10 ans.

Contrairement aux films précédents, Salade grecque devrait poser un regard plutôt inquiet sur le monde et notamment sur l’Europe en crise des années 2020. Le choix d’y placer l’action à Athènes n’est donc pas surprenant, la capitale grecque étant symbole de la crise économique des dernières années. Cependant soyez rassurés, il ne s’agira pas d’un drame pour autant. Klapisch nous assure que le ton sera sensiblement le même que dans les trois premiers films et que l’humour sera toujours utilisé pour traiter des sujets délicats.

Cette première saison sera composée de huit épisodes de 52 minutes. Cédric Klapisch s’est particulièrement bien entouré en engageant l’équipe technique qui était derrière la réalisation de la première saison de la série Dix pour cent avec qui il avait déjà collaboré en réalisant deux épisodes de cette production France Télévision. Seule inconnue au tableau, la présence ou non de Romain Duris, Cécile De France et Kelly Reilly. Le tournage devrait commencer début 2022 si tout se passe comme prévu.

Tournage de The Killer en novembre

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C’est la grande nouvelle de la semaine, David Fincher commencera à filmer Michael Fassbender à Paris en novembre pour son prochain film intitulé The Killer. Comme vous le savez, Fincher a signé un accord de quatre ans avec Netflix. Mank était le premier film résultant de ce partenariat même si le réalisateur de Seven a aussi fortement contribué à la création des séries Mindhunter et Love, Death and Robots.

Tiré d’une série de bandes dessinées française de Matz (Alexis Nolent) et Luc Jacamon, publiées entre 1998 et 2004 chez Casterman, The Killer suivra un tueur en séries, joué par Michael Fassbender, qui commence à avoir des remords suite à ses crimes et craque émotionnellement au fil de sa prise de conscience.

Pour ce film Fincher retrouvera un scénariste qu’il connait bien vu qu’il a déjà travaillé avec Andrew Kevin Walker sur Seven et Fight Club. Le réalisateur retrouvera également pour l’occasion son chef-opérateur Erik Messerschmidt, qui a gagné récemment l’Oscar pour Mank.

The Killer devrait être visible sur Netflix en 2022.

Images de tournage de Flash de Andrés Muschietti

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Comme nous avons pu l’apprendre il y a quelques semaines, c’est Sasha Cole qui incarnera Supergirl dans le film Flash de Andrès Muschietti prévu pour 2022. de nouvelles photos de tournage nous ont récemment offert un aperçu complet du costume de la comédienne.

Elle arborera un beau costume rouge et bleu qui fait écho au costume que portait l’ homme d’acier dans Man of Steel et Batman V Superman.

Par ailleurs, l’actrice n’a pas été la seule à se dévoiler ce week-end puisque plusieurs clichés ont permis d’appercevoir Michael Keaton sur le tournage de The Flash, dans la peau de Bruce Wayne.

Des images qui devraient séduire de nombreux fans de l’univers, qui pourront admirer le retour de l’acteur oscarisé pour Birdman dans son role de  Batman que lui avait offert Tim Burton en 1989.

En plus de ces clichés, il a  également été possible d’apercevoir Barry Allen ainsi qu’Iris West ensemble, plusieurs rumeurs voulant que le blockbuster aborde la romance de ces deux personnages.

Une autre photo a aussi permis d’apercevoir la bague de Flash, un objet conçu à partir de l’alliance de ses parents, qui a pour but d’aider le super-héros à porter son costume alors qu’il opère en civil.

Plusieurs rumeurs voudraient que Sasha Calle incarne Cir-El, ce détail pourrait alors teaser une possible connexion entre le film porté par Ezra Miller et Injustice: Gods Among Us: Year Three, comics dans lequel l’héroïne est en réalité la fille de Superman et de Lois Lane.

Flash sauvera-t-il le DCEU grâce à la mécanique des dimension parallèles et du voyage dans le temps ? Réponse en 2022.

Resident Evil Village, une tentative manquée ?

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Date de sortie : 7 mai 2021
Développeur : Capcom
Réalisateur : Morimasa Sato
Genre : Action/Horreur

Nationalité : Japonais
Compositeur : Shusaku Uchiyama
Disponible sur : PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X et PC.

 

 

 

 

 

Resident Evil Village ou l’art de ne rien assumer.

 

Il y a beaucoup de choses à dire sur Resident Evil 8 maintenant que j’ai eu le temps de mûrir ma réflexion et que je suis en train de faire le mode Village des ombres. Il faut être honnête, il y a un gros problème avec ce jeu, notamment avec le gameplay. Il suffit de voir le moindre combat de boss, tout ce que l’on peut faire c’est courir pour passer sous les attaques, essayer de straffer pour éviter latéralement les charges des ennemis, exploiter l’absence de physique du jeu pour s’abriter derrière des bouts d’éléments du décor, sauf que cela ne marche absolument pas et donne l’impression de jouer à un mauvais FPS sorti sur Nintendo 64.  C’est une hérésie absolue, c’est un jeu préhistorique comme je le pressentais lorsque les démos ont été mises à disposition du public et que j’essayais, sur différents forums, de réveiller les gens au sujet de ce game design qui sentait le moisi. Tout internet s’enflammait alors que tout indiquait l’arrivée d’un jeu vieillot et dépassé à tous les niveaux. Ce jeu est globalement une bouffonnerie, une mauvaise blague à la structure périmée. C’est du déjà vu, déjà fait, mâché, prémâché, régurgité et avalé de nouveau.  On accumule les poncifs de tous les genres mais en moins bien que ce qui a déjà été proposé par moults jeux par le passé. À bien des égards Resident Evil Village est un jeu fainéant, sans idée et sans panache.

Paradoxalement, je n’ai pas détesté, j’ai passé un moment parfois agréable grâce à l’aspect exploration du village qui est bien venu après le décevant Resident Evil 7. Ce jeu est peut être une forme de plaisir coupable me direz vous. Cependant quand je repense à l’entièreté de cet opus j’ai juste envie d’être terriblement virulent. Je suis attristé de ce que Capcom fait de sa licence. Je pense honnêtement que Resident Evil mérite beaucoup mieux que cela. Cette saga mérite mieux que d’être traité comme une petite licence sans budget. Si encore c’était maitrisé de A à Z il n’y aurait aucune raison de se plaindre mais ce n’est pas le cas tant le jeu comporte d’errances. Il n’y a absolument rien de maitrisé, on a l’impression de voir un tableau sur lequel le peintre aurait juste balancé nonchalamment la peinture en espérant obtenir un chef d’oeuvre. Le chateau, qui est la meilleure partie du jeu, est beaucoup trop bancale. On est à des années lumières de la maestria du level design du commissariat de Resident Evil 2 ou du Manoir Spencer de Rebirth. Lady Dimitrescu est une blague absolue tant le chateau regorge de salles où elle ne peut pas aller. Tout est agencé d’une manière qu’il faut vraiment le faire exprès pour se faire avoir par elle dans les couloirs du bâtiment. Je préfère ne même pas parler des combats contres les filles de Dimitrescu tant ils sont d’une facilité déconcertante et se résume à casser des vitres pour les dégommer. Le début est une avalanche de scripts honteux que aucun développeur n’aurait osé faire il y a dix ans de cela. À ceux qui n’ont pas encore joué au jeu, gardez vos balles tant que vous n’avez pas rencontré Luiza car les premiers affrontements sont juste horriblement scriptés et n’ont d’affrontement que le nom. Gardez vos ressources et ne les gaspillez pas, elles vous seront utiles pour de vrais affrontements. 

J’aimerai parler aussi de la difficulté grotesque des affrontements contre certains mini boss optionnels. Je parle de difficulté mais ce n’en est pas vraiment. Foutre des sacs à points de vie qui nécessitent 30 tirs à la tête avec son fusil sniper et 10 cartouches de fusil à  pompe en pleine poire je n’appelle pas cela de la difficulté mais un jeu terriblement mal codé et qui a une vision totalement biaisée et ridicule de la notion de difficulté dans un jeu video. À un moment donné il va vraiment falloir que certains développeurs se mettent dans la tête que la difficulté ce n’est pas simplement subir de plus gros dégâts et affronter des ennemis à la résistance hors norme. Toutefois je ne serais pas médisant, en Village des ombres le jeu à le mérite d’augmenter la vitesse et l’agressivité des ennemis basiques et de changer certains de leurs emplacements, c’est toujours cela de pris et cela à le mérite de donner un intérêt supplémentaire à une seconde partie dans ce mode de difficulté.

Le début du jeu déborde de scripts, c’est aussi lourd et déplaisant que dans Resident Evil 7. On ne s’amuse pas tellement le jeu nous donne l’impression d’être bloqué sur des rails tel un train qui avance sans destination précise. Je crois que le pire c’est que  les seuls moments où le jeu est irréprochable dans la forme ce sont ces passages scriptés qui feraient passer Uncharted pour un jeu organique. Quand on arrive dans la partie moins scriptée du jeu on se rend compte à quel point c’est mal fini, pas peaufiné et mal pensé. Ca ne fonctionne pas. L’usine est finalement un moment agréable du jeu car c’est un tout petit peu plus travaillé que les deux sections précédentes et que les ennemis apportent un peu de diversité et de challenge. Le passage avec Moreau est une catastrophe. Tout le parcours avec les moulins et le combat de boss ne ressemblent à rien, c’est indigne d’un jeu AAA de 2021. La maison Benevientto c’est la douche froide. On a envie d’aimer ce moment car le sound design est vraiment bon, l’aspect escape game est vraiment cool mais ce passage incarne, à lui seul, tout ce qui ne va pas dans le game design de ce jeu. Durant tout le jeu il est impossible d’interagir avec le décor mais soudainement il devient possible de se cacher sous un lit et dans une armoire. À moins de n’avoir jamais joué à un jeu video il n’est pas nécessaire de sortir de Saint-Cyr pour comprendre que on va devoir les utiliser ce qui gâche la surprise à venir. Au final le monstre arrive, on court, on se cache sous le lit, on court dans le sens opposé car le monstre est d’une lenteur effroyable et on s’échappe. Tout ce passage n’est au final qu’un hommage un peu putassier à P.T.

On peut trouver plaisir en y jouant, ca a été mon cas, mais à froid ce jeu est ridicule. Je trouve ca honteux pour Capcom, ce n’est pas respectueux pour les joueurs et surtout pour cette licence qui a permis à Capcom d’être autant sur le devant de la scène et d’occuper une place aussi majeur de nos jours dans l’industrie vidéoludique. Je ne sais pas ce qui est passé dans la tête des développeurs lors de la création du jeu. On a notamment pu lire ici et là que la peur avait été atténué suite aux retours des joueurs qui avaient été trop terrifiés par le précédent opus. Au final Capcom accouche d’un jeu à l’ambiance beaucoup trop légère,  j’aimerai vraiment m’entretenir avec nos amis influenceurs qui nous ont vanté un monstre d’ambiance et de terreur. Au bout d’un moment mettre un chateau affublé de meubles photo réalistes, au sein duquel se ballade un vampire à gros seins ca ne suffit pas, calmer vos ardeurs et arrêter de prendre les gens pour des idiots. Le traitement des personnage est indigne d’une production de cette envergure, le scénario est inexistant à part au début et à la fin du jeu et, comme dans le VII, on a droit à des documents dans le dernier tier pour insérer aux forceps ce jeu dans le lore de la saga alors que jusqu’ici, si on retirait Chris, on avait surtout l’impression de voir un reboot un peu bâtard réunissant Castlevania et Devil May Cry. Le joueur moyen verra Chris et une note faisant référence à Ozwell E. Spencer et sera content. C’est navrant, confondant de médiocrité d’écriture. Il est temps que cette saga trouve un directeur créatif qui donnera un cap stable à l’ensemble et qui éviterait que la saga parte dans tous les sens à chaque nouvel opus. C’est simple, depuis la fin de l’arc Wesker, Capcom ouvre des pistes de scénario qui ne sont jamais refermées. Ce qui se passe à la fin du jeu avec le BSAA, je mets ma pièce que ca ne sera jamais exploité. Si on a de la chance on aura peut être un DLC dessus. Rendez vous compte, on en serait presque à s’estimer chanceux d’avoir un DLC pour exploiter un peu plus en profondeur l’histoire ébauchée par le jeu.

Autre point très fâcheux, l’intelligence artificielle du jeu. Elle est tout simplement catastrophique. Je vous invite à faire le test mais les ennemis sont cantonnés à des pièces bien précises, de facon beaucoup plus grossière que ce que la saga faisait par le passé. Que l’on soit totalement protégé quand on se trouve dans une salle de sauvegarde je le comprends, ca fait partie de l’ADN de la saga, mais là cela va bien au-delà. Il suffit de passer une porte et d’attendre quelques secondes pour que l’IA des ennemis soit entièrement rebootée et qu’ils ne vous barrent plus la route. Parfois ils seront juste remis à leur point de départ, d’autre fois ils auront purement et simplement disparu de la pièce. Je trouve cela navrant car, au final, on passe plus de temps à essayé de filouter le jeu en exploitant ses errances que en développant un skill véritable. C’est hallucinant, ce sont des erreurs de développeurs amateurs. Qu’on ne me dise pas qu’il est impossible de travailler d’autres mécaniques. Celui qui me dit ca je l’invite à jouer à Alien Isolation, un jeu à faible budget sorti en 2014.

La technique n’est vraiment pas folle, j’irais même jusqu’à dire que elle est décevante. Le Capcom qui distribuait des gifles techniques à l’ensemble de l’industrie à la sortie d’un nouveau jeu me semble bien loin. Le jeu est beau en décors intérieurs, on ne peut pas dire le contraire, le RE Engine est exceptionnel pour la retranscription photo réaliste du mobilier. C’est en extérieur que le jeu affiche des lacunes technique inadmissibles pour un jeu de cette ampleur. Pour un jeu aussi cloisonné il y beaucoup trop de popping, d’apparitions subite de textures et d’éléments du décors. La végétation est particulièrement ignoble. Franchement quand on voit des jeux comme Red Dead Redemption 2 ou Ghost of Tsushima on ne me fera pas croire que Capcom est incapable de modéliser des herbes qui ne ressemblent pas à des amas de pixel en 540p. On se demande également ce qui est arrivé à l’incroyable localisation des impacts de nos attaques sur nos ennemis qui avait fait sensation sur Resident Evil 2 Remake. Cet aspect avait déjà été grandement diminué sur Resident Evil 3 Remake mais ici on a bien l’impression que cela a purement et simplement disparu. Cela est navrant et incompréhensible. Avec l’arrivée des nouvelles consoles qui offrent un boost non négligeable de puissance, quelle peut être l’excuse de Capcom ? À part de la fainéantise mélangée à de l’incompétence je ne vois pas.

Il y a encore tellement à dire  pour expliquer en quoi ca ne fonctionne pas. Pris à part il n’y aucun élément qui va, que ce soit les personnages, le scénario, le gameplay, la technique, le game design, la musique. C’est une addition d’éléments moyens. J’aime souvent faire des analogies culinaires, il n’y a pas de secret, quand tu bases tout ton repas sur des produits surgelés bas de gamme, ton plat ne sera jamais agréable à manger.  Ici il n’y a pas de miracle, en assemblant uniquement des éléments mal finis et mal conçu ca ne devient pas bon, le jeu ne marche pas. C’est un épisode qui a le cul entre deux chaises, ce n’est pas un survival horror mais ce n’est pas un jeu d’action non plus. Il est bloqué dans le passé mais fait moins bien que des jeux sortis bien avant. Le jeu avait un potentiel pour être incroyable mais à force de vouloir manger à tous les râteliers il se plante royalement. C’est terriblement frustrant car le jeu s’éparpille beaucoup trop et part dans tous les sens. C’est une grosse tentative de best of qui ne rime à rien.  Pourtant je vais essayer de le platiner, en sachant que le jeu me gonflera avant que j’y arrive, voilà un beau paradoxe. Comme quoi on peut apprécier de jouer à un jeu objectivement médiocre, c’est à méditer.