Date de sortie 12/07/2006
Durée(02:34:00)
Titre original Superman Returns
Genre Action, Super heros
Avec Brandon Routh, Kevin Spacey, Kate Bosworth, James Marsden, Parker Posey, Frank Langella, Sam Huntington,...
Date de sortie 06/03/2023
Titre original Silo
Genre Science-fiction
Avec Rebecca Ferguson, Tim Robbins, Rashida Jones, David Oyelowo, Common, Harriet Walter, Avi Nash, Chinaza Uche, Rick Gomez...
Les nouveaux films en avril
Banger (2 avril)
Notre monde à refaire (9 avril)
Frozen Hot Boys (10 avril)
iHostage (18 avril)
Stranger Things The First Shadow – Broadway...
Date de sortie 06/11/2024
Durée (01:44)
Titre original Here
Genre Drame
Avec Tom Hanks, Robin Wright, Paul Bettany, Kelly Reilly
Réalisé par Robert Zemeckis
Nationalité États-Unis
Musique Alan Silvestri
Synopsis
Une odyssée à...
Date de sortie 02/04/2025
Durée(01:41)
Titre original A Minecraft Movie
Genre Aventure
Avec Jason Momoa, Jack Black, Sebastian Eugene Hansen, Danielle Brooks, Emma Myers, Jennifer Coolidge, Rachel House,...
Date de sortie 12/07/2006
Durée(02:34:00)
Titre original Superman Returns
Genre Action, Super heros
Avec Brandon Routh, Kevin Spacey, Kate Bosworth, James Marsden, Parker Posey, Frank Langella, Sam Huntington,...
Date de sortie 06/03/2023
Titre original Silo
Genre Science-fiction
Avec Rebecca Ferguson, Tim Robbins, Rashida Jones, David Oyelowo, Common, Harriet Walter, Avi Nash, Chinaza Uche, Rick Gomez...
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Date de sortie 06/11/2024
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Titre original Here
Genre Drame
Avec Tom Hanks, Robin Wright, Paul Bettany, Kelly Reilly
Réalisé par Robert Zemeckis
Nationalité États-Unis
Musique Alan Silvestri
Synopsis
Une odyssée à...
Date de sortie 02/04/2025
Durée(01:41)
Titre original A Minecraft Movie
Genre Aventure
Avec Jason Momoa, Jack Black, Sebastian Eugene Hansen, Danielle Brooks, Emma Myers, Jennifer Coolidge, Rachel House,...
Salut à tous ! Fasciné par le monde du cinéma depuis toujours, j’ai fait mes débuts avec Mary Poppins et La Soupe aux Choux, mais avec aussi de nombreux dessins animés comme les courts métrages Disney avec Mickey, Donald et Dingo, les longs métrages Disney avec Alice au Pays des Merveilles en tête, les animés japonais comme Sailor Moon et Dragon Ball Z ainsi que d’autres séries comme Batman et Tintin. Mes années 90 ont été bercées par les comédies avec Jim Carrey (Dumb & Dumber en tête) ou d’autres films que j’adore comme Les Valeurs de la Famille Addams, Street Fighter, Mortal Kombat, Casper et Mary à Tout Prix. C’est pourtant bel et bien Batman Returns qui figure en haut de mon classement, suivi de près par Casino Royale, Et Pour Quelques Dollars de Plus, Kill Bill ou encore Rambo. Collectionneur, j’attache de l’importance au matériel et j’ai réuni trois étagères pleines de films classés par ordre chronologique. Et plus on découvre de nouveaux films, plus on se rend compte qu’il nous en reste en fait énormément à voir…
Date de sortie : 29 août 2003 (Japon), 1er décembre 2003 (États-Unis), 18 mars 2004 (Europe) Développeur : Brownie Brown Concepteur : Koichi Ishii
Genre : Action-RPG Nationalité : Japon Compositeur : Kenji Ito
Console : Game Boy Advance
Un choix dont dépend cette fois-ci une partie de l’aventure
Après quatre jeux très réussis malgré une qualité globale descendante, Squaresoft (entre temps devenu Square-Enix) penche sur un nouveau titre intitulé Shinyaku Seiken Densetsu, qui a la particularité d’être un remake de l’épisode fondateur, sorti en 1991. Intitulé Sword of Mana en Occident, il cherche à prendre son indépendance sur Final Fantasy et il subit de profonds changements au point d’effacer tout élément de ce dernier (exit le Chocobo et la transformation en Mog) et arbore la direction artistique propre à la saga. Les musiques remixées se reconnaissent immédiatement et restent de grande qualité malgré la faiblesse du processeur sonore de la Game Boy Advance. Certains noms sont même modernisés : c’est notamment le cas de Roi Noir, qui devient ici le Chevalier Noir, avec une identité fort intéressante cachée derrière son masque.
L’arène et son premier boss ont bien changéTrois Liévro pour le prix d’un !
Le système de jeu met de côté ce qui faisait le charme de Mystic Quest et reprend les armes classiques de la série (avec cependant la présence de la faucille, du fléau et de la chaîne, l’épée étant réservée au héros et le bâton à l’héroïne), qu’on trouve souvent en battant de nouveaux monstres dans une pièce. On retrouve également les huit esprits magiques, avec chacun une compétence de soutien une offensive. S’il est possible d’augmenter leur niveau proportionnellement à leur utilisation, elles restent grandement sous-exploitées car elles servent surtout à détruire des sceaux pour avancer. Le joueur les obtient généralement après avoir battu un boss, et ce tout au long du jeu (Ombre se trouve par exemple peu avant les derniers donjons). Si l’on peut toujours donner plusieurs coups à la suite sans la moindre jauge ATB, frapper un ennemi augmente une jauge permettant d’utiliser une attaque spéciale. Sword of Mana intègre même de petits éléments de plates-formes, octroyant la possibilité de sauter et de se baisser : sympathique, mais plutôt gadget. Très simple d’accès, le jeu se veut bien trop facile lorsque l’on prend le temps d’affronter chaque ennemi sur notre route. Si certains combats de boss sont assez intenses, d’autres peuvent être pénibles étant donné la difficulté d’accès aux points sensibles, et un certain nombre se terminent très rapidement si le joueur utilise une arme puissante.
Cette fameuse falaise…Superman is back !
Le level design évolue dans le sens de la saga avec des donjons plus agréables et moins labyrinthiques. Les villes sont agrandies et obtiennent plus de caractère. La map ressemble néanmoins davantage à une accumulation de zones : on perd ainsi le sentiment de liberté très agréable de Mystic Quest mais on retrouve quelque peu le charme de Secret of Mana avec un thème principal mythique et des panneaux indiquant les différents lieux de l’aventure. Certains donjons deviennent des lieux plus emblématiques : l’antre du vampire s’appelle désormais le Manoir Vinquette et le comte Lee a sa place dans le scénario comme meilleur ami de Granz, le chevalier Gemme qui a vaincu Vandole par le passé. On retrouve également le vendeur itinérant Niccolo, ainsi que P’tit Cactus de Legend of Mana avec une serre que l’on peut ériger afin de forger son équipement et avoir un résumé des événements sous forme de journal. En mélangeant deux graines, on récolte des fruits et des légumes auprès de l’arbre Trent, indispensables pour améliorer les armes en plus de matériaux trouvés ailleurs. Si ce système ne fonctionne pas trop mal, il reste assez brouillon et peu intuitif étant donné la recrudescence d’objets que l’on ramasse sans arrêt dans des coffres ou lootés par les ennemis.
Le passage du vaisseau, largement mieux mis en valeurEt heureusement pour lui, c’est un héros de RPG !!
Les statues de Trials of Mana sont également de la partie pour les sauvegardes, les dorées rechargeant également les points de vie et de magie. Chaque level-up permet de choisir les statistiques à privilégier entre différents types d’évolution symbolisés par les fonctions de guerrier, de moine, de magicien, de sage et de voleur. Il n’est possible de revenir en arrière que très tard dans le jeu, à partir du moment où les voyages canons sont opérationnels. Cela ne représente cependant que peu d’intérêt car les quêtes secondaires proposées sont très monotones, souvent résumées à aller chercher des objets ou distribuer des pubs. Sword of Mana se trouve donc un peu trop linéaire, là où Mystic Quest permettait de revenir n’importe où avec le Chocobo pour trouver des zones cachées sur la map.
Les voyages-canon, qui arrivent assez tardivement
Le scénario est largement enrichi de nombreux dialogues, d’un background bien plus approfondi pour les personnages et du choix entre le héros et l’héroïne pour parcourir le jeu, modifiant certains passages dans l’avancée (notamment celui de l’aéronef, où un long dialogue s’installe entre l’héroïne et le Chevalier Noir). Il y a par exemple une assez longue introduction avant le combat contre le premier boss, où les conditions de vie sont discutées entre le héros, Willy et Amanda ; encore avant, un cauchemar montrant le passé où l’on voit le héros tenter de fuir avec l’héroïne, et ses parents se faire tuer par le Chevalier Noir, dont il veut alors se venger. La dualité entre les deux personnages est bien mieux mise en avant grâce à des dialogues assez forts à chacune de leur rencontre. Le Chevalier Noir s’avère n’être qu’un masque derrière lequel se cache le prince Strall, fils de Granz et de Médusa (qui n’était qu’un simple boss dans Mystic Quest), une Mavole tourmentée par son union interdite avec un humain. Sans le savoir, le héros tue alors la mère de Strall en la combattant, répétant ainsi ce que lui avait fait ce dernier. Si sa mort est encore plus épique sur le toit du château au milieu du jeu, le combat reste ridiculement facile.
De très jolis combats de bossP’tit Cactus n’est pas loin
Julius a quant à lui un physique moins inspiré (on dirait le héros en mode obscur) mais reste assez subtil pour son apparition plus tardive (dans la salle des cercueils du Manoir Vinquette, sans savoir à qui on a à faire), le miroir qui dévoile en lui la réincarnation de Vandole quand il se brise, les apparitions de son ombre et sa tentative de soumettre le héros au pouvoir des ténèbres. Son combat de fin est plus intéressant car sa dernière forme ne peut pas être frappée tout le temps. Deathjester effectue lui aussi son retour sous les traits d’Avale-Mort, un personnage proche de La Mort de Castlevania qui ne prend pas parti dans le conflit, étant simplement là pour récolter des âmes. Les anciens chevaliers Gemme Bogard et Cibba sont aussi bien plus présents, et Watts devient carrément notre forgeron dans la serre. Un autre élément de scénario intéressant concerne l’épée Mana, qui s’avère ici être une simple épée rouillée sans qu’aucun pouvoir ne la réveille, la bravoure venant des épreuves relevées par le héros pour aller la trouver.
Le charme par l’effroi !Le Chevalier Noir, éternel rival
Assez ambitieux, bancal sur quelques points mais très réussi dans son ensemble, Sword of Mana est un remake assumé qui transforme considérablement son modèle tout en le repensant et en enrichissant son univers pour mériter sa place parmi les meilleurs jeux de la Game Boy Advance, aux côtés de The Legend of Zelda the Minish Cap et de Castlevania Aria of Sorrow. Il signe également la fin de la qualité de cette saga mythique pour de nombreuses années, les épisodes suivants s’avérant de plus en plus médiocres sur DS et PS2.
Date de sortie : 15 juillet 1999 (Japon), 7 juin 2000 (États-Unis), 24 juin 2021 (Europe) Patch de traduction française : 27 décembre 2010 Développeur : Squaresoft Concepteur : Koichi Ishii
Genre : Action-RPG Nationalité : Japon Compositrice : Yoko Shimomura
Console : PlayStation
Les débuts de la worldmap
Après trois épisodes sur consoles Nintendo, la roue tourne pour le constructeur qui se met dans une situation difficile au vu des éditeurs tiers avec la Nintendo 64. Comme de nombreux développeurs, Squaresoft passe sur la PlayStation de Sony mais conserve le choix d’un Seiken Densetsu en deux dimensions. Sorti le 15 juillet 1999 au Japon et l’année suivante aux États-Unis, Legend of Mana n’arrive officiellement en Europe qu’en 2021 sur Switch, PlayStation 4 et Steam avec une traduction française enfin officielle. Il s’impose d’emblée comme un des jeux les plus enchanteurs de la machine, avec une direction artistique à couper le souffle et des musiques d’une beauté sans pareille par Yoko Shimomura (connue pour ses compositions sur Street Fighter II, Breath of Fire, Parasite Eve et les futurs Kingdom Hearts). Le scénario est assez difficile à suivre car contrairement aux RPG classiques, les événements ne sont pas racontés de manière linéaire. Dans le monde de Fa’Diel, le héros est amené à faire renaître l’Arbre Mana, symbole du désir et de l’amour des êtres humains. La symbolique est forte car le joueur doit reconstruire le monde en permettant aux habitants de s’épanouir via divers désirs que l’on retrouve dans les nombreuses missions a priori disparates. Le joueur a le choix entre incarner un garçon et une fille, sans incidence particulière pour la suite de l’aventure ; dans le manga, le héros s’appelle Toto et l’héroïne Imu. Il est parfois possible de recruter un autre personnage (dont le héros non choisi) pour explorer les donjons.
Un choix cornélien, ou presqueHome sweet home
La carte invite le joueur à y placer sa maison où il le souhaite : il peut ensuite y sauvegarder la partie et consulter une encyclopédie pour mieux cerner le scénario au fil du jeu. Sa portée philosophique est d’ailleurs intéressante dans le sens où, quand bien même quelques héros sont au centre du destin, c’est bien l’ensemble des habitants de Fa’Diel qui peuvent, par leur amour et leur imagination, provoquer sa renaissance. Les huit esprits élémentaires sont dès le début présents sur la carte, mais ils ne servent à aucun moment comme magie durant les combats, ce qui est assez dommage. La particularité du jeu est que l’on reçoit petit à petit des reliques à placer pour reconstituer les villes et les donjons, ce qui n’est pas sans rappeler l’excellent Soul Blazer d’Enix, ou encore le futur Dark Cloud de Level-5. Elles sont très inventives et symbolisent le lieu qu’elles vont créer : on trouve par exemple une boîte aux lettres à l’ancienne pour la maison, des petites maisons faites de cubes en bois pour le premier village Domina, un œuf de jade pour les cavernes de Mekiv, une lampe à lucioles pour la ville nocturne de Lumina, une poupée cassée pour la décharge de jouets, une cuillère frémissante pour les Enfers et un esprit en bouteille pour les mines d’Ulkan.
Liévro, toujours fidèleLa fontaine de Domina, Niccolo n’est jamais loin
Les différentes terres sont enchanteresses aussi bien par leur esthétique pastel que par l’intensité de leurs musiques. Les villages sont peuplés de toutes sortes de petites créatures : on trouve notamment le marchand ambulant Niccolo à Domina, successeur de Chacha avec des prix toujours aussi élevés. Les donjons sont très agréables à parcourir et ce n’est pas moins de soixante-huit quêtes qui s’offrent au joueur, certaines étant indispensables pour accéder à de nouvelles zones et ainsi faire avancer l’histoire. Dans la droite lignée de Trials of Mana, le jeu opte pour un système de combat sans temps de recharge, avec les ennemis visibles à l’écran et l’affrontement qui s’engage quand on les approche. On trouve toutes sortes d’armes et il est possible de les forger grâce à l’atelier de Watts, moyennant quelques matériaux ainsi que des légumes mixant leur nom avec des objets ou des animaux comme la couronnail, la manguéléphant, le chabricot, la carottapointes et la banane-colimaçon. Le bestiaire est en partie composé d’ennemis classiques comme Liévro, Amanite et d’autres qui ne portent pas toujours le même nom.
Lumina, la ville nocturneCes créatures enchanteresses chères à la saga
Une des grandes qualités du titre est qu’en retournant dans certaines zones, il est possible de trouver des œufs de monstre renfermant une créature (dont un Chocobo tout droit sorti de Final Fantasy) qui peut évoluer en accompagnent le héros. Malheureusement, leurs capacités sont assez limitées, et le joueur n’est pas plus incité à en recueillir qu’à fabriquer de nouvelles armes. C’est du coup l’aspect collection qui prédomine, le jeu étant d’une assez grande facilité. Finalement trop en avance sur son temps, le principal défaut de Legend of Mana vient de sa narration inhabituelle, qui offre une liberté très agréable au joueur mais sans être vraiment clair sur la marche à suivre pour continuer l’aventure. S’il est aisé de débloquer de nouvelles reliques en s’adonnant à toutes sortes de missions, il est très difficile d’obtenir les dernières à cause du manque de ligne directrice, et de certaines quêtes vraiment trop camouflées. Mais malgré sa trop grande facilité et son organisation fouillis, Legend of Mana s’impose comme un RPG majeur de la première PlayStation, emblématique d’une période où les jeux en 3D côtoyaient encore de magnifiques jeux en 2D, et ce malgré une mode qui n’était pas vraiment à l’avantage de ces derniers. Son univers enchanteur y est sans doute pour beaucoup.
Date de sortie : 19 septembre 2018 (Indonésie), 26 septembre 2018 (France) Réalisateur : Eli Roth Acteurs principaux : Jack Black, Cate Blanchett, Owen Vaccaro, Kyle MacLachlan Genre : Fantastique horrifique Nationalité : Américain Compositeur : Nathan Barr
Adaptation du roman La Pendule d’Halloween de John Bellairs, La Prophétie de l’Horloge est un curieux film fantastique dans lequel Lewis Barnavelt, un jeune orphelin de dix ans, vient vivre dans le manoir de son oncle Jonathan, interprété par Jack Black (Disjoncté, King Kong, Les Voyages de Gulliver), qui semble tout aussi imprégné de magie qu’hanté par une inquiétante pendule. Sa voisine Madame Zimmerman, jouée par Cate Blanchett (Le Seigneur des Anneaux, Babel, Cendrillon), est magicienne tout comme lui et les piques qu’ils s’envoient comme s’ils étaient un vieux couple apporte un ton humoristique assez sympathique au tout.
L’intrigue repose sur les secrets cachés par la demeure, notamment avec l’histoire de l’ancien propriétaire de l’horloge Isaac Izard, joué par le charismatique Kyle MacLachlan (Dune, Twin Peaks), qui cherchait à provoquer l’Apocalypse avant d’être terrassé. L’univers fantastique rappelle assez fortement celui d’Harry Potter bien au-delà du domaine, entre les cadres animés, le lion ailé en feuillage, le grimoire renfermant une clé spéciale et les jolis effets spéciaux pour les sortilèges. Le mystère est très bien gardé grâce à des plans très suggestifs, comme celui où Jonathan regarde à travers la gueule du monstre qui ouvre un passage.
Eli Roth (Hostel, Knock Knock) conserve parfaitement sa patte artistique horrifique avec de nombreux éléments glauques qui montrent que ce n’est pas un film à mettre sous les yeux des enfants. On trouve ainsi des citrouilles d’Halloween au regard effrayant, des personnages fabriqués dont l’aspect et le regard font froid dans le dos, un Isaac zombifié, les violentes convulsions de sa femme, sans oublier une ambiance parfois très sombre et pesante. Un bon film fantastique qui se démarque par sa réalisation de qualité !
Date de sortie : 12 octobre 1960 (États-Unis), 1er février 1961 (France) Réalisateur : John Sturges Acteurs principaux : Steve McQueen, Charles Bronson, Yul Brynner, Eli Wallach Genre : Western Nationalité : Américain Compositeur : Elmer Bernstein
Fortement inspiré des Sept Samouraïs d’Akira Kurosawa, Les Sept Mercenaires est un western réalisé par John Sturges (La Grande Évasion, Joe Kidd) racontant l’histoire de paysans mexicains malmenés par une bande de pilleurs, qui vont chercher de l’aide aux États-Unis auprès d’une fine gâchette avec laquelle ils vont recruter six autres mercenaires ayant chacun leur propre sens de l’honneur. Ils sont menés par Yul Brynner (Les Dix Commandements, Le Retour des Sept), accompagné de Steve McQueen (Au Nom de la Loi, La Grande Évasion, Papillon), qui participe ici à son premier film d’envergure. Un casting cinq étoiles qui se compose également du jeune Horst Buchholz (La Vie est Belle), Charles Bronson (La Grande Évasion, Il était une fois dans l’Ouest), Robert Vaughn (Superman III, Renegade), James Coburn (Il était une fois la Révolution, Pat Garrett et Billy le Kid) et Brad Dexter. Les fauteurs de trouble sont dirigés par un certain Calvera, interprété par Eli Wallach, surtout connu pour ses rôles dans La Conquête de l’Ouest ainsi que Le Bon, la Brute et le Truand.
Rythmé avec peu de scènes d’action comme de nombreux longs métrages des années 1960, le film s’en sort grâce à des acteurs charismatiques, une superbe musique d’introduction et des scènes marquantes, comme celle où James Coburn lance son couteau. Charles Bronson propose même une réflexion sur la bravoure, qui reviendrait davantage aux paysans qui travaillent physiquement tous les jours sans savoir si ça en vaut la peine, plutôt qu’aux mercenaires qui ne savent que se servir de leurs armes, sans famille à nourrir. Le film comporte cependant pas mal de longueurs à cause d’un rythme vieillissant et à trop peu d’action dans l’ensemble. Calvera se fait d’ailleurs avoir un peu trop facilement, alors qu’il les tenait à sa merci juste avant. Un bon classique qui connaîtra trois suites, et un remake très réussi de nombreuses années après.
Le remake de 2016
Date de sortie : 14 septembre 2016 (Corée du Sud), 28 septembre 2016 (France) Réalisateur : Antoine Fuqua Acteurs principaux : Denzel Washington, Chris Pratt, Ethan Hawke, Byung-Hun Lee Genre : Western Nationalité : Américain Compositeur : James Horner
Les Sept Mercenaires ne déroge pas à la tendance des remakes avec une belle modernisation de ce grand classique du western des années 1960. Plus de cinquante ans après, le casting est entièrement remanié avec de forts acteurs du moment. La marche est ouverte par Denzel Washington (Déjà Vu, American Gangster, Equalizer), accompagné de Chris Pratt (Les Gardiens de la Galaxie, Jurassic World), Ethan Hawke (Le Cercle des Poètes Disparus, Sinister, American Nightmare), Vincent d’Onofrio (Leonard Lawrence dans Full Metal Jacket), le sud-coréen Byung-Hun Lee (Le Bon, la Brute et le Cinglé, Terminator Genysis), Manuel Garcia-Rulfo et Martin Sensmeier. Emma Cullen, une femme en quête de vengeance, est brillamment jouée par Haley Benett (Equalizer, Hardcore Henry, La Fille du Train). L’antagoniste est cette fois-ci un riche industriel du nom de Bartholomew Bogue, qui n’hésite pas à venir bafouer une église et faire tuer ceux qui osent se rebeller dès le début du film.
Plus violent et mieux rythmé que son prédécesseur, le film reste somme toute très classique malgré des personnalités intéressantes et quelques plans plus recherchés, comme celui de l’église en feu vue de loin, ou celui des silhouettes chevauchant sous le coucher du soleil. Les mercenaires ressemblent davantage à des hors-la-loi et cachent leur background pendant un bon moment, comme Goodnight Robicheaux qui a peur de tirer car étrangement hanté par sa réputation légendaire, et Sam Chisolm qui venge dignement le meurtre de sa mère et de ses sœurs tout à la fin. Bien plus élaborée que dans le précédent film, la défense des villageois passe par un entraînement intensif avant une longue bataille finale, avec quelques traits d’humour, notamment grâce à Chris Pratt. Face à toute une armée, ils savent qu’ils ne peuvent s’en sortir que par la ruse et posent de nombreux pièges, montrant par la même occasion l’intellect limité des hommes recrutés par Bogue. Avec une dernière demi-heure très réussie, ce remake s’avère être d’une grande qualité !
Date de sortie : 9 août 2018 (Israël), 22 août 2018 (France) Réalisateur : Spike Lee Acteurs principaux : John David Washington, Adam Driver, Topher Grace Genre : Comédie, biopic Nationalité : Américain Compositeur : Terence Blanchard
Comédie noire réalisée par Spike Lee (Do the Right Thing, Malcolm X, Old Boy), Blackkklansman est un film bien étrange se déroulant dans les années 70 en pleine lutte pour les droits civiques aux États-Unis. Inspiré d’une histoire vraie, il met en scène John David Washington (le fils de Denzel) dans la peau de Ron Stallworth, le premier flic noir américain de l’histoire décidant d’infiltrer le Ku Klux Klan pour en dénoncer les méfaits. Il est pour cela secondé par un collègue joué par Adam Driver (Star Wars VII et VIII, Silence) et rentre rapidement en contact avec le dirigeant de la secte, interprété par Topher Grace (Spider-Man 3, Predators, Interstellar). Avançant prudemment dans les quartiers de Colorado Springs, il fait la connaissance d’une autre noire afro, jouée par Laura Harrier (Spider-Man Homecoming).
La narration est proche de celle d’un Tarantino, avec de nombreux dialogues sous une ambiance particulière, parfois assez austère, avec un humour à la fois cru et ponctuel pouvant mettre mal à l’aise. Le film sait tenir en haleine mais fait preuve d’une crédibilité particulière, entre David Duke qui croit dur comme fer à l’engagement de Ron et toutes les insultes portées çà et là à l’encontre de nombreuses ethnies. On pourrait même y voir un clin d’œil comique au Réveil de la Force alors qu’Adam Driver enlève sa capuche lors de la cérémonie du clan. La fin se veut un peu plus marquante avec l’explosion de la voiture sous une musique intense, l’extrait de la manifestation de Charlottesville d’août 2017 et les débats contemporains de l’Amérique de Donald Trump.
Date de sortie : 14 septembre 2016 (Allemagne), 4 octobre 2006 (France) Réalisateur : Tom Tykwer Acteurs principaux : Ben Whishaw, Dustin Hoffman, Alan Rickman Genre : Drame Nationalité : Allemand Compositeurs : Reinhold Heil, Johnny Klimek, Tom Tykwer
À mon ex-copine Aurélie
Adapté du célèbre roman de Patrick Süskind, Le Parfum raconte l’histoire de Jean-Baptiste Grenouille, enfant abandonné et malade tentant de faire sa place dans l’impitoyable Paris du XVIIIème siècle. Souvent incompris et maltraité par ses employeurs, il est guidé par son sens surdéveloppé de l’odorat, entre la fétidité des quartiers pauvres et l’attirance des femmes qui se distinguent. Interprété par Ben Whishaw (Skyfall, Cloud Atlas), il dépeint un personnage d’une grande tristesse, parlant assez peu et s’avérant toujours plus sombre dans ses desseins.
Il parfait ses techniques de fabrication de parfums grâce à un expert joué par Dustin Hoffman (Dick Tracy, Hook, Jeanne d’Arc), lui permettant de composer de véritables chefs-d’œuvre olfactifs et de faire fortune à son maître. Désireux de se venger de la piètre situation que la vie lui a fait subir, il cherche rapidement à mettre au point la fragrance ultime afin de séduire jusqu’à contrôler tout son entourage. Ses expériences virent alors rapidement au glauque avec des mélanges à partir de cadavres d’animaux puis de jeunes femmes, qui disparaissent les unes après les autres.
Dans l’obsession de leur dérober leur odeur, Grenouille s’attire les foudres de son entourage et doit fuir plusieurs fois jusqu’à se retrouver à Grasse, où il cherche à s’emparer du parfum de la fille du deuxième consul, interprété par Alan Rickman (Die HardPiège de Cristal, Robin des Bois Prince des Voleurs, Harry Potter), exhalant une odeur des plus indicibles. Entre les plans sombres dans les ruelles, les cavernes et les musiques terriblement envoûtantes, le film transporte jusqu’à sa fin tragique dans la psychopathie du personnage principal, pour lequel on peut néanmoins ressentir une certaine empathie. Une épopée dramatique des plus réussies dans sa psychologie et son esthétique !
Date de sortie : 18 novembre 1959 (Canada),
7 octobre 1960 (France) Réalisateur : William Wyler Acteurs principaux : Charlton Heston, Stephen Boyd, Jack Hawkins, Haya Harareet Genre : Péplum, Drame Nationalité : Américain Compositeur : Miklós Rózsa
Péplum des plus célèbres de l’histoire du cinéma, Ben-Hur conte l’histoire d’un prince fictif de Judée et du romain Messala, aux ambitions bien différentes et à l’avantage civilisationnel, en plein apogée de l’Empire Romain au Ier siècle après Jésus Christ, durant le règne de Tibère. On trouve des acteurs de renom comme Charlton Heston (Les Dix Commandements, La Planète des Singes, Jules César) et Stephen Boyd (La Chute de l’Empire Romain, Genkhis Khan). Parsemé de religion chrétienne (en témoigne la présence du tableau La Création d’Adam de Michel-Ange au générique) qui était encore loin de prendre le dessus sur le polythéisme romain, Ben-Hur est avant tout représentatif des conflits d’une époque, avec les thèmes de la persécution et de la vengeance.
On comprend en effet très vite que les deux hommes vont être amenés à se confronter, Judah étant bien trop attaché aux siens et Messala bien trop Romain dans l’âme. Si les premières scènes montrent la grande amitié dont peuvent faire preuve des hommes pourtant très différents, les suivantes n’hésitent pas à utiliser les vices humains servant les plus mauvais. Judah ayant refusé d’accompagner Messala dans la croissance de l’Empire Romain, ce dernier parvient à se servir de son ami en le faisant prisonnier avec sa mère et sa sœur pour un simple accident de tuile lors d’une parade de l’armée romaine en Judée, afin de montrer l’exemple au peuple par une grande sévérité.
Techniquement très abouti pour son époque, les décors sont parfaitement reconstitués, les personnages type centurions et consuls très bien représentés et le jeu d’acteur exemplaire. Surtout, les scènes d’action permettent à Ben-Hur de ne pas tellement vieillir, notamment l’attaque pendant les galères et la célèbre course de chars, même si cette dernière aurait pu être bien plus intense si une musique à sa hauteur l’avait accompagnée. Les inégalités de l’époque sont frappantes entre les juifs qui se laissent envahir, les esclaves qui se tuent à la tâche dans les galères et les prisonniers qui attrapent la lèpre avant d’être mis en quarantaine. La cruauté de Messala reste encore timide, tout comme la soif de vengeance de Judah est très intérieure, mais le tout offre un questionnement intéressant car même une fois Messala vaincu lors de la course, Judah ne parvient pas à retrouver la paix en lui, et pas uniquement car sa famille a été laissée à l’abandon de la maladie.
Autre aspect intéressant, la présence du Christ qui vient amener de l’eau à Judah alors mourant dans le désert, largement reconnaissable de dos sans jamais montrer son visage, pour conserver le mythe et l’inaccessibilité divine. La religion reprend également le dessus à la fin, en montrant sa crucifixion par Ponce Pilate, Jésus devant traîner sa croix avant d’y être fixé. N’ayant plus que ça comme refuge, étant impressionné par l’ampleur du procès et anéanti par l’état de sa famille, Judah tente à son tour de lui offrir de l’eau. La foi bat alors son plein sur la dernière séquence alors que la tempête fait rage, l’eau entraînant le sang du Christ vers la vallée, guérissant alors la maladie des deux femmes. Un film historique, ambitieux et parsemé de bons messages, que l’on retient aussi pour ses nombreuses récompenses aux Oscars, ses scènes d’anthologie et sa bande-son absolument épique.
L’adaptation de 2016
Date de sortie : 17 août 2016 (Philippines),
7 septembre 2016 (France) Réalisateur : Timur Bekmambetov Acteurs principaux : Jack Huston, Toby Kebbell, Sofia Black D’Elia, Morgan Freeman Genre : Péplum, Drame Nationalité : Américain Compositeur : Marco Beltrami
Plus de cinquante-cinq ans après une adaptation historique du roman de Lewis Wallace, Ben-Hur fait son grand retour au cinéma avec un remake de haute volée qui n’a que le contexte de sa sortie à envier à son modèle. On retrouve chaque moment clé de cette épopée mais quelques innovations bienvenues viennent enrichir la perception de l’œuvre, qui commence par montrer le passé des deux protagonistes alors qu’ils galopaient avant de se quitter, pour ne se revoir que lorsque Messala est devenu soldat : on découvre donc les retrouvailles des deux amis tout en ayant eu un aperçu de leur enfance. Là où la parade du film de 1959 faisait tomber une tuile sur un personnage important, c’est cette fois-ci un jeune qui décoche une flèche bien placée depuis le toit pour venger ses parents, Judah se dénonçant à sa place en espérant que Messala laisse sa famille tranquille. Ce dernier va jusqu’à frapper son ami pour toujours mieux montrer l’exemple, bien qu’il se montre hésitant malgré son ambition de laver le nom de son grand-père en punissant des juifs.
Quintus Arrius est bien présent sur la galère mais Judah est le seul à s’en sortir vivant, avec une planche de bois combinée à un mât, le faisant dormir en baignant à moitié dans l’eau comme s’il était crucifié. Une fois échoué, il n’est pas sorti d’affaire par le haut-placé romain, mais par un vieil homme nommé Ildarin (Morgan Freeman), qui va l’héberger dans un campement près de Jérusalem en échange de soins apportés à un de ses chevaux malades, avant de l’entraîner lui-même pour la course de char. Cette scène d’anthologie est encore plus réussie que chez son prédécesseur grâce à une rivalité plus intense entre Judah et Messala et des plans plus dynamiques avec les chevaux qui viennent en plein écran. Le choix d’une musique véritablement épique vient sublimer le tout et notamment l’affrontement final, où Judah a bien plus de difficulté à s’en sortir et où Messala s’en tire avec une jambe amputée. La photographie est de grande qualité et le rendu n’hésite pas à choquer avec de puissantes mandales, ou encore une infection bien plus violente concernant les visages lépreux de la famille de Judah.
Ce remake a également l’ingéniosité de faire passer ses valeurs par des moyens plus modernes, mais aussi de proposer de nouvelles idées. À la fin de la course de chars, les juifs se précipitent par exemple vers Judah pour crier sa victoire mais soulèvent aussi Messala. Quant à Ponce Pilate, il affirme que les juifs deviennent romains car ils aiment le sang, participant alors à la romanisation de la Judée. L’aspect religieux est toujours présent avec un Jésus dont on voit désormais le visage, et ce dès le début du film alors qu’il travaille comme artisan pendant qu’un autre (qui aurait aussi bien pu être lui-même) est puni de crucifixion. Le Christ est intelligemment valorisé avec ses paroles sages, son intervention pour donner de l’eau à Judah (cette fois-ci dans la ville, et non en dehors) tandis qu’un soldat romain se laisse éblouir par son visage apaisant. Il persuade également Judah de ne pas lancer de pierre au romain qui l’empêche de lui donner de l’eau, mettant ainsi en avant le pardon en prétextant qu’ils ne savent pas ce qu’ils font. Thème du pardon fort bien amené et qui surprend jusqu’à la fin alors que Messala s’excuse auprès de son frère, qui le prend dans ses bras lors d’une scène émouvante. Une belle sublimation qui rend grandement hommage au Ben-Hur de 1959 !
Date de sortie : 30 septembre 1995 (Japon), 11 juin 2019 (Occident) Développeur : Squaresoft Concepteur : Hiromichi Tanaka
Genre : Action-RPG Nationalité : Japon Compositeur : Hiroki Kikuta
Console : Super Famicom
Une traversée mémorable !
Après un Secret of Mana tout juste éblouissant, Squaresoft met les bouchées doubles en sortant un troisième épisode sur une Super Famicom en fin de vie, le jeu n’étant jamais paru en Occident avant la Collection of Mana sortie sur Switch en 2019. L’univers reste dans la même thématique du merveilleux avec une forte dimension de RPG et des graphismes sublimes faisant du désormais nommé Trials of Mana un des plus beaux jeux de la console. Le menu propose d’emblée de choisir trois personnages parmi les six disponibles, dont le premier obtient sa propre introduction jouable avec un aboutissement en bateau sous une musique mythique, celle des deux autres étant simplement racontée quand ils rejoignent l’équipe.
Un choix cornélien !
Les personnages ont l’avantage d’avoir une meilleure identité et des caractéristiques propres : Angela est experte en magie noire, Duran est le guerrier de l’équipe, Hawk un voleur qui se bat avec deux dagues (style repris dans Final Fantasy IX avec Djidane), Lise une amazone qui allie efficacement attaque physique et magie, Kevin se transforme en loup-garou la nuit pour frapper encore plus fort et Charlotte est très utile pour soigner les alliés. Tous viennent d’un village différent et ont leur propre background, ceux de Kevin et de Hawk étant sans doute les plus réussis et émouvants. En plus de cela, l’avant-dernier donjon et le boss final varient selon le trio choisi jusqu’à trois possibilités.
Les villages toujours aussi exquis !
Le système de jeu est assez similaire à celui de Secret of Mana mais en étrangement moins abouti. Les héros sortent les armes dès qu’on approche un ennemi et les rangent une fois que la zone a été nettoyée. De plus, chaque personnage a une arme qui lui est propre et un système de combo a été mis en place pour remplacer les charges d’arme. Si exécuter des combos sur les ennemis comme dans un bon beat’em up reste agréable, il rend les combats moins stratégiques et occulte l’augmentation des armes via la forge ainsi que la jauge ATB qui obligeait à attendre un peu avant de taper fort.
Le retour du caractère à accentuer lors d’un level up.
Le scénario est assez simpliste et la quête consiste surtout à aller trouver les huit pierres Mana afin de récupérer les esprits bien connus, sans qu’aucun événement vienne perturber le scénario, là où Secret of Mana avait une trame scénaristique bien plus riche et intéressante avec des événements qui avaient leur touche d’importance et des méchants charismatiques. Chaque esprit ne procure d’ailleurs qu’une seule magie (même si ça peut évoluer quand on change de classe) et mis à part le soin et quelques attaques élémentaires contre certains boss, elles ne sont pas très utiles et s’enchaînent d’une manière assez peu dynamique. S’ajoute à cela un cycle jour nuit pouvant changer l’efficacité des magies selon l’effigie du jour.
Raphaël, nous t’avons reconnu !
Chaque héros peut changer de classe au niveau 18 puis au niveau 38, avec quatre évolutions possibles selon les choix entre lumière et ténèbres, ce qui promet d’autant plus de rejouabilité. Comme dans Secret of Mana, les objets, armes et armures s’achètent dans des villages et chez les vendeurs chats plus loin dans le jeu. Avant d’obtenir Flammy qui peut voler sur toute la carte, une sorte de tortue ninja obèse nous permet de traverser les océans et d’accoster sur chaque plage du jeu.
Flammy toujours dispo !
Le level design est bien conçu de ce côté-là, mais concernant les donjons, il devient vite répétitif et parfois peu inspiré, notamment dans l’avant dernière partie de Trials of Mana où il faut retourner à chaque zone des pierres Mana pour tuer les Bénévodons. Un bon point par rapport à Secret of Mana est qu’on est bien plus incité à combattre les boss avec nos armes, même s’il peut s’avérer nécessaire d’infliger des dégâts importants avec les magies.
Succéder à un titre comme Secret of Mana n’est pas aisé, mais Trials of Mana s’en sort malgré tout bien grâce à ses spécificités. Si on peut finalement s’estimer heureux de ne pas l’avoir eu dans nos contrées dans les années 90, c’est bien parce que sans ce paramètre, l’excellent Secret of Evermore n’aurait sans doute jamais été développé. Mais la demande d’une sortie occidentale fut telle qu’il finit par sortir vingt-quatre ans plus tard avec une traduction française officielle, tandis qu’un remake en full 3D a vu le jour en 2020 sur Switch, PlayStation 4 et Steam.
De jolis effets aquatiques.
Points forts :
Des graphismes parmi les plus aboutis de la console
Des paysages variés magnifiquement bien retranscrits
De très belles musiques dignes d’un RPG de Squaresoft
Des combats dynamique malgré le côté bourrin
Le choix de personnages et leurs introductions personnalisées
L’évolution en classes avec plusieurs possibilités
Le bestiaire cher à la série
Un meilleur rendu pour le mode 7.
Points faibles :
L’aspect simplifié des combats
Les magies qui perdent largement en utilité
Le scénario assez anecdotique
La répétitivité de certaines zones du jeu qui en découle
Date de sortie : 25 décembre 2016 (États-Unis), 22 février 2017 (France) Réalisateur : Denzel Washington Acteurs principaux : Denzel Washington, Viola Davis, Stephen Henderson, Jovan Adepo Genre : Drame Nationalité : Américain Compositeur : Marcelo Zarvos
Deuxième strike petit, te fais pas sortir, t’as plus le droit à l’erreur !
Se déroulant dans les années 1950 en Pennsylvanie, Fences est un drame qui porte bien son nom avec toutes les barrières et autres malaises qu’il transmet à travers la famille de Troy Maxson, ancien joueur de baseball devenu éboueur pour subvenir aux besoin de son foyer. À la fois réalisateur et acteur principal, Denzel Washington (Déjà Vu, American Gangster, Les Sept Mercenaires) démontre une fois de plus son grand talent en jouant un personnage complexe et perturbé, cinquantenaire à l’ancienne estimant qu’il faut accepter n’importe quel travail pour mériter d’avoir un toit et qui élève ses fils très sévèrement. Son épouse Rose est jouée par Viola Davis (Trust, Prisoners, Suicide Squad) tandis que Mykelti Williamson (Les Rues de Feu, Sauvez Willy, Forrest Gump) interprète son frère Gabriel.
Si Troy reproche à l’aîné Lyons d’avoir choisi la voie de la musique et de dépenser n’importe comment les dix dollars qu’il lui donne le vendredi, il est encore plus dur avec Cory en voulant carrément l’empêcher de faire partie d’une équipe de football américain, sous prétexte qu’il doit continuer son travail actuel et l’aider à construire une clôture pour la maison. Il cherche en réalité à ce que son fils ne devienne pas comme lui, estimant que les noirs ne sont jamais réellement acceptés dans le sport de haut niveau, et appréhendant sans doute que lui réussisse là où il a échoué à une époque pourtant moins tolérante.
Pour chasser l’possum, il r’cule devant rien !
Denzel Washington dépeint ici le portrait d’un père de famille reportant les discriminations qu’il a subies sur ses proches à travers une vision du monde très rigide, un excès d’alcool et une présence qui peut paraître étouffante comme l’illustrent de longues scènes de dialogues, non sans rappeler le style de Quentin Tarantino. Trop parfait pour être sans faille et parlant sans cesse comme s’il s’agissait d’un match de football, il insiste sur le fait que la maison lui appartient car c’est lui qui l’a payée et qu’aimer ses enfants n’est pas un devoir dans le sens où aucune loi ne le dispose.
L’intensité monte plus d’une fois avec une certaine violence dans la supériorité du père dans les foyers de l’époque, laissant en réalité place à un malaise dû à un manque de temps pour soi dans la vie de famille, en engendrant des fautes bien souvent irréparables. Viola Davis fait également preuve d’un bon jeu d’actrice dans ce qu’elle subit malgré ses efforts pendant dix-huit années de vie maritale. Malgré sa volonté d’enfin dire non à son père en refusant d’être présent lors de la séquence finale, Cory montre qu’un fils a toujours un peu d’amour en lui comme en témoigne l’héritage de la chanson de Blue le chien, qu’il fredonne avec sa petite sœur sans avoir aucun mal à l’accepter. Un très bon film !
Date de sortie : 6 août 1993 (Japon),
3 octobre 1993 (États-Unis),
24 novembre 1994 (Europe) Développeur : Squaresoft Concepteur : Kōichi Ishii
Genre : Action-RPG Nationalité : Japon Compositeur : Hiroki Kikuta
Console : Super Nintendo
Chef-d’œuvre
Tel le reflux des marées,
l’histoire se répète inlassablement
L’architecture typique des villages
Sorti le 6 août 1993, Secret of Mana constitue le deuxième épisode de la saga Seiken Densetsu et approfondit très largement l’univers féérique inauguré par Mystic Quest, paru deux ans plus tôt. Si son accueil sur Super Nintendo reste assez classique au Japon du fait de sa grande familiarité au genre du RPG, son impact est tout autre en Europe tellement le genre y est peu répandu. Bien supérieur au tout juste sympathique Mystic Quest Legend et encore plus abouti que The Legend of Zelda A Link to the Past dans son système de jeu, Secret of Mana propose un nouveau scénario bercé par la mythologie de l’Arbre source de toute vie qui se fait puiser son énergie par un empire malveillant, et la légende d’un héros qui aurait sauvé le monde grâce à l’épée sacrée. En effet, à peine le personnage principal a-t-il retiré l’épée de son socle que des monstres réapparaissent et que l’Empire se met à convoiter l’énergie des graines Mana, réparties dans huit palais élémentaires correspondant chacun à un esprit magique.
Les Personnages
Gaya, premier donjon de l’aventure
Alors banni de son village pour avoir malencontreusement retiré l’épée sacrée ravagée par la rouille, le héros Randy (les personnages jouables ne sont pas nommés en VF) est assisté par un ancien chevalier du nom de Jean (Gemma à l’origine) et par la sage Lucie (Rusalka) afin de raviver l’épée et de contrecarrer les plans de l’Empire. Deux autres personnages rejoignent assez vite Randy dans sa quête : Purim, une jeune fille au caractère bien trempé qui cherche ce qui est arrivé à son bien-aimé Tom (Durac), soldat de la République parti en mission. La second est Popoï, un petit elfe amnésique recherchant d’où il vient après avoir été trouvé au large d’une rivière. Une des grandes forces qui a contribué au succès de Secret of Mana réside dans sa possibilité de jouer jusqu’à trois en contrôlant chaque personnage simultanément. Héritier des acquis de Final Fantasy IV et V, Secret of Mana arbore un level design bien plus abouti que celui de son prédécesseur avec une certaine liberté sur la première partie de la carte, promettant d’emblée une recherche intéressante à la difficulté progressive. La traduction passionnée quoi que parfois légère de Véronique Chantel fait également toute la singularité de ce jeu de légende.
Les Musiques
Tropicallo, la 2ème boss de Secret of Mana
Si la musique d’introduction « Fear of the Heavens » éveille puissamment la nostalgie des joueurs des années 1990 par sa mélodie d’un sublime rarement atteint, l’OST du jeu s’impose comme une des plus intenses de toute l’histoire du jeu vidéo. Cette ambiance merveilleuse respirant l’aventure se poursuit rapidement avec des mélodies variées comme le thème principal à la fois épique et mystérieux (« Into the thick of it »), sa variante plus enjouée quand on se dirige vers Gaya (« Distant thunder ») l’innocence et la joie des villages (« The color of the summer sky »), le danger et la frénésie des boss (« Danger »), le soulagement et la joie qui explose après la victoire (« Calm before the storm »), sans oublier la mélancolie et la tristesse profondes ressentie lors de certains passages (« I won’t forget » et « Spirit of the night »). La direction artistique est très soignée et colorée avec une nature bien vivante (le vent sur l’herbe, l’eau qui ruisselle), des lieux attachants et un bestiaire très animé.
Les Objets
Hmm non, en principe c’est juste un chocolat !
Le menu des personnages est matérialisé sous la forme d’anneaux que l’on parcourt autour de chacun d’entre eux. Très fluide, ergonomique et agréable grâce au feedback de ses bruitages, il propose un anneau pour les objets, un pour les armes, un pour les magies et un pour les options. On retrouve des objets de consommation emblématiques du premier opus comme les bonbons, vite remplacés par du chocolat et du nectar pour recharger les points de vie. Une herbe pour guérir les altérations d’état, une noix pour recharger la magie, un baril pour se protéger des attaques ennemies et un objet de résurrection joliment appelé coupe du désir. Parmi les objets utilitaires, on trouve une corde pour revenir à l’entrée d’un donjon, un maillet pour provoquer ou guérir un rapetissement, une ceinture Mimi pour changer un allié en Mog ou le faire redevenir normal, et le tambour Flammy pour appeler le dragon qui nous fait voyager sur la carte. S’il est possible d’acheter la plupart d’entre eux dans les magasins des villages, un vendeur ambulant nommé Chacha retrouve également les héros tout au long du jeu : pratique (d’autant plus qu’un propose aussi de sauvegarder), mais aussi deux fois plus cher !
Les Armes et le système de niveaux
Un frisbee et une barre. Le résultat ?
Les armes sont au nombre de huit et s’acquièrent petit à petit lors de moments variés sur les premières heures de Secret of Mana. En plus de l’épée, Lucie nous offre une lance au Palais de l’Eau, Purim rejoint Randy avec ses gants, Popoï apporte un boomerang, l’ancien du village des nains offre un arc à l’équipe, Vulk (Watts) le forgeron fabrique une hache, la sorcière de la forêt hantée offre un fouet et le premier esprit magique un javelot. Deux d’entre-elles s’avèrent parfois indispensables pour appréhender le level design : la hache pour déblayer des passages et le fouet pour aller au-delà d’un précipice en s’agrippant. L’épée et la hache servent aussi à couper l’herbe haute, mais contrairement à The Legend of Zelda A Link to the Past, rien ne se trouve caché en-dessous. En héritage de la jauge Active Time Battle inaugurée par Final Fantasy IV, le système de combat a été pensé pour que le joueur ne puisse pas attaquer un ennemi avec plusieurs coups forts à la suite. Dès qu’une attaque est portée, il faut attendre quelques secondes qu’une jauge monte à 100% pour redonner un coup puissant. Si le joueur attaque pendant la recharge, le coup porté sera bien plus faible. Malgré cette contrainte, l’esquive et le placement du personnage restent manuelles comme dans tout Action-RPG.
Les jeux vidéo, ça conserve !
Le système de niveaux enrichit considérablement le gameplay, les armes évoluant tout au long de l’aventure pendant les combats. Chaque arme commence au niveau 0, gagne 9% à chaque ennemi vaincu et passe au niveau 1 une fois les 100% atteints. L’intérêt est de charger la jauge en maintenant la touche B pour effectuer une attaque puissante avec une belle animation. Le but est ensuite de récupérer des sphères (après avoir vaincu un boss, dans des coffres cachés ou auprès de personnages) afin que Vulk rendent les armes plus puissantes en les forgeant et en permettant de les monter jusqu’au niveau 8. L’évolution est de plus en plus longue car plus l’arme a atteint un niveau élevé, plus le pourcentage augmente lentement. Pour arriver au niveau 2, il augmente par exemple de 8 en 8, puis de 7 en 7 pour le niveau 3, et de 6 en 6 pour le niveau 4. En résumé, il faut soustraire à 10 le niveau à atteindre pour obtenir le pourcentage d’augmentation.
À Polaira, les loups ne sont tellement pas en voie de disparition qu’ils repopent !
Ainsi, pour monter une arme au niveau 1, il faut tuer douze ennemis en l’utilisant, puis treize pour le niveau 2, puis quinze, puis dix-sept, puis vingt, vingt-cinq, trente-quatre, et cinquante supplémentaires pour le niveau 8. Si les dernières sphères récupérables sur les ennemis du dernier niveau indiquent qu’elles peuvent atteindre le niveau 9, il n’en est en fait rien. Chaque arme a une dénomination de base assez classique : Bâtarde pour l’épée, Pique pour la lance, Hachette pour la hache, Épieu pour le javelot. Un certain nombre d’appellations réelles sont ensuite utilisées (Pertuisane, Shuriken, Arbalète, Tomahawk, Morgenstern, Kusarigama) et deviennent de plus en plus stylées au fil des forges (Excalibur, Yatagan, Soleil Levant, Arc Garuda, Valkyria).
Magies et Palais
Pixel arts représentant les esprits magiques
Également au nombre de huit, les magies s’acquièrent un peu plus tard tout au long du jeu, en cohérence avec l’avancée du périple qui consiste à raviver l’épée à travers le monde. On trouve Ondine l’esprit de l’eau, Gnome l’esprit de la terre, Sylphide l’esprit du vent, Athanor l’esprit du feu, Ombre l’esprit de ténèbres, Lumina l’esprit de la lumière, Luna l’esprit de la lune et Dryade l’esprit de la nature. La plupart s’obtiennent après avoir parcouru les dangers de leurs palais respectifs en terminant par un boss. Ondine se joint au groupe quelques heures après le début du jeu (le palais de l’eau étant sans danger) après un boss dans les cascades, Sylphide auprès d’un sage du palais du vent (petit et paisible), Athanor dans un village qui abuse de ses pouvoirs pour vaincre le froid (le palais du feu ne servant qu’à obtenir la magie de la graine), Luna dans son petit palais après une simple énigme et Dryade tout au début du Palais Mana avant que l’Empire de le dresse en forteresse. Si les palais de l’eau et du feu laissent place à la prophétique mélodie « Whisper and Mantra », la plupart des palais se traversent sous la sinistre musique « Mystic invasion », sans oublier le maléfique thème « Did you see the ocean » dans le souterrain précédant l’immense Palais Mana. On trouve même un palais de glace avec une musique mystérieuse et sinistre (« A bell is tolling »), mais sans esprit magique.
Et sinon, quand est-ce qu’on mange ?
Randy étant le héros qui doit braver mille danger avec l’épée Mana, seuls Purim et Popoï peuvent utiliser la magie, Lumina étant réservée à la première et Ombre au second. Chaque invocation fait apparaître un très joli sprite de l’esprit concerné accompagné d’un bruitage reconnaissable. Les esprits offrent trois magies à chacun des deux, le troisième de Dryade ne se révélant que pour porter la puissance de l’épée au maximum lors du boss final. Purim reçoit essentiellement des magies défensives permettant de guérir les points de vie (Eau de vie) et les altérations d’état (Remède), de ramener un allié à la vie (Vivifiant), d’accroître les statistiques des personnages (Défense, Vitesse, Mur Clair, Lance attaque, Énergie lunaire) et même de renvoyer les magies à leur envoyeur (Mur). Elle peut également associer un élément aux armes des personnages afin de frapper encore plus fort selon les faiblesses des ennemis, en plus d’avoir quelques effets supplémentaires : Sabre Glace peut geler, Sable Pierre pétrifier, Sabre Feu brûler et Sabre Lunaire absorber les dégâts pour recharger les points de vie. Certaines de ses magies s’effectuent sur les ennemis : Analyse donne des renseignements (fonctionne aussi pour voir si un coffre est piégé et quelle magie il faut utiliser sur une sphère bloquant le chemin), Ballon immobilise quelques secondes, Incendie et Mur de feu infligent des dégâts et Rayon pur s’avère un sort redoutable pour quiconque craint la lumière.
Le Palais du Vent, où nous attend Sylphide
Popoï reçoit quant à lui quelques sorts offensifs (généralement deux) pour chacun des éléments, excepté Luna qui lui permet essentiellement de pomper les points de magie des ennemis, en plus de transformer un ennemi en créature plus faible et d’avoir des effets aléatoires plutôt dispensables sur tout le monde. Les autres sorts servent surtout à infliger des altérations d’état : Pluie acide abaisse la défense, Lierre ralentit, Silence rend confus, Stop-Magie efface les altérations bénéfiques (notamment Mur si le niveau est assez élevé) et Dodo endort. L’augmentation des niveaux de magie fonctionne exactement comme pour les armes, promettant des sessions de plus en plus longues pour les enchaîner sur de pauvres cobayes avec quelques noix en réserve ou une auberge à proximité. Les animations évoluent pour devenir de plus en plus grosses, jusqu’à devenir impressionnantes une fois le niveau 8 dépassé pour les magies offensives, avec de magnifiques effets qui figent carrément le jeu quelques secondes. Attention toutefois, augmenter les magies de Purim dans un lieu sans danger (quand les personnages ne sont alors pas armés) prend deux fois plus de temps (4% au lieu de 8 ou 9 pour aller aux niveaux 1 et 2 ; 3% au lieu de 6 ou 7 pour aller aux niveaux 3 et 4 ; 2% au lieu de 4 ou 5 pour aller aux niveaux 5 et 6 ; 1% au lieu de 2 ou 3 pour aller aux niveaux 7 et 8) : il est donc plus intéressant d’effectuer ses augmentations dans une zone où les ennemis sont présents.
Équipements et autres options
Mégafeu, mais quel élément peut-il bien craindre !?
Le quatrième menu sert aux autres options telles que l’état des personnages indiquant leurs statistiques, l’argent et le niveau des graines Mana, les niveaux précis des armes et des magies, ou encore le comportement que doivent adopter les alliés (rester à distance, attaquer tel ennemi, utiliser ou pas les niveaux d’arme). Une cible est présente pour ordonner à un alliée d’attaquer un ennemi précis en plein combat, il est possible de personnaliser les fenêtres de texte et l’agencement des quatre touches principales pour attaquer, courir, ouvrir le menu du personnage et celui des alliés. La dernière option est réservée aux équipements, classés en trois catégories : casques, brassards et armures. Les principaux s’achètent dans les magasins tout au long du jeu, tandis que certains ennemis peuvent en laisser dans des coffres, les derniers équipements étant uniquement lootables par les plus puissants d’entre eux. Le vocabulaire utilisé est tantôt très classique (salopette, gilet, poignet, bracelet, bague, ruban, cagoule, bandeau, couronne), tantôt d’une certaine richesse (kimono, haubert, jaseran, harnois, cuirasse, hermine, coudière, manchette, couvre-chef, feutre, tiare, armet, camail). Il arbore parfois un certain cachet grâce à la fantaisie de ses assemblages (cape vampire, bague de fée, casque griffon).
La Carte du Monde
La carte papier fournie avec le jeu
Les héros parcourent des lieux divers et variés, dont de nombreux villages qui servent d’étape ou qui ont une certaine importance pour le scénario. Le terme « hameau » est régulièrement utilisé pour les petits patelins (Hameau Potos, Kippo, Nani, Mimi, Todo), avec une mélodie très joyeuse caractéristique (« The little sprite » pour Hameau Nani, « The color of the summer sky » pour les autres). D’autres villages sont des royaumes avec une musique bien plus majestueuse (« Phantom and a rose ») : le royaume principal Pandore, le village de l’elfe bien que décimé et le royaume de Kakkara avant qu’on y amène de l’eau. Les villes de l’Empire font plus grandes et modernes, avec un thème enjoué non dépourvu d’une certaine distinction (« A curious tale »). Les deux principales sont curieusement appelées Sudia et Nordia ; la troisième est agrémentée d’une dorure magnifique, et contient l’auberge et le magasin d’armures les plus chers : elle mérite bien son nom d’Auriféra. La République de Tasnica est un des plus grands châteaux de Secret of Mana et sa mélodie « Monarch of the shore » est d’une joyeuseté et d’une intensité tout en son honneur.
Bolet, tu sais jamais si c’est joli ou si c’est moche…
L’aventure permet la traversée d’autres lieux bien dépaysants, comme la forêt hantée et ses effets de brouillard rose à faire pâlir les bois perdus de The Legend of Zelda A Link to the Past, ou encore le village Bolet où vivent des champignons dirigés par le roi Truffe dans son château Mycose. On traverse aussi un désert labyrinthique à la mélodie respirant la difficulté de l’aventure (« Secret of the arid sands »), de magnifiques bois polaires embellis par une intense musique à la fois douce et mystérieuse (« A wish »), une montagne à gravir sous un air rafraîchissant (« The wind never ceases »), ainsi que la dangereuse forêt ombragée où repose l’arbre Mana, bercée par une musique aux notes aiguës resplendissant le rêve et la magie (« Still of the night »). Les donjons proposent régulièrement des énigmes pour casser la linéarité, notamment des leviers à activer pour ouvrir des portes, des sphères à faire disparaître grâce à la magie ou encore des codes à découvrir.
En direction du Fort Mana, sur la carte du monde représentée avec la technique du mode 7
Le Fort Mana reprend la mélodie très électrique du génialissime passage où l’on infiltre le palais de l’Empereur (« Steel and snare ») et arbore ensuite un air puissant de niveau final (« Leave time for love »). Pour se rendre d’un lieu à un autre, les héros utilisent d’abord le voyage canon, moyen de transport original qui les propulse comme un boulet. Le mode 7 offre alors une belle impression de profondeur et de rotondité à la carte du monde. Plus tard, une créature volante nommée Flammy permet de se déplacer plus facilement et de déposer l’équipe à de nombreux endroits, d’abord sous une musique des plus joyeuses (« Flight into the unknown »), puis une bien plus épique respirant le danger face au devoir (« The dark star ») avant de terminer par une mélodie rapide et très intense tandis que le ciel s’assombrit à l’apparition du Fort (« Prophecy »).
Le Bestiaire
La forêt des quatre saisons, et ses Soyeux qui sautent partout !
On retrouve quelques créatures du premier épisode avec une traduction française toujours aussi attachante. Certains ennemis ont un nom tellement simpliste que c’en devient comique : Zabeille et Frelomb les insectes, Crabo le crabe, Verdo, Bleudo et Rougeo les gluants reproducteurs, Tomata la tomate en lévitation, Coffro le coffre vivant, Griffa la patte de griffon. D’autres sont plutôt drôles pour leurs références : Agaric et Amanite les champignons à pattes, Métalica l’épée vivante, Isatis le loup polaire, Fantomas le spectre, Gremlin le petit démon, Terminator le chevalier à l’armure d’or. Certains sont aussi issus de jeux de mots parfois bien perchés : Mordur la petite plante carnivore, Espiono l’œil démoniaque, Eaugaz et Feugaz les nuages, Chapitra le livre, Coincoin le canard. La grande majorité des ennemis peuvent laisser un coffre derrière eux, avec quelques pièces d’or, un objet particulier ou une armure précise.
Glisse-toi dans le canon !
S’il existe de nombreux ennemis différents, la plupart sont également des clones plus puissants que leur modèle que l’on rencontre bien plus tard. Certains ennemis sont donc uniques, une grande partie peuvent se ranger par deux, tandis que quatre espèces se regroupent par trois (les gobelins, les loups, les chevaliers et les ninjas) et une seule par quatre (les gluants). Les évolutions des noms au sein d’une même espèce peuvent faire sens mais sont parfois curieuses, comme l’ennemi principal Liévro qui devient plus tard Soyeux, sans doute pour garder l’aspect doux et mignon de l’animal. Dans un autre registre, la tête démoniaque Férocio est ensuite remplacée par Satyro, en référence à la divinité cornue de la mythologie grecque. Les chevaliers passent de Métarmur et Métanoir (l’armure devenant plus sombre pour mettre l’accent sur les ténèbres), puis à Terminator comme si c’était l’ennemi ultime en armure d’or. Les ninjas passent quant à eux d’Ultra Ninja (ça ne rigole vraiment pas) à Maître Ninja (l’ennemi le plus dangereux de Secret of Mana), mais en passant par un curieux « Chasseur » vêtu de noir.
Boss et membres de l’Empire
Toute ressemblance avec un boss de Mystic Quest serait fortuite !
Bien plus impressionnants et cultissimes, les boss suivent la même logique avec très peu d’ennemis uniques (souvent des alliés de l’Empereur comme Egagropile, Multibras et Ténébro), de nombreux jumeaux (Tropicallo et Boréalia ; Tigror et Tibleu ; Martofou et Théiéra ; Double Souci et Hydra ; Nosféra et Strygea), et trois familles de triplés (Mégafeu, Mégaglace et Mégatonnerre ; Mékano 1, 2 et 3 ; Nevedrago, Dracoroux et Dragobleu). Là encore, les noms sont plus ou moins comiques avec du très réussi comme du très peu recherché. La plupart ont un point faible et utiliser la bonne magie avec le meilleur niveau du moment rend les combats excessivement faciles du fait de la grande vulnérabilité des boss, ce qui constitue le principal défaut de Secret of Mana une fois qu’on le connaît bien. Tout ceci n’empêche heureusement pas les affrontements d’anthologie, jusqu’au terrifiant Ténébro sous le sordide thème « The Oracle », ainsi que Démo Mana (le Bénévodon) accompagné de la mythique « Meridian Dance » pour un final époustouflant.
Méka, un de nos principaux adversaires
Les antagonistes sont principalement composés des charismatiques vassaux de l’Empereur Vandale, à commencer par le redoutable Thanatos qui, comme Julius dans Mystic Quest, devient la principale menace en terrassant lui-même son supérieur. Portant le nom du Dieu de la Mort et décoré du ténébreux thème « Ceremony » présent dans les ruines de Pandore et de Nordia, il apparaît comme un personnage très réussi dans le mystère de son background. Méka (Gesthal à l’origine) est un puissant chevalier munit d’épaulettes, d’une cape et de longs cheveux verts. Fasciné par les mécanismes et la vitesse, il combat muni de son armure dans trois machines différentes. Plus discrets et révélés bien plus tard, Fahna et Sheex semblent présentés comme les gardes du corps principaux de l’Empereur. Pas moins charismatiques, ils ont eu droit à la traduction la plus kitsch de Secret of Mana avec les noms de Rambo et Schwarzy, bien moins adaptées que les références cinématographiques du bestiaire.
Mégatonnerre, si ça c’est pas du nom qui claque !
D’étranges ennemis font également plusieurs apparitions avec un thème musical mécanique et tout aussi loufoque (« A curious happening »). Se proclamant armée Scorpio, ils sont constitués d’une femme sobrement nommée Boss et de deux hommes de mains nommés Garçon, cherchant simplement à voler l’énergie des graines Mana. Plus comiques qu’autre chose, ils peinent à mettre des bâtons dans les roues de l’équipe en lui faisant affronter deux de leurs créations. On pourrait les comparer à la Team Rocket de la saga Pokémon pour leur incompétence remarquée.
Traduction et références
En clair, il se prend une branlée !
Culte parmi les plus cultes, la traduction française de Véronique Chantel a toutefois subi de nombreuses critiques pour sa retranscription bancale qui permet difficilement de saisir toute la grandeur du scénario. Cependant, même si on peut regretter la francisation vraiment simpliste des noms de personnages (Sorcia pour la sorcière, …), le vocabulaire utilisé fait parfois preuve d’un parler très marqué et les références vont au-delà même du cinéma. Cela se remarque notamment lors des altérations d’état : lorsque la magie Lierre est lancée sur une cible, elle « s’empêtre » ; silence rend confus, et une brûlure fait sombrer. Mieux encore, un coup critique porté sur un ennemi est fortement marqué par la phrase « Harpono se fait rosser » !
Tasnica, siège de la République
Certains noms de personnage ou de lieu contiennent également toutes sortes de références. C’est le cas du sage Socrate (philosophe grec) qui nous fait passer une épreuve au sommet de la Sierra (chaîne de montagnes au relief accidenté), ou encore de l’Empereur qui a passé un pacte avec Géhenne (l’Enfer dans la Bible). Le souverain d’Auriféra qui utilisait la tour dorée pour s’enrichir s’appelle Midas en référence au roi cupide de l’Antiquité, et on sauve même le père Noël, changé en monstre car les enfants ne croyaient plus en lui.
Version mobile
Un rendu sympathique sur iPhone
Le 21 décembre 2010, Secret of Mana ressort en mode portable sur iOS, puis quatre ans plus tard sur Android. Un portage bienvenu qui en profite pour effectuer quelques modifications : des sprites sont retouchés (notamment Randy, les esprits et quelques ennemis), on aperçoit le reflet des nuages sur l’eau et les arbres sont redessinés. La jouabilité au tactile est assez laborieuse mais les touches répondent correctement et l’écran se veut ergonomique avec le contact direct dans les menus et les raccourcis pour utiliser des objets.
Le Palais Mana resurgi des eaux !
Le principal changement de cette mouture est en réalité la nouvelle traduction, qui clarifie largement le scénario de Secret of Mana. Les noms d’origine sont rapportés aux personnages pour une meilleure singularité. Cependant, si les objets, les équipements et les magies obtiennent des appellations correctes, les nouveaux noms d’ennemis et de boss perdent fortement leur charme. C’est ainsi que Liévro devient Lapyn, Isatis devient Chacal, Ultra Ninja devient Ninja, Métanoir devient Chevalier Noir, Mégafeu devient Gigas de Feu et Nosféra devient Vampire. On peut toutefois avouer que certains rendent mieux : Barracudaïe pour Poisso, Cavalicorne pour Hippo, Chimérotigre et Biochimère pour Tigror et Tibleu, Infernophénix pour Bekache.
La magnifique animation de Flammy, qui nous fait voyager sur la carte
Le vocabulaire général perd également en saveur : les ennemis ne se font par exemple plus rosser mais subissent simplement un coup critique. Les noms d’objets gagnent cependant du sens : légumantidote pour herbe, gelée royale pour nectar, coupe céleste pour coupe du désir et ceinture Mog pour ceinture Mimi. Si les hameaux sont désormais simplement appelés villages, Sudia et Nordia s’embellissent en devenant Méridia et Septentria, Bolet devient étrangement Matango et Puritas est simplifié en Terre pure. Bien que l’ensemble perde du cachet, cette nouvelle traduction reste tout de même à saluer pour ses clarifications !
Conclusion
Le Bénévodon envoyé par les dieux pour détruire le Fort, menaçant ainsi la planète entière
Nombreux sont les RPG à avoir marqué l’époque de la Super Nintendo par la qualité de leurs univers et de leurs gameplays. Si Secret of Mana est pratiquement exempt de quêtes annexes et ne possède pas un scénario aussi détaillé que des monuments tels que Final Fantasy VI et Chrono Trigger, il reste un RPG de légende pour sa sublimation de la saga Seiken Densetsu, parsemé de musiques mémorables et pourvu d’un charme unique, notamment en Europe où il a marqué toute une génération de joueurs. À tel point qu’il a eu droit à un sympathique remake avec des décors 3D vingt-cinq ans plus tard.