Le grand classique de l’horreur Resident Evil atteint le quart de siècle !
À mes nombreux(ses) ami(e)s et camarades que j’ai eu la chance de connaître via toutes sortes de communautés (forums JVC, groupes Facebook, rassemblements à la Japan Expo) et avec qui je partage encore aujourd’hui de très bons moments d’échanges autour de Resident Evil !
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon),
1er août 1996 (Europe)
Développeur : Capcom
Concepteurs : Shinji Mikami, Tokuro Fujiwara
Genre : Survival Horror
Nationalité : Japonais
Compositeur : Takashi Niigaki
Système d’origine : PlayStation
Ce 22 mars 2021 marque les vingt-cinq ans d’une des sagas les plus marquantes de l’histoire du jeu vidéo. À l’origine pensé pour être une suite spirituelle de Sweet Home, un jeu conçu par Tokuro Fujiwara en 1989 sur Famicom et adapté du film japonais éponyme, Resident Evil profite finalement de la puissance de la PlayStation pour entériner les bases du genre du survival horror. Inspiré par Alone in the Dark pour son ambiance et par la saga des zombies de Georges Romero pour son principal bestiaire (les chiens, corbeaux et autres plantes n’étant pas sans rappeler la saga Ghosts’n Goblins), il propose d’emblée deux scénarios distincts avec les emblématiques Chris Redfield et Jill Valentine, membres d’élite de la police à la recherche de leurs homologues disparus dans un étrange manoir au beau milieu d’une forêt. Après avoir œuvré sur des jeux Disney pour le compte de Capcom, Shinji Mikami réutilise l’idée de l’inquiétante demeure infestée de créatures avec des portes fermées à clé, un inventaire limité avec munitions et soins à gérer, ainsi que des objets à pousser lors de certaines énigmes. Des mécaniques déjà présentes dans Sweet Home, mais aussi dans son précédent jeu Goof Troop, jouable en coopération comme c’était d’abord prévu pour Resident Evil !
En 1996, ce jeu est une véritable claque pour bien des joueurs habitués à la 2D bien plus innocente et colorée de la Super Nintendo et de la Mega Drive. Un tel réalisme dans un univers aussi crédible et sérieux, c’était du jamais vu pour un jeu vidéo, on se croyait dans un véritable film à l’image de la mythique séquence d’introduction pourtant relativement kitsch. Cette impression est renforcée par l’ouverture progressive des portes, qui masque les temps de chargement lors du passage d’une pièce à une autre, sans oublier le sentiment de huis clos provoqué par les angles de caméra suggestifs et le hors-champ qui participent autant à l’insécurité du joueur que la jouabilité particulière du titre et les sauvegardes limitées. Les embranchements multiples, les scènes alternatives, les documents écrits et la présence d’un traître viennent considérablement renforcer son scénario à l’apparence basique. Alternant entre des bruissements efficaces et des cordes pincées au timbre grave, les musiques participent elles aussi à l’instauration une atmosphère angoissante.
Succès retentissant, Resident Evil devient la nouvelle poule aux œufs d’or de Capcom et une suite est inévitablement mise en chantier sous la direction d’Hideki Kamiya, futur papa de Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami et Bayonetta. D’abord victime d’un développement houleux qui aboutit au désormais célèbre Resident Evil 1.5, le deuxième épisode se fait attendre et son prédécesseur obtient plusieurs rééditions pour faire patienter les fans. Tout d’abord sur Saturn avec quelques remaniements et un mode battle axé sur le scoring, puis sur PlayStation dans une excellente Director’s Cut incluant de nouveaux angles de caméra, une progression repensée via une nouvelle disposition des objets-clés ainsi qu’un CD de démo permettant de jouer à une version bêta de Resident Evil 2. Une version Game Boy Color avait même été développée en bonne partie avant d’être annulée à cause de son rendu audacieux, mais bien trop ambitieux pour la machine. Outre le remake de 2002 traité quelques paragraphes plus bas, le premier Resident Evil est également ressorti à l’occasion des dix ans de la saga dans une mouture DS appelée Resident Evil Deadly Silence. Cette dernière propose de nouvelles énigmes et des phases d’action exploitant le tactile de la console, une alternative surprenante pour la recherche d’un des objets-clés ainsi qu’un sympathique mode en coopération.
Le 21 janvier 1998, le tant attendu Resident Evil 2 débarque enfin sur PlayStation avec un nouveau duo de héros, le jeune policier Léon S. Kennedy et Claire Redfield, partie à la recherche de son frère Chris dans une Raccoon City en pleine pandémie. Troquant le manoir par un ancien musée reconverti en commissariat, le jeu reprend la formule de son aîné en apportant de larges améliorations : graphiques d’abord, mais aussi au niveau de la souplesse des contrôles, et une vitesse de déplacement qui diminue au fil des blessures reçues. Mieux encore, chaque personnage possède un scénario alternatif qui permet de visiter des lieux inédits et de se confronter à Mr. X, créature imposante qui préfigure le futur Nemesis. Le scénario étoffe largement celui du premier opus avec des révélations sur la création du Virus T, responsable des transformations en zombie et de la création des monstrueux lickers, mais aussi sur le dangereux Virus G, créé par le docteur William Birkin et sa femme Annette pour Umbrella.
Les personnages d’importance se multiplient avec leur fille Sherry, la mystérieuse Ada Wong dont la robe rouge et les collants ne laissent pas Léon indifférent, le dérangé capitaine Brian Irons et l’énigmatique Hunk Death, soldat chargé de ramener le virus G dans un scénario à débloquer. S’imposant parmi les meilleures ventes de la PlayStation, Resident Evil 2 est rapidement réédité dans une version Dual Shock compatible avec les manettes analogiques de la console et agrémenté du mode extreme battle, permettant de faire du scoring en reparcourant les zones du jeu avec quatre personnages, dont un Chris Redfield spécialement remodélisé pour l’occasion. Le jeu est ensuite porté sur Nintendo 64 en 1999 avec des graphismes affinés, plusieurs documents inédits et l’ensemble des cinématiques en images de synthèse compressées pour tenir dans la cartouche. D’autres versions existent également sur DreamCast, Game Cube et même sur la Game.com de Tiger, sans parler des essais réalisés pour la Game Boy Advance.
À l’origine prévu pour sortir au line-up japonais de la DreamCast, le troisième jeu de la saga est finalement repoussé de plus d’un an et un autre épisode est mis en chantier pour la PlayStation. Envisagé comme un Resident Evil 1.9 par Mikami, il est finalement nommé Resident Evil 3 pour des raisons marketing et sort le 22 septembre 1999. Faisant directement suite au premier Resident Evil avec Jill Valentine qui doit fuir les rues infestées de créatures, il se déroule également en deux temps, juste avant et après les événements de Resident Evil 2, avec en clin d’œil un court passage au commissariat. Reprenant le moteur de ce dernier, il ne comporte qu’un seul scénario mais mérite largement son chiffre 3 pour toutes ses singularités, à commencer par la présence de Nemesis, qui poursuit le joueur de manière bien plus dangereuse et imprévisible que Mr. X, et dont les apparitions laissent deux choix distincts pouvant influencer sur la suite.
Outre des emplacements alternatifs de certains objets, des munitions à créer grâce à des combinaisons de poudre et des énigmes aussi variées que qualitatives, Resident Evil 3 vaut aussi pour ses nouveaux personnages enrichissant le scénario de la saga et ses lieux emblématiques comme le beffroi, le parc et l’hôpital, dans lequel on retrouve les terribles hunters. Son mode mercenaires améliore considérablement ceux de ses prédécesseurs et le jeu gagne en rejouabilité avec les épilogues obtenus après chaque fin. Ces derniers donnent l’occasion d’avoir des nouvelles de huit personnages encore vivants depuis les débuts de la saga et donnent un premier niveau d’indications sur les scénarios à venir : il en découle notamment une volonté des protagonistes d’en finir avec Umbrella. Après un succès bien mérité, Resident Evil 3 est porté sur PC, DreamCast et Game Cube sans évolution majeure.
Le 3 février 2000, le quatrième épisode de la saga débarque enfin en exclusivité DreamCast pour profiter des possibilités de la nouvelle génération. Baptisé Resident Evil Code Veronica, il prend place sur une île mystérieuse dans laquelle Claire Redfield se retrouve prisonnière après avoir infiltré le laboratoire parisien d’Umbrella. Toujours à la recherche de son frère, elle fait face à un décor des plus macabres : prison avec traces de tortures, camp d’entraînement militaire, résidence glauque recelant de terribles secrets, … l’univers de ce jeu est un immense régal. La jouabilité est assouplie et les plans fixes laissent place à des environnements en 3D avec des travellings qui suivent le joueur de manière stressante, comme Mikami l’avait expérimenté avec Dino Crisis. Les visages des personnages ayant largement gagné en polygones, ils gagnent en crédibilité malgré des scènes qui, aujourd’hui, frisent le kitsch. Pourvu de très bonnes énigmes et d’une exploration de qualité optimale favorisant l’envie de retourner fouiller un lieu où un accès demeurait bloqué, il est parfois considéré comme un spin-off à cause de son absence de numéro et d’une médiatisation moins importante.
Resident Evil Code Veronica demeure pourtant un des opus les plus importants de la saga et son atmosphère malsaine renforce considérablement son scénario. Ce dernier marque l’apparition des jumeaux Ashford, dont la famille est liée à la création d’Umbrella, mais aussi le retour inattendu d’Albert Wesker, revenu d’entre les morts avec des capacités surhumaines pour une nouvelle confrontation avec Chris Redfield, que le joueur contrôle après une première incursion dans la base secrète d’Umbrella en Antarctique. Avec plus d’un million de jeux écoulés, Resident Evil Code Veronica demeure comme cinquième meilleure vente de la DreamCast mais reste cinq fois moins vendu que ces prédécesseurs, cette dernière ayant bien du mal à s’imposer face à ses concurrentes. Le jeu est alors porté sur PlayStation 2 un an plus tard, puis sur Game Cube dans des versions bénéficiant des cinématiques explicitant le grandissime retour de Wesker déjà présentes dans la version Kanzenban, sortie uniquement au Japon sur DreamCast. Pour le cinquième anniversaire de la saga, certaines versions sont même accompagnées du célèbre « Wesker’s Report », compte-rendu autobiographique du rôle qu’il a joué durant les événements des quatre premiers jeux.
Une semaine auparavant sortait Resident Evil Surviror, premier d’une série de spin-off exploitant le G-Con 45, pistolet permettant de tirer directement vers l’écran comme dans un rail shooter. Ce dernier jeu PlayStation s’en distingue cependant par un déplacement du personnage directement par le joueur, avec des chemins alternatifs appréciables et un environnement familier pour la saga. Loin d’être aussi mauvais que ce qui est parfois colporté, le jeu pèche cependant par une incroyable lenteur et doit être terminé d’une traite car une sauvegarde oblige le joueur à repartir du début en lui laissant simplement ses soins et ses munitions. En 2001, Resident Evil Survivor 2 sort dans les salles d’arcade et propose cinq niveaux issus des environnements de Resident Evil Code Veronica. Une fois le compte à rebours terminé, Nemesis intervient pour achever le joueur, sa présence étant un clin d’œil au fait qu’à la base, la créature devait être présente dans cet épisode, qui pour rappel était censé être le véritable Resident Evil 3. Porté sur PlayStation 2 la même année, le jeu ne fait pas sensation mais reste tout à fait sympathique malgré les critiques qui lui incombent.
Fin 2001, une nouvelle tentative est finalisée sur Game Boy Color avec Resident Evil Gaiden, épisode non canonique se déroulant à bord d’un bateau avec Léon et Barry Burton. S’adaptant tant bien que mal aux contraintes de son support, il tire son épingle du jeu grâce à une progression en vue aérienne et à des affrontements en vue à la première personne avec une jauge pour gérer le tir. Il s’avère cependant vite répétitif et serait victime d’un bug qui complexifie l’avancée avec de nombreux ennemis qui réapparaissent. L’année suivante marque un véritable tournant pour la saga, qui est d’abord adaptée en romans par Stephani Danelle Perry avec pas loin de sept tomes entre de 2002 et 2004. Rendant hommage aux jeux par leur qualité d’écriture et une fidélité qui impose le respect, l’auteure américaine se permet également deux scénarios inédits : Resident Evil La Crique de Caliban avec Rebecca Chambers, et Resident Evil Aux Portes de l’Enfer où les héros se rendent dans un nouveau laboratoire selon les informations de Trent, personnage exclusif aux romans, très intéressant mais malheureusement sous-exploité dans les derniers tomes.
Tandis que l’annonce d’un remake du premier Resident Evil illustré dans des magazines n’en finit plus de faire baver les joueurs, la saga est adaptée au cinéma par Paul W.S. Anderson (qui avait déjà fait ses preuves dans la superbe adaptation de Mortal Kombat) avec Milla Jovovich dans le rôle d’un nouveau personnage rappelant Jill Valentine. Terriblement décevant pour sa fidélité très limitée au matériau d’origine, ce premier film reste cependant un bon cru d’épouvante qui reprend efficacement certains éléments de la saga. Si ses deux premières suites restent convenables pour quelques personnages et situations, les trois suivantes empilent les clichés, ralentis et autres combats nanardesques avant de sagement s’arrêter pour laisser place, on l’espèce, à un Johannes Roberts plus talentueux pour le reboot qui devrait sortir fin 2021.
Le 22 mars 2002, le remake de Resident Evil fait le choix de la Game Cube et met une claque à la planète entière grâce à ses plans précalculés époustouflants. Souvent nommé Resident Evil Rebirth depuis l’appellation que Julien Chièze a empruntée à un célèbre trailer du jeu pour le magazine Joypad, il métamorphose totalement l’épisode d’origine sorti jour pour jour six ans plus tôt en incorporant de nouvelles énigmes, de nouvelles armes et surtout un réagencement des lieux qui perturbe la progression des connaisseurs. Si les contrôles restent du même acabit, les mécaniques de jeu évoluent avec des armes d’autodéfense et des cadavres à brûler pour ne pas que les zombies se relèvent en plus dangereux. Le scénario est enrichi par des scènes bien plus cinématographiques et gagne un pan entier avec l’histoire de l’architecte du désormais nommé manoir Spencer, dont la fille Lisa a été sujette à des expériences. De loin le remake le plus acclamé de l’histoire du jeu vidéo, il est porté sur Wii fin 2008, puis sur consoles HD en 2015 avec une adaptation pour les écrans en 16/9ème. Publié sur le site internet japonais de la saga pour accompagner la sortie du remake, le second « Wesker’s Report » revient quant à lui sur les recherches entreprises par Wesker sur le Virus T dans le Laboratoire Arklay.
Initialement prévu pour la Nintendo 64, Resident Evil Ø arrive finalement le 12 novembre 2002 en exclusivité Game Cube et réutilise le moteur du remake dans un superbe préquel où le joueur incarne Rebecca Chambers la veille des événements des montagnes Arklay. Piégée à bord d’un train, elle y rencontre Billy Coen, un fugitif accusé de plusieurs meurtres avec lequel elle doit coopérer pour s’en sortir. Le jeu innove par un système permettant de switcher entre les deux personnages afin d’avancer dans un level design brillamment agencé pour l’occasion. Les coffres de rangement disparaissent au profit de la possibilité de déposer des objets au sol pour davantage de réalisme. Si ce choix peut paraître alourdissant, il est plutôt efficace pour qui sait bien s’organiser, contrairement aux déplacements des personnages et à la hitbox, qui eux perdent en confort. Le scénario met en lumière les recherches sur le Virus T de James Marcus, cofondateur d’Umbrella ayant travaillé de près avec William Birkin et Albert Wesker, dont le centre de recherches constitue le principal lieu à explorer. Moins apprécié que ses prédécesseurs, Resident Evil Ø est également porté sur Wii en 2008, sur Xbox One et PlayStation 4 en compilation avec Resident Evil Rebirth début 2016, puis dans une nouvelle compilation Switch en 2019.
En 2003, la série des Surviror effectue son retour avec Resident Evil Dead Aim, qui succède au sympathique Dino Stalker, dérivé de la saga Dino Crisis nommé Gun Survivor 3 au Japon. Bien plus abouti que les précédents, il prend place à bord d’un navire de croisière avec un personnage en vue à la troisième personne, qui passe en vue subjective pour viser et tirer. Alors que Resident Evil 4 peine à trouver une formule innovante suite aux ventes décevantes des pourtant excellents épisodes Game Cube, Capcom tente un nouveau concept avec Resident Evil Outbreak, qui consiste à gérer la survie de plusieurs personnages ayant chacun leurs spécificités. Des missions rafraîchissantes ont alors lieux dans divers lieux emblématiques de Raccoon City comme le J’s Bar, l’hôpital et l’université. En 2004, Resident Evil Outbeak File #2 réitère l’expérience avec de nouveaux niveaux, tels le zoo et son éléphant zombie, mais aussi le commissariat de Resident Evil 2 remodélisé pour l’occasion. Bien trop en avance sur leur temps, ces deux spin-off s’avèrent rapidement pénibles à cause d’une jouabilité bancale, d’une IA catastrophique pour les deux partenaires et de chargements intempestifs lors de chaque passage d’une pièce à une autre.
Après de nombreuses versions bêta non fructueuses, l’une d’entre-elles ayant donné naissance à l’excellent Devil May Cry, Resident Evil 4 sort enfin le 11 janvier 2005 en exclusivité Game Cube et s’apprête à profondément bouleverser la saga. On y retrouve Léon, engagé par le gouvernement américain pour sauver la fille du président, Ashley Graham. Il se retrouve alors dans un bourg espagnol face à une nouvelle forme de créatures, les Ganados, bien plus dangereux que de simples zombies, avant de traverser un château et une îles infestés de piège. Loin des standards habituels de la saga, Resident Evil 4 est un jeu terriblement clivant. Si sa caméra à l’épaule et ses décors en full 3D permettant la localisation des tirs révolutionnent à eux seuls le genre du Third Person Shooter, il se veut tellement axé sur l’action au détriment du scénario et de l’épouvante qu’il déçoit fortement une grande partie des fans, qui comprennent alors que Resident Evil ne sera plus jamais comme avant.
Bien heureusement, la qualité de son gameplay et toutes ses innovations le placent comme un des meilleurs jeux de son époque, avec une influence directe sur des titres comme Gears of War, qui innove à son tour avec le système de couverture l’année suivante. Un chamboulement nécessaire pour relancer la saga qui se vend rapidement jusqu’à dépasser les dix millions d’exemplaires en combinant toutes ses éditions. Fin 2005, Resident Evil 4 est porté sur PlayStation 2 avec des graphismes légèrement inférieurs mais une toute nouvelle vision de l’histoire avec le mode separate ways, dans lequel le joueur incarne la sulfureuse Ada, chargée de s’emparer de l’échantillon de Las Plagas pour le compte de Wesker. Mi 2007, le jeu est toujours aussi populaire et se voit porté sur PC et Wii, avec un gameplay à la wiimote permettant au joueur de tirer vers l’écran. Après plusieurs portages dématérialisés sur les consoles HD, une dernière édition physique arrive en 2016 pour l’Europe, sur Xbox One et PlayStation 4.
Fin 2007, tandis que le très attendu Resident Evil 5 est en plein développement, Nintendo continue sa mainmise sur la saga avec Resident Evil The Umbrella Chronicles, rail shooter exploitant les capacités de la wiimote. Un véritable régal qui reprend les passages-clés de Resident Evil Rebirth, Resident Evil Zero et Resident Evil 3 (notamment le commissariat avec Nemesis à nos trousses) dans des séquences où le joueur tire sur tout ce qui bouge. De nouveaux scénarios s’imbriquent alors pour l’occasion, révélant notamment ce qu’a vécu Rebecca dans le manoir avant l’arrivée de l’équipe Alpha des STARS, la résurrection de Wesker dans le laboratoire et la fuite d’Ada à la fin de Resident Evil 2. Un scénario final dévoile même la chute d’Umbrella tandis que Jill et Chris attaquent enfin leur forteresse. Deux ans plus tard, Resident Evil The Darkside Chronicles reprend le même concept avec des séquences cette fois-ci issues de Resident Evil 2 et Resident Evil Code Veronica, leurs graphismes améliorés préfigurant ainsi les futurs remakes déjà largement espérés à l’époque. Un tout nouveau scénario dévoile également la rencontre entre Léon et Krauser, et la manière dont ce dernier s’est laissé succomber par les pouvoirs du virus.
Fin 2008, la piètre qualité des films live est balayée d’un revers de main par Resident Evil Degeneration, premier d’une série de longs métrages en images de synthèse, qui renoue ici avec le duo formé par Léon et Claire dans un sympathique scénario se déroulant dans un aéroport et chronologiquement situé entre Resident Evil 4 et 5. Fin 2012, Resident Evil Damnation remet en scène Léon dans de superbes affrontements face à de puissantes armes biologiques en Europe de l’Est, le scénario se déroulant cette fois-ci entre Resident Evil 5 et 6. Mi 2017, un troisième film d’animation intitulé Resident Evil Vendetta marque le retour de Rebecca aux côtés de Chris et de Léon dans une nouvelle histoire sur fond d’attaque terroriste, située entre Resident Evil 6 et 7. Des films aux scénarios accessoires mais très agréables à regarder pour la qualité de leur animation. Qualité qui devrait aussi être celle de la série animée Resident Evil Infinite Darkness, annoncée pour le courant de l’année 2021.
Le 5 mars 2009 signe l’arrivée du messie Resident Evil 5, blockbuster en puissance de la septième génération sorti à la fois sur PlayStation 3 et Xbox 360, une première pour une console Microsoft. Ayant pour héros Chris Redfield, il inaugure la coopération à deux joueurs avec le personnage de Sheva Alomar, membre de la division africaine du BSAA, nouvelle organisation à laquelle appartient Chris, cinq ans après la chute d’Umbrella. Marquant plus que jamais la lutte contre le bioterrorisme, il se situe en pleine Afrique tandis qu’une vente d’armes biologiques au marché noir semble cacher une menace bien plus grande. Quatre ans après la révolution Resident Evil 4, son successeur en reprend la formule avec des déplacements assez rigides et une part d’action tellement prononcée qu’elle constitue pratiquement les trois quarts des passages du jeu. La grande majorité des situations se résume en effet à une succession de zones à traverser en tirant sur toutes sortes d’ennemis tous plus agressifs les uns que les autres.
À une époque où il paraît encore impensable qu’un nouveau jeu majeur d’une saga aussi légendaire puisse être raté, Resident Evil 5 se vend par palettes à cause de l’attente qu’il a engendrée, mais déçoit terriblement les fans de la saga pour son non-respect des fondamentaux de la série. Entre surdose de soleil et de tirs à tout-va, les mécaniques de survival sont au point mort et l’horreur n’est présente que sur le visage désespéré des joueurs, à qui l’on semble avoir vendu un énième Call of Duty alors qu’ils voulaient un Resident Evil digne de ce nom. Comble de l’ironie : le jeu se veut bien plus plaisant à deux joueurs. Si Resident Evil 5 a tout de même son honneur sauf, c’est bien grâce à son scénario qui, bien que noyé dans ce maëlstrom d’action, révèle de superbes flashbacks sur la disparition de Jill et sur l’implication d’Oswell E. Spencer, fondateur historique d’Umbrella. Wesker y effectue un retour fulgurant qui sauve le jeu du naufrage pour la prestance qu’il incarne, même si l’inspiration de ses chorégraphies pour Matrix commence un peu trop à se voir.
Succès commercial indéniable mais intérêt ludique violemment critiqué par les joueurs, Resident Evil 5 ressort dans une Gold Edition l’année suivante après la parution de deux contenus additionnels. « Perdus dans les Cauchemars » dévoile l’épisode durant lequel Jill et Chris infiltrent le manoir où vit Spencer dans une ambiance rappelant fortement celle du premier jeu, tandis que « Une Fuite Désespérée » propose de jouer l’évasion de Jill en ayant le bon goût de situer l’action de nuit pour contenter les joueurs écœurés des rayons du soleil. Mi 2011, Capcom pousse le vice jusqu’à ressortir les seuls modes mercenaires des deux derniers épisodes principaux dans un jeu au prix fort nommé Resident Evil The Mercenaries 3D, en espérant combler le vide des premiers mois de la Nintendo 3DS. Fiasco mérité, cette erreur de la nature se fait rapidement oublier à l’arrivée de Resident Evil Revelations début 2012, épisode 3DS qui démontre brillamment les capacités de la jeune machine en plus de commencer à faire revenir la saga vers un gameplay axé survival horror, dans une ambiance sombre à bord d’un somptueux bateau. Porté sur Xbox 360, PlayStation 3 et Wii U l’année suivante puis sur Xbox One, PlayStation 4 et Switch en 2017, il ne fait pas le même effet technique que sur la portable de Nintendo.
L’année 2012 se veut particulièrement prolifique pour la saga. Outre Resident Evil Revelations et les films Retribution et Damnation explicités plus haut, elle s’émancipe avec un manga en cinq tomes nommé Resident Evil Marhawa Desire. Se déroulant entre Resident Evil 5 et 6, il met Chris à l’enquête dans une étrange école privée où un danger biologique d’ampleur est sur le point d’éclater. Trois ans plus tard, une autre série de mangas, Resident Evil Heavenly Island, place cette fois si Claire sur la piste d’une île mise en danger où se déroule un étrange concours de survie entre mannequins et belles actrices. Successeur spirituel des Resident Evil Outbeak, Resident Evil Operation Raccoon City tente d’allier action et nostalgie en réinterprétant maladroitement les événements liés au déploiement du virus dans Raccoon City. S’il est plaisant de reparcourir des lieux connus (quoi qu’on ne les reconnaît pas vraiment) en jouant des soldats de l’USS ou des Forces Spéciales, choisir de soutenir Léon ou de le liquider moyennant trois tonnes de balles dans sa carcasse semble tout de même relever d’un délire plutôt peu inspiré.
Le 2 octobre 2012, Resident Evil 6 sort en avance sur une Xbox 360 et une PlayStation 3 en fin de vie dans une formule cherchant désespérément à contenter tout le monde. Le jeu met en avant trois duos dans autant de campagnes différentes, suivies d’une quatrième réservée à Ada. Une première axée action avec Chris et son coéquipier Piers, une deuxième plutôt survival avec Léon et sa binôme Helena, puis une troisième intermédiaire réunissant deux protagonistes bien plus intéressants : Jake Muller, fils adoptif d’Albert Wesker, et Sherry Birkin, fille de William Birkin que l’on n’avait pas revue depuis Resident Evil 2. Un épisode généreux marquant la première rencontre entre Léon et Chris, mais qui privilégie un peu trop la quantité au détriment de la qualité, ses phases de jeu et son game design étant particulièrement inégaux. Plaisant à jouer aussi bien en solo qu’en coopération, il perd également la saga dans un scénario à l’échelle improbable où les incohérences soulignent le manque de renouvellement de Capcom. On en retient néanmoins la collaboration symbolique entre Jake et Sherry, enfants des deux scientifiques les plus dangereux ayant failli anéantir le monde suite à leurs expériences. Comme ses deux prédécesseurs, Resident Evil 6 est porté en solo sur Xbox One et PlayStation 4 en 2016, puis dans une édition trilogie sur Switch en 2019.
Suite au succès critique mitigé du dernier épisode, Capcom entre dans une période de transition afin de renouveler sa formule, tant au niveau du gameplay que du scénario, ce dernier étant devenu indigeste. En 2015 sort en premier lieu Resident Evil Revelations 2, d’abord sous un format épisodique peu pertinent, puis rapidement en édition physique complète. Il marque le retour de Claire en duo avec la jeune Moira, fille de Barry Burton, ce dernier étant également jouable dans une histoire en parallèle où il est accompagné de Natalia, une petite fille mystérieuse capable de voir certains ennemis invisibles. Si le système de duos fonctionne bien, les phases de jeu sentent le déjà-vu et le titre ne brille pas par sa technique. Le gameplay reste cependant correct et le scénario dévoile subrepticement un personnage que les fans avaient eu le temps d’oublier depuis son teasing dans un document du premier dlc de Resident Evil 5. Prenant enfin la relève de son défunt frère, la surprenante Alex Wesker, femme rappelant fortement Alexia Ashford pour sa psychologie machiavélique et sa transformation monstrueuse, se dévoile enfin au grand jour. Un potentiel scénaristique que l’on espère retrouver dans un futur épisode !
Outre l’oubliable Umbrella Corps sorti mi 2016 qui rate une nouvelle incursion multijoueur en se basant sur le mode commando de Resident Evil Revelations, la saga effectue enfin un retour digne de ce nom au genre du survival horror avec Resident Evil 7, qui tente une nouvelle approche avec une vue à la première personne. Sorti le 24 janvier 2017 sur Xbox One et PlayStation 4, il fait le choix d’un protagoniste plus proche des archétypes de la saga Silent Hill : un simple citoyen nommé Ethan Winters à la recherche de sa femme Mia, disparue dans une mystérieuse forêt qui cache une maison abandonnée. Un synopsis qui n’est pas sans rappeler celui du premier Resident Evil tout comme sa direction fait aussi écho à Resident Evil 4 pour son changement de cap, son scénario qui semble à part et accessoirement sa sortie en début d’année. Une immersion également proche de celle d’un Outlast avec l’exploration d’un manoir dans lequel le joueur doit rechercher de quoi se défendre et ouvrir les nombreuses portes fermées en récoltant des clés à emblèmes thématiques dans un inventaire aux emplacements limités. Le retour des coffres interconnectée dans les salles de sauvegarde fait vraiment plaisir à voir et les énigmes subliment cette ambiance de folie rappelant fortement celle du manoir Spencer.
Une excellente première moitié mais une expérience générale ternie par la seconde, bien plus linéaire et moins palpitante. Largement pensé pour la réalité virtuelle, Resident Evil 7 arbore de fait un niveau graphique plus proche de celui d’une PS3 avec une résolution PS4 : en dehors des alentours du manoir qui sont diablement bien mis en valeur par la direction artistique, le jeu n’est pas vraiment un modèle de prouesse graphique. Le bestiaire s’avère également bien pauvre à cause d’un unique type de créature qui mute en plusieurs variantes, heureusement contrebalancé par des boss bien plus inspirés bien que très inégaux. Malgré une grande satisfaction globale, Resident Evil 7 laisse une étrange impression de reboot non avoué et la présence de Chris Redfield, qui vient en aide à Ethan en tant que membre d’Umbrella avec une apparence plus que douteuse, renforce ce sentiment d’incohérence générale avec les précédents épisodes. Un scénario enrichi de plusieurs contenus additionnels, dont les forts sympathiques « Not a Hero » et « La Fin de Zoé » (présents dans la Gold Edition sortie fin 2017), et sublimé par l’intensif thème musical « Go Tell Aunt Rhody », aperçu dès la démo introductive du menu principal.
Le 25 janvier 2019, une attente de très longue date est enfin comblée avec la sortie d’un remake de Resident Evil 2 sur Xbox One et PlayStation 4. Plus de vingt ans après l’épisode originel, les lieux emblématiques que sont le commissariat, les égouts et le laboratoire secret d’Umbrella sont sublimés par des graphismes à la pointe et un choix de gameplay en full 3D avec vue à l’épaule qui favorise énormément l’immersion sans omettre l’essence d’une angoisse profonde. Croiser le moindre zombie au détour d’un couloir n’avait pas été aussi flippant depuis bien longtemps, surtout avec un comportement imprévisible dû aux patterns difficiles à cerner. Outre un passage inédit avec Sherry et une séquence revisitée avec Ada, l’exploration se veut différente et joue avec notre connaissance du jeu d’origine, l’enrichissement du level design permettant toujours plus de possibilités. Malgré une bande-son discrète, l’ambiance est saisissante et l’omniprésence de Mr. X à certains moments du jeu rend l’exploration terrifiante. S’il est regrettable que les scénarios bis n’aient pas été réalisés avec le même soin qu’en 1998, ce remake inespéré s’avère être une franche réussite et pourrait bien révolutionner la conception du survival horror moderne.
Le 3 avril 2020, alors qu’une terrible pandémie ravage notre chère planète à raison d’au moins trois morts et demi par jour (un record dans l’histoire de l’humanité), l’ambiance est toute trouvée pour se lancer dans le remake de Resident Evil 3. Très différent du jeu d’origine, il fait le choix de repenser tout le level design de Raccoon City, avec des passages très rapides dans des lieux emblématiques comme le restaurant, la station essence ou encore l’entrepôt dans lequel Dario se planque. Seul le générateur est mieux mis en avant grâce à un passage corsé dans lequel il faut remettre l’alimentation en évitant de nombreux ennemis. Après une heure passée dans la ville, une première déception peut envahir les connaisseurs, qui se rendent rapidement compte que Capcom n’a pas jugé utile de sublimer certains passages comme le beffroi, le parc et l’usine de traitement des eaux, qui font pourtant toute la singularité du jeu d’origine. L’introduction des personnages est également expéditive : là où Mikhail gagne en charisme, Nicholai est trop rapidement grillé comme le traître de l’équipe et Brad meurt comme un simple figurant sans laisser de suspense quant à l’arrivée de Nemesis. De nombreux objets-clés passent à la trappe et les énigmes s’élèvent au nombre incroyable de deux.
Pour autant, le remake reste très réussi pour ce qu’il propose avec son passage en ville court mais intense, son retour au commissariat bien mieux scénarisé avec Carlos, son nouveau laboratoire et surtout son hôpital totalement refait et autrement plus flippant. Un petit passage dans les égouts a également été ajouté avec de nouvelles créatures sensibles aux flammes, les hunters gamma, dont la gueule rappelle celle du grave digger. Moins omniprésent qu’en 1999, Nemesis n’effraie plus autant mais est bien plus agréable à affronter lors de combats où il change plusieurs fois de forme. Les esquives peu prévisibles du jeu d’origine sont bien plus claires dans leur enclenchement et permettent ainsi des combats de boss à l’action bien plus assumée. Si Resident Evil 3 Rebirth peut ainsi décevoir pour tout ce qui a été retiré, il reste un très bon jeu pour ses nouveautés bienvenues. Le scénario est valorisé par la petite phrase finale de Jill, qui en conclut que c’est plus l’avidité des hommes qu’un simple virus qui est en cause de toutes ces morts. Malheureusement absent, le mode mercenaires est remplacé par un mode en ligne nommé Resident Evil Resistance, dans lequel des survivants doivent s’échapper d’une zone dirigée par un mastermind qui leur envoie des créatures.
Emblématique parmi les productions Capcom au point d’apparaître dans d’autres jeux de la firme (Jill Valentine jouable dans Marvel versus Capcom 2 en 2000, puis Chris, Wesker et Nemesis dans Marvel versus Capcom 3 en 2011), Resident Evil reste la franchise la plus rentable de toute l’histoire de l’entreprise avec près de cent millions de ventes. Si les opus principaux semblent devenir de plus en plus indépendants comme le présage le surnaturel lycanthrope autour de Resident Evil 8, attendu sur Xbox Series et PlayStation 5 pour le 7 mai 2021, les remakes redorent quant à eux le blason de la saga en faisant revivre les meilleurs opus aux joueurs tout en tentant de rebooter un scénario qui en a grand besoin. Si Capcom semble d’abord plancher pour un remake de Resident Evil 4 à l’horizon 2022, c’est de très loin celui de l’oublié Resident Evil Code Veronica qui en mériterait un, sans parler du premier épisode et de Resident Evil Ø, qui auraient fier allure une fois alignés avec les remakes actuels. Et qui sait, peut-être obtiendrons-nous le Resident Evil 4 (Resident Evil 5 ?) que nous méritions il y a déjà plus de quinze ans…
Ma critique de Resident Evil Bienvenue à Raccoon City
Ma critique de Resident Evil Death Island
La série de jeux Resident Evil est ma franchise de jeux vidéo préférée depuis plus de 20 ans et continue de jouer aux 3 jeux Resident Evil sur PlayStation 1 à ce jour et d’obtenir les directives de ce blog https://www.xfire.com/ J’ai toujours été un fan inconditionnel de ces jeux. Resident Evil 4 était un vrai classique, même s’il contient des ganados et non des zombies. J’ai toujours aimé les histoires avec toute la série.
Merci pour votre retour 🙂 je vous conseille le livre d’Omaké Books Génération Resident Evil qui sort tout juste, bruno Rocca traite de toute la saga et la mise en page est top !
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