Date de sortie : 13 septembre 1985 (Japon), 18 octobre 1985 (Amérique du Nord), 1er septembre 1986 (Europe)
Développeur : Nintendo
Concepteurs : Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Genre : Plates-formes

Nationalité : Japonais
Compositeur : Koji Kondo
Système d’origine : Famicom

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La révolution du side scrolling

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Une évolution qui bouleverse l’histoire.

Apparu pour la première fois dans Donkey Kong sous le nom de Jumpman avant de devenir l’antagoniste de Donkey Kong Jr. et de faire équipe avec Luigi dans l’iconique Mario Bros. sur borne d’arcade, Mario passe définitivement au stade supérieur le 13 septembre 1985 avec Super Mario Bros. sur Famicom. Souhaitant aller au-delà des écrans fixes de Donkey Kong tout en conservant l’idée des écrans successifs du Pitfall d’Activision, son concepteur Shigeru Miyamoto exploite le système de défilement horizontal déjà présent dans des jeux comme Pac-Land pour instaurer ce qui devient le nouveau standard à suivre durant plus d’une décennie. Marquant le début de la plus grande saga de jeux de plates-formes de l’histoire tout en faisant de Mario la mascotte de Nintendo, Super Mario Bros. innove fortement par sa structure ouverte et intuitive avec des niveaux variés utilisant ingénieusement la palette de couleurs limitée de la machine pour créer des environnements distincts. L’immersion est également renforcée par les effets sonores et les mélodies composées par Koji Kondo, le thème principal devenant iconique de manière instantanée. Il est en outre possible pour un second joueur d’y incarner Luigi, frère de Mario déjà apparu dans Mario Bros, de manière alternée avec ce dernier.

Super Mario Bros. introduit des mécaniques devenues incontournables comme les power-up (le champignon qui fait grandir, la fleur qui permet d’envoyer des boules de feu, l’étoile qui rend momentanément invincible), la difficulté progressive, les niveaux thématiques (plaine, sous-sol, aquatique, château) et les boss de fin de monde avec la première apparition de Bowser. Tortue mutante cracheuse de flammes, ce dernier a en effet enlevé la princesse Peach, que Mario doit délivrer en parcourant huit monde de quatre niveaux qui se terminent à chaque fois par un château avec affrontement. Pourvu d’un gameplay très précis à base de sauts avec un personnage capable de courir, le jeu innove aussi par des chemins secrets menant à des warp zones qui propulsent le joueur à un niveau bien plus avancé. Phénomène culturel immédiat, Super Mario Bros. s’impose comme un best-seller relançant l’industrie du jeu vidéo après le krach de 1983 et imposant la console de salon comme un objet de divertissement incontournable dans les foyers.

  

Deux Super Mario Bros. 2 pour le prix d’un

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Deux jeux radicalement différents.

Après le succès fulgurant de Super Mario Bros, il était impensable de ne pas faire perdurer la licence. Et alors que The Legend of Zelda inaugure le périphérique Famicom Disk System le 21 février 1986, Super Mario Bros. 2 arrive le 3 juin de cette même année avec un simple mode solo mais Luigi jouable d’emblée. Si Mario est plus maniable et court plus vite, Luigi a l’avantage de sauter plus haut mais se montre plus difficile à contrôler à cause de son importante distance de freinage. Composé de huit mondes principaux eux aussi pourvus de quatre niveaux, le jeu reprend l’exacte structure de son prédécesseur avec les mêmes musiques et des graphismes légèrement plus détaillés. La différence majeure vient de sa difficulté, qui augmente de manière exponentielle au fil des niveaux. Ces derniers comportent désormais des champignons empoisonnés, des warp zones piégées qui renvoient le joueur en arrière et des rafales de vent qui dévient sa trajectoire.

Si certains sauts requièrent une extrême précision au point d’obliger le joueur à rebondir sur un ennemi volant pour ne pas tomber dans le vide, les plantes Piranha rouges font leur apparition tandis qu’on peut croiser des Paratroopas dans certains niveaux sous-marins ou encore des Bloups volants dans des niveaux classiques. Pour pimenter le tout, Super Mario Bros. 2 propose un neuvième monde caché pour qui parvient à terminer le jeu sans utiliser aucune warp zone, ainsi que les mondes A, B, C et D si le jeu est parcouru huit fois de suite, avec des variantes de niveaux globalement plus difficiles. À l’opposé d’un Zelda II qui ose fortement le changement avec une action qui passe d’une vue aérienne à une vue de côté, Super Mario Bros. 2 est finalement considéré comme trop similaire à son prédécesseur pour une sortie occidentale, sa difficulté légendaire étant également jugée inadaptée pour un tel public.

Alors que la licence Mario commence à s’émanciper au-delà de l’industrie du jeu vidéo avec le long métrage animé Super Mario Bros. The Great Mission to Rescue Princess Peach, sorti en VHS dans des quantités très limitées au Japon, il est rapidement question que l’Occident ait son propre Super Mario Bros. 2. Pour cela, Nintendo choisit de se baser sur Yume Kojo Doki Doki Panic, un jeu de plates-formes dans l’univers des Mille-et-Une Nuits paru en 1987, dans lequel les quatre personnages jouables sont remplacés par Mario, Luigi, Toad et Peach avec chacun ses capacités. Si Mario est le plus équilibré, Luigi saute plus haut mais ramasse les objets lentement, Toad saute moins haut mais se montre le plus fort tandis que Peach est la plus faible mais elle peut planer quelques secondes en utilisant sa robe. Sorti le 9 octobre 1988 et composé de vingt niveaux découpés en sept mondes, le jeu contraste fortement avec le premier Super Mario Bros. par un gameplay consistant à jeter des projectiles sur les ennemis pour les vaincre. Il peut s’agir de légumes, d’objets ou d’ennemis eux-mêmes, leur sauter dessus ne suffisant plus à les écraser.

Il est désormais possible de se concentrer pour effectuer un grand saut, d’emprunter des échelles et des portes menant à de nouvelles zones, de faire exploser certaines surfaces avec des bombes et de gagner jusqu’à deux points de vie supplémentaires en trouvant des champignons dans un monde parallèle, accessible en créant une porte grâce à une potion magique. L’univers se veut en effet très différent et porté sur l’onirisme, Mario devant se sortir d’un mauvais rêve dans lequel il a été plongé. De nombreuses créatures créées pour l’occasion deviennent iconiques pour la saga : c’est par exemple le cas du mystérieux Shy Guy, Phanto qui nous poursuit quand on attrape une clé ou encore Birdo, boss présent dans pratiquement chaque fin de niveau à qui il faut renvoyer trois fois l’œuf qu’il nous projette. Pourvu de graphismes bien plus détaillés et de musiques enchanteresses, Super Mario Bros. 2 met en scène des boss de fin de monde uniques en leur genre comme Mowser la souris, Tryclyde le serpent à trois têtes, Fryguy la boule de feu géante, Clawgrip le crabe et Wart le crapaud, responsable du somme de Mario. Un excellent jeu unique en son genre ayant marqué toute une génération !

 

La NES à son paroxysme

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Une pépite qui reste encore de très loin un des meilleurs épisodes à ce jour.

Le 23 octobre 1988, la saga passe un cap phénoménal avec l’arrivée de Super Mario Bros. 3, qui sublime totalement la formule du premier épisode avec de nouveaux éléments de gameplay et de nombreux niveaux répartis en huit mondes sur autant de cartes à la progression semi-linéaire. Fortement attendu au point d’éclipser la Mega Drive de Sega qui paraît six jours plus tard, ce troisième épisode sort dans un premier temps du scénario habituel avec sept contrées à délivrer, leurs rois ayant été métamorphosés en créatures par les sbires de Bowser. La mise en scène se veut originale avec une séquence théâtralisée dès l’introduction et des graphismes qui exploitent la NES comme jamais. Les nouvelles transformations de Mario constituent la principale innovation du titre. Toujours capable de courir, il peut gagner en vitesse puis s’envoler sous le forme d’un raton-laveur. Plus tard, le costume de Tanooki lui permet en plus de se transformer quelques secondes en statue invulnérable tandis qu’il peut vaincre plus de types d’ennemis habillé en Frère Marteau.

En se promenant sur une carte, on a parfois le choix entre plusieurs niveaux tout en pouvant accéder à des maisons en forme de champignon octroyant un objet aléatoire au joueur. De nombreux objets comme des champignons, des fleurs, des feuilles et des étoiles peuvent ainsi être stockés dans une réserve utilisable avant de commencer un niveau. Un autre moyen de gagner un objet est d’affronter les Frères Marteau qui se promènent aux alentours dans une petite zone dédiée. Parmi les nouveaux objets, on trouve aussi des nuages permettant de passer à travers un niveau sur la carte, des ailes P pour s’envoler à volonté mais aussi des flûtes cachées faisant le même son que dans The Legend of Zelda. Variantes des warp zones, elles permettent de se téléporter bien plus loin dans le jeu, ce qui est bien utile vu la durée de l’aventure et l’absence de pile de sauvegarde dans la cartouche.

Les cartes comportent aussi des mini-jeux permettant de gagner des vies, à base de roulette ou de cartes à retourner, tandis qu’il est possible de faire apparaître des maisons champignons secrètes et des bateaux remplis de pièces d’or selon le score obtenu ou le nombre de pièces ramassées. Bien plus varié que ses prédécesseurs, Super Mario Bros. 3 multiplie les passages remplis de pièces et permet de gagner de nombreuses vies en obtenant des cartes à rassembler à chaque fin de niveau. La coopération à deux joueurs se trouve alors bien plus poussée car il n’est plus nécessaire que Mario et Luigi terminent tous deux chaque niveau. Il est notamment possible de s’affronter dans des arènes rappelant le jeu d’arcade Mario Bros. et même de se voler des cartes obtenues en fin de niveau, le perdant laissant sa place à l’autre joueur.

Pour remplacer les châteaux de Bowser, chaque niveau comporte une ou plusieurs forteresses dans lesquelles apparaissent les Boo, fantômes qui se figent et arrêtent de poursuivre le personnage quand il les regarde de face. Le gardien des lieux est à chaque fois Boom Boom, un Koopa plus puissant nécessitant d’être touché trois fois pour être vaincu. Arrivé au château de chaque monde, le niveau final se déroule sur un bateau volant à défilement automatique, truffé de canons, de chalumeaux et d’ennemis cachés dans le sol. Chacun des sept bateaux est gardé par un sbire de Bowser, dont le nom est toujours tiré d’un musicien célèbre : on trouve alors Larry Koopa, Morton Koopa, Wendy O. Koopa, Iggy Koopa, Roy Koopa, Lemmy Koopa et Ludwig von Koopa. Il faut alors attendre le huitième monde pour que Peach soit enlevé par Bowser et terminer l’aventure en terrassant ce dernier.

En 1989, Mario multiplie ses apparitions animées avec une première série de trois OAV de quinze minutes inspirée des contes traditionnels Momotarō, Issun-bōshi et Blanche-Neige. La série The Super Mario Bros. Super Show propose quant à elles cinquante-deux épisodes à la qualité d’animation discutable tandis que la série The Adventures of Super Mario Bros. 3 en comporte deux fois moins l’année suivante. C’est aussi en 1989 que le film Vidéokid l’Enfant Génial effectue la promotion de Super Mario Bros. 3 en le montrant en avant-première lors de l’épreuve finale peu avant sa sortie américaine. Un grand chef-d’œuvre ayant fortement marqué l’histoire de la machine !

 

Les débuts sur Game Boy

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À la rencontre de Daisy dans le royaume de Sarasaland.

Après une trilogie Super Mario Bros. des plus percutantes sur NES, il est temps pour Nintendo de se tourner vers l’avenir avec de nouvelles machines à l’horizon. Le 21 avril 1989 sort la Game Boy, héritière des Game & Watch qui s’impose comme la première console portable grand public à accueillir des cartouches interchangeables. Parmi les quatre jeux de son line-up se trouve Super Mario Land, nouvel épisode dans lequel le plombier quitte le Royaume Champignon pour Sarasaland, contrée dont les niveaux sont inspirés de l’Égypte antique, du Triangle des Bermudes, de l’Île de Pâques et de la Chine antique. Il doit y secourir une nouvelle princesse, Daisy, enlevée par un extraterrestre du nom de Tatanga. Il s’agit du premier jeu de la saga pour lequel Shigeru Miyamoto ne fait pas partie de l’équipe de développement, la réalisation étant confiée à Satoru Okada, connu pour ses travaux sur Metroid et Kid Icarus.

Arrivé seulement six mois après Super Mario Bros. 3, Super Mario Land contraste fortement avec ce dernier. Le jeu servant de démo technique pour le lancement de la Game Boy, console monochrome aux capacités limitées pour assurer les ventes et limiter les coûts de production, il donne le sentiment d’un retour en arrière avec une réalisation sommaire, seulement douze niveaux et deux power-up. On ne trouve en effet que le champignon qui fait grandir et une balle rebondissante qui remplace les boules de feu, en plus des vies représentées par des cœurs et de l’étoile qui rend momentanément invincible sous un remix de la deuxième partie du « Galop Infernal d’Orphée aux Enfers » de Jacques Offenbach.

Rapide à parcourir et relativement facile, Super Mario Land a le mérite de proposer une ambiance différente grâce aux compositions d’Hirokazu Tanaka et des mondes qui possèdent leur propre bestiaire. On retrouve toutefois l’équivalent des Goomba, des Koopa qui explosent une fois écrasés, des plantes Piranha et des Bill Ball. Chaque boss est différent et le jeu varie les plaisirs avec deux phases de shoot’em up, sous l’eau puis dans l’espace. Les niveaux ont aussi la particularité de s’achever par deux portes, réussir à atteindre celle en hauteur permettant de participer à un stage bonus pour gagner des vies ou un power-up. Alors que la Game Boy s’impose rapidement tandis que la NES continue d’enchaîner les hits en 1990, Mario commence à se diversifier avec Doctor Mario, puzzle-game commun aux deux machines dans lequel le joueur doit détruire des virus rouges, bleus et jaunes en les alignant avec des pilules de même couleur.

 

L’apparition de Yoshi

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Jamais la plateforme 2D n’avait atteint un tel niveau !

Le 21 novembre 1990, tout bascule avec la sortie de la très attendue Super Famicom, dont le line-up se compose du jeu de course futuriste F-Zero et de Super Mario World, la quatrième aventure principale du plombier. Arborant une direction artistique encore différente et un rehaussement graphique conséquent, il réalise l’exploit d’aller encore plus loin que Super Mario Bros. 3 avec une forte évolution de sa formule. Les mondes ne sont plus séparés en plusieurs cartes, mais forment une grande et unique carte reliant les niveaux entre eux à travers plusieurs chemins possibles. Mieux encore, certains niveaux possèdent une clé et une serrure menant à une sortie alternative qui débouche bien souvent sur un niveau secret. Le gameplay évolue lui aussi avec un système d’envol amélioré : la feuille laisse sa place à la plume, qui offre une cape à Mario lui permettant de s’élancer dans les airs de manière plus fluide et sur une certaine durée avec un peu de pratique.

Si les costumes de Tanooki et de Frère Marteau disparaissent, la principale innovation reste l’apparition de Yoshi, petit dinosaure servant de monture à Mario, capable de l’éjecter et d’avaler certains ennemis. Il sert également de point de vie supplémentaire car une collision le fait fuir sans que Mario subisse de dégât. Il obtient en outre une capacité spéciale selon la couleur de la carapace de tortue qu’il avale : une verte se recrache telle quelle, une rouge permet de cracher trois boules de feu, une jaune effectue un petit séisme à chaque atterrissage et une bleue permet de s’envoler momentanément. La réserve d’objets sur la carte disparaît aussi au profit de la capacité de stocker un seul objet utilisable au moment souhaité pendant un niveau.

Si les forteresses sont toujours présentes avec un quatuor de tricératops sur plateformes tournantes en guise de boss, les maisons hantées deviennent les principaux niveaux intermédiaires avec des énigmes à résoudre pour trouver le bon chemin et de nombreuses sortes de fantômes, dont un Boo de grande taille servant de boss caché. Les bateaux volants sont quant à eux remplacés par des tours gardées par les sbires de Bowser, que l’on affronte dans un ordre différent et selon des configurations bien plus variées. Regorgeant de secrets, la carte cache en outre quatre interrupteurs de couleur permettant de faire apparaître des blocs dans les niveaux. Si les jaunes servent à obtenir un champignon et les verts une plume, ils facilitent l’accès à certaines zones et peuvent permettre de trouver plus facilement la Star Road, environnement secret dans lequel trouver la sortie secrète de chaque niveau est nécessaire pour avancer et ainsi atteindre le Special World, qui regroupe les niveaux les plus difficile du jeu.

Parvenant à surpasser le pourtant exceptionnel Super Mario Bros. 3, Nintendo atteint déjà un certain aboutissement en faisant de Super Mario World un chef-d’œuvre ultime encore inégalé aujourd’hui. En plus de la série animée éponyme de treize épisodes sortie en 1991, Yoshi permet à Mario de se diversifier toujours plus en apparaissant dans tout un tas de jeux à son effigie. Porte-étendard des puzzle-games, il est par deux fois à l’affiche sur NES et Game Boy avec Mario & Yoshi et Yoshi’s Cookie, ce dernier ayant également droit à une version Super Nintendo. On le retrouve également dans le jeu de tir Yoshi’s Safari, qui exploite tant bien que mal le Super Scope de la machine.

Suite du dossier à paraître petit à petit !


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Emmanuel Delextrat
Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j’ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La Soupe aux Choux, mais avec aussi de nombreux dessins animés comme les courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo, les longs métrages Disney avec Alice au Pays des Merveilles en tête, les animés japonais comme Sailor Moon et Dragon Ball Z ainsi que d’autres séries comme Batman et Tintin. Mes années 90 ont été bercées par les comédies avec Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête) ou d’autres films que j’adore comme Les Valeurs de la Famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à Tout Prix. C’est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par Casino Royale, Et Pour Quelques Dollars de Plus, Kill Bill ou encore Rambo. Collectionneur, j’attache de l’importance au matériel et j’ai réuni trois étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Et plus on découvre de nouveaux films, plus on se rend compte qu’il nous en reste en fait énormément à voir…

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